Wie mache ich Schaden/DPS ?

Ausrüstungen von Schiffen und Charakteren zur Diskussion.
Dies sind keine perfekten Builds und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
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Tarson
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Wie mache ich Schaden/DPS ?

Beitrag von Tarson »

Erstmal wollen wir unterscheiden zwischen Wirksamen/Punktuellen Schaden und den so Hochgerühmten DPS.

Punktueller Schaden:
Ist der Schaden der Direkt und Wirkungsvoll auf ein Ziel gebracht wird. Sprich dieser Schaden ist der effektivste wenn es darum geht stationäre oder starke Einzelziele zu Zerstören!
Dieser Schaden kommt sofort beim Ziel an beschädigt keine anderen Ziele und verpufft nicht durch extreme Streuwirkung (Verteilung des Schadens auf eine Anzahl von X Gegnern wobei jedes Ziel weniger schaden bekommt als ein Einzelziel)!

Beispiel: In ISA (Infektet Space Advance) ist der Taktische Kubus meist der Letzte Gegner der Stehen Bleibt, eine Gruppe aus 5 Spielern drischt dabei auf die Armen Borg ein!
Spieler A Beambot mit SBB machte während der PVE Mission im schnitt 80k dps beim Taktischen Kubus sinkt die DPS Zahl die er macht aber auf 20k wieso?

Spieler B DHC Escorte machte während der PVE im schnitt gerade mal 15k DPS beim Taktischen Kubus steigt seine DPS zahl aber auf 40k wieso?

Spieler A fliegt mit FAW durch die PvE Mission er verteilt seinen schaden auf alle Ziele die in Waffenreichweite sind er verteilt seinen Schaden holt also das max aus seinen Schaden raus da er Flächenschaden macht!

Spieler B fliegt wie gesagt mit Kanonen er hat Streusalve UND Kanonenschnellfeuer dabei!
während er bei Gegnermassen Streusalve nutzt benutzt er bei Einzelzielen Kanonenschnellfeuer! Er verteilt seinen Schaden nur wenn er muss ansonsten geht sein gesamter Schaden nur auf EIN Ziel!

Starke Waffen um Punktuellen Schaden zu machen sind DHC’s (Dual Heavy Cannons)
DBB (Dual Beam Banks) und wenn Schilde Unten Sind Torpedos!

Endsprechende BO Fähigkeiten die Mitgenommen werden sollten um Schaden an Einzelzielen zu machen sind Kanonenschnellfeuer, Beam Overload und Torpedo Verstärkte Wirkung ( Wenn wirklich nur ein Einzelziel vorhanden ist auch FAW )

DPS:
DPS zu Erzeugen ist nicht wirklich Schwer am besten geeignet sind dafür reine Beam Boats
wenn eure Schiffsenergie es zulässt am besten mit 8 SBB (Single Beam Bays)!
Um möglichst Viel DPS zu erzeugen verteilt ihr den maximalen schaden auf ALLE Ziele in reichweite um so mehr ziele um so mehr DPS! SBB’s machen weniger schaden als DHC’s oder DBB’s haben aber den Vorteil das sie einen größeren Feuerbereich als die beiden erstgenannten hat vorne und hinten ausgerüstet habt ihr eine 360grad rundum Feuerbereich trefft also alle Ziele in einem 10km Radius um euch herum!

Zündet ihr nun FAW werden ALLE ziele in Reichweite angegriffen also wird das max an Schaden aus den Bänken herausgeholt! ihr macht zwar weniger evektiven Schaden mit dieser Methode aber sind genügend Starke Spieler in der Gruppe ist dies meist die evektivste art die meisten Missionen zu spielen da 5x FAW genügend schaden an Einzelzielen erzeugt um diese zu Zerstören!


Eine Auflistung der Verschiedenen Schiffswaffen und Waffenarten:

Phaser - Waffen
+ Schild Schaden
+ Chance: Zufällig Subsystem zu deaktivieren Schilde, Waffen, Antrieb oder Wendigkeit
- Hüllen Schaden

Disruptor - Waffen
+ Hüllen Schaden
+ Chance: Resi debuff
- Schild Schaden

Plasma - Waffen - Torpedos
+ Chance: DoT-Effekt Brennt nach durch die Schilde

Tetryon - Waffen
+ Schild Schaden
+ Chance: Schilde, Waffen, Antrieb deaktivieren
- Hüllen Schaden

Polaron - Waffen
+ Chance: Energie von den Subsystem zu entziehen

Antiproton - Waffen
+ Bonus auf Crit Schaden

Photon - Torpedos
+ Hoher Kinetischen Schaden auf Hülle
- Geringer Schaden auf Schilde

Quantum -Torpedos
+ Hoher Kinetischen Schaden auf Hülle
- Langsames Feuer Tempo

Chroniton - Torpedos
+ Chance: Antriebs und Wendegeschwindigkeit um 100% zu senken
- Geringe Schäden

Ticobalt - Torpedos
+ Hohes Schadenspotenzial
+ Chance: Deaktiviert die Energie Nutzung
- Sehr langsames Feuer Tempo

Transphasic -Torpedos
+ Durchdringt Schilde
- Niedriges Schadenspotenzial

Feuer Bereich
Beam Arrays - 250° Feuerradius
Dual Beams - 90° Feuerradius
Cannons - 180° Feuerradius
Dual Cannons - 45° Feuerradius
Heavy Dual Cannons - 45° Feuerradius
Turrets - 360° Feuerradius
Torpedos - 90° Feuerradius

So Jetzt geht’s ans Eingemachte!
Wie Bringe ich meinen Schaden Evektiv ans Ziel?

Über die verschiedenen mods der Waffen möchte ich hier nicht schreiben wurde lang und ausführlich diskutiert forum,STO Forum Flottenchat festzulegen ist nur um so mehr crtd umso besser bei entsprechender Kritchance natürlich! Stärksten mods sind Aktuell crtd x3 pen, crtd x4, crtd x3 dmg, und crtd x3 crth in der Reihenfolge (wenn weniger critchance vorhanden ist ist 1x crth besser als dmg)

Um das MAXIMUM aus Euren Waffen herauszuholen gibt es einige Tricks die sehr Gerne Eingesetzt werden und die eure DPS um 10 bis 30% erhöhen können!

Nutzt die Flankierungsvektoren! (gibt einen entsprechenden Tread im Forum)
Grob Gesagt Positioniert euch so das ihr in einem 180grad Winkel HINTERM Gegner seit während ihr Feuert dadurch verdoppelt ihr euren Schaden bei ausgebautem Spionage Tree mal Ebend bei nich ausgebauten tree sinds dennoch knappe 70% mehr DMG der beim Feind ankommt!

Fliegt nahe an den Gegner rann! Ich kriege immer einen hals wenn ich sehe das Spieler am besten mit DHC’s 9,8 km vom ziel entfernt Stehen um nicht getroffen zu werden.... um so weiter ihr weg seit vom Gegner um so weniger schaden macht ihr bei Kanonen zb verliert ihr ab 3km reichweite schon 50%!!!!!! Schaden eurer Waffen! Strahlenwaffen Sind nicht so extrem aber auch dort habt ihr eine deutliche Reduzierung des Schadens alles unter 5km kriegt den vollen schaden ab (100-80%) 5-7km ist im mittleren Schadensbereich (80-50%) alles über 7km Entfernung ist absolut nicht mehr evektiv 50-30%) also Leute Ran an den Feind !!!!!!

Setzt eure Waffenenergie IMMER auf 100% es sei denn ihr baut ein Heiler oder Exotic dmg Build! Wieso?
Waffen:
50 Energiepunkte: Die Energiewaffen machen genau den angegeben DPS-Schaden wie er auch in der Beschreibung zu sehen ist. Bei 100 Energiepunkten machen sie dementsprechend doppelten Schaden.

Schilde:
Energiepunkte beeinflussen hier zum einen die Regenerationsrate der Schilde,
aber auch die Resistenz. Das heißt: Je mehr Energie in die Schilde, desto schneller regenerieren sie.

25 = keine Regeneration
50 = Regeneration wie im Tooltip zum Schiffsschild
75 = zweifache Regeneration
100 = dreifache Regeneration

Die Schilde halten durch erhöhte Resistenz auch dem Beschuss durch Feinde länger stand.

Antrieb:
Je mehr Energie hier investiert wird, desto schneller und wendiger wird das Schiff. Aber auch die Wahl des Antriebs spielt hier eine Rolle. Ist eure Antriebsenergie immer recht niedrig eingestellt, solltet ihr Antriebe benutzen, die bei niedrigen Energieeinstellungen effizient sind. Ab Energiewert 50 solltet ihr allerdings eher auf Antriebe setzen, die effizient bei hohen Energie Niveaus sind.

Die Geschwindigkeit beeinflusst auch eure Defensive. Je schneller ihr im Kampf unterwegs seid, desto schlechter trifft euch der Gegner.

Auxiliary:
Beeinflusst viele Wissenschaftsfähigkeiten, verbessert die Sensoren, sodass
getarnte Schiffe besser entdeckt werden können und verbessert auch die Leistung der eigenen Tarnvorrichtung, falls vorhanden. Die Effektivität schwankt dabei zwischen 50% bei einer Energieeinstellung von 25 und 100% bei einer Energieeinstellung von 100.

Tarnen:
Für Romulaner und Klingonen die eine Kampftarnung Besitzen (eingeschränkt auch fed zb auf dem Spionagekreuzer) ist es Sinvoll sich zwischen den Kämpfen zu Tarnen und wieder zu enttarnen da Sie einen Bonus beim enttarnen auf den Schaden bekommen! Dieser kann verstärkt bzw verlängert werden wenn ihr einen Remanischen Infiltrator (überragend) in eurer AKTIVEN Brückenoffizierscrew habt!
Beispiel ISA bevor ihr losfliegt um den ersten Kubus + Spären zu zerstören tarnt ihr euch ihr enttarnt euch sobald ihr losfliegt der Überraschungsbonus ihr macht cir 30% mehr dmg für 10 bis 30 sec! nachdem die erste Gegnergruppe geschlagen ist tarnt ihr euch erneut und fliegt zum Kubus + Transformator links oder rechts enttarnt euch kurz vorm ziel und bekommt wieder 30% mehr schaden usw

Passt eure Brückencrew an:
Unterschätzt die Wirkung eurer Brückencrew nicht einige Offiziere bringen extreme vorteile mit sich!

Taktische BO Stationen sollten IMMER mit Männlichen Romulanern mit dem Traid Romulanischer Agent (überragend) besetzt sein (2% mehr critchance 5% mehr critschaden)
Weibliche BO’s haben da weniger 1,5% und 4%

Romulaner haben hier jetzt einen vorteil da sie durch Storry bo doff aufträge günstig an die entsprechenden bos kommen können! Außerdem können sie auch Technische und Wissenschaftliche BO Stationen mit diesen besetzen! Fed und Klingonen kommen nur durch die Botschaft an die entsprechenden BO’s (Blaue auswählen werden zu lila)

Remaner (nur Rom)
Traid Infiltrator (überragend)
Erhöhen den DMG nach dem Enttarnen und die Dauer des Bonus

Nausikaaner
Traid Pirat mehr waffenschaden! fed kann sich einen aussuchen bei diplo rang 4!

Kartoffelkopf aus der Delta Storry
Traid Pirat = + waffenschaden

Befreiter Borg
Erhöht eure Energieeffizienz
(c-store oder durch die auszeichnug assemiliert von der Omega Kampfgruppe)

Lethaner (nur kling)
traid effizient (wie borg)

Mensch
Führungseigenschaft + Hüllenrep

Teil 2

In Teil 1 haben wir Die Verschiedenen Schadensarten durchgenommen und den unterschied zwischen Punktuellen Schaden und Damage per Secound kennen gelernt!
Des Weiteren Haben wir verschiedene Waffenarten und ihre Mods/Procs, Grundlagen der BO Auswahl und die Vorzüge einer gut eingesetzten Tarnung kennen gelernt!

In diesem Teil Lernen wir das Richtige einsetzen der BO Fähigkeiten.

Es gibt eine riesige Auswahl an BO Fähigkeiten zu viele um Alle zu erklären und alle Möglichkeiten der Kombinationen aufzuführen, aber es Gibt einige Grundsätze die man erläutern kann!

1. Captainsfähigkeiten:
Die Captainsfähigkeiten gehören zu den stärksten Fähigkeiten die eingesetzt werden können
die Nase vorn hat wie immer der Taktiker... aber auch der Techniker oder der Wissenschaftler haben sehr interessante Fähigkeiten die den Schaden für sich selbst und für die Gruppe extrem Steigern können! Damit lassen sich extreme Schadenspitzen erzeugen die in einer Schnellen PvE Runde natürlich extrem hohe DPS erzeugen!
Beispiel Angriffsmuster Alpha sollte immer erst dann gezündet werden wenn sehr viele Gegner in Waffenreichweite sind da durch diese Fähigkeit die Kritische Trefferwahrscheinlichkeit ( CritH ) der Kritische Waffenschaden ( CritD ) und der Waffenschaden erhöht!
In einer ISA sollte alpha z.b nicht am Anfang gezündet werden da zu wenig Gegner in Reichweite sind! es sind wesendlich mehr Gegner in Waffenreichweite wenn der Erste Generator zerstört wurde und die Spähren auftauchen, dann stehen der Nanitengenerator die Generatoren rundherum der Kubus die Spähren um den Generator und die Sphären aus dem Tor als ziele zur Verfügung!

BO Fähigkeiten:
Diese Fähigkeiten gibt es wie Sand am mehr es gibt die Fähigkeiten die man für EC erwerben kann, Fähigkeiten die ihr selbst herstellen könnt, welche die ihr in Missionen als Belohnungen bekommt und die Kistenfähigkeiten!

Es gibt Fähigkeiten die die Gruppe Unterstützen (Angriffsmuster Beta) welche die einen nur Selbst nützen (Angriffsmuster Omega) Heilfähigkeiten (Wissenschaftsteam, Technikteam) usw. Fokus liegt hier darin Fähigkeiten die eine andere unterstützen vor der zu unterstützenden Fähigkeit zu Zünden!

Beispiel FAW (Feuer Frei):
FAW kann von vielen Fähigkeiten unterstützt werden z.b Notenergie zu Waffen, Angriffsmuster Alpha, Beta, Omega gezielte Energiemodulation, Kemocit usw.

Eine Optimale Reihenfolge ist also Alpha, Omega, Notenergie zu Waffen Energiemodulation und Kemocit zu aktivieren BEVOR FAW gezündet wird! Wichtig ist hierbei die Cooldowns und die Dauer der Fähigkeiten im Auge zu behalten. Zuerst werden die Gezündet die Die längste Laufdauer haben damit sie noch aktiv sind wenn das FAW gezündet wird!

Das Selbe Prinzip Gilt Natürlich für Fähigkeiten die Exotikschaden verstärken wenn ihr ein Build habt was auf Exotikschaden getrimmt ist genauso wie wenn ihr ein Heiler seit immer die Unterstützenden Fähigkeiten zuerst!

Waffenenergie

Ich zitiere Hellspawny könnte es auch in andere Worte fassen aber besser könnte ich es auch nicht erklären!

Die Waffenenergie ist eine der wichtigsten Variablen bei der Schadensberechnung. Um hohe DPS-Werte zu erhalten, benötigt man durchgehend Energiewerte von 125 oder knapp darunter.

Kurz skizziert sind dafür mehrere Faktoren entscheidend:

1. Fähigkeiten und Ausrüstung, die den Energieabzug beim Abfeuern der Waffe senken, z.B.
- Kreuzerkommando Weapon System Efficiency
- Spire-Warpkern
- Konsole Bounty Hunter's Friend
- Trait der T6 Battlecruiser (Arbiter u.a.) Emergency Weapon Cycle

Diese Dinge sorgen dafür, dass eine Strahlenbank nicht mehr 10 Energie pro Feuerzyklus verbraucht, sondern deutlich weniger. Beispiel Emergency Weapon Cycle (25%) bringt effektiv nur 1-1/(1+0,25) = 20%. Mit dem Trait also nur noch 8 Punkte Abzug. Zusammen mit dem Kreuzerkommando sind es dann 1-1/(1+0,5) = 33,33% also 6,67 Energie pro Schuss. Weniger Energieabzug bedeutet für die nachfolgenden Waffen eine höhere Energie zum Zeitpunkt des Abfeuerns.

Start 125 Energie, 8 Waffen, einmal ohne Fähigkeiten, einmal mit WSE und EWC:
Waffe 1: 125 / 125 (erste Waffe verbraucht keine Energie)
Waffe 2: 125 / 125
Waffe 3: 115 / 118,33
Waffe 4: 105 / 111,67
usw.

Eine Waffe mit einem DPS-Wert von 1.000 bei 50 Energie erzielt 2.000 Schaden bei 100 und 2.500 bei 125.

2. Fähigkeiten, die den Energieabzug der Waffen reduzieren oder nahezu komplett ausschalten
- Trait der Nandi
- Proc des 2'er Borg Sets (Schneidestrahl + Assimiliertes Modul)
- Nadion Inversion (Captain Fähigkeit des Technikers)

Hierbei handelt es sich um so etwas wie wie eine Resistenz. Beispiel Nadion: Die Resi ist ebenfalls 1-1/(1+100/100) = 50%. Eine Waffe mit 10 Punkten Energieabzug verbraucht dann nur 5. Eine Waffe mit 8 Punkten (s.o.) nur noch 4 Punkte. Der Borg Proc bringt 1-1/(1+500/100) = 83,33%, die Waffe mit 10 Punkten verbraucht somit noch 1,67.

3. Fähigkeiten, die beim Abfeuern der Waffe die Energie erhöhen
- Trait der Astika (Supremacy)
- Konsole Plasmonic Leech

Sie sorgen dafür, dass nach dem Abfeuern einer Waffe eine gewisse Menge Energie direkt zurückfließt. Angenommen Plasmonic Leech bringt +2,4 pro Schuss. Zusammen mit dem Borg Proc entsteht so der Eindruck, dass die Waffe ohne Energieabzug feuert (-1,67+2,4).

Wieder ein Beispiel: Start 125 Waffenenergie, jeder Schuss -10 und +2,4
Waffe 1: 125
Waffe 2: 125
Waffe 3: 117,4
Waffe 4: 109,8
usw.

4. Overcapping und EPS-Energietransfer-Rate
Nun noch etwas kompliziertes. Wenn durch Fähigkeiten wie Notenergie auf die Waffen, EPS-Power-Transfer, Plasmonic usw. die Energie über 125 gesteigert wird, dann fließt sie während des Feuerzyklusses teilweise in die Waffenenergie. Klingt etwas metaphysisch...

Angenommen wir feuern 8 Beams gleichzeitig, so verbrauchen wir 70 Energie (1 Waffe ist kostenlos). Jede Waffe feuert im Feuerzyklus 4 Schüsse, danach regeneriert sich die Energie wieder. D.h. der erste Schuss der Feuersequenz geht bei 125 los, so wie oben beschrieben, die 8. Waffe liegt nur noch bei 55 Energie. Der zweite Schuss jeder Waffe würde ebenfalls nur bei 55 liegen. Aber nun sorgt die Energietransferrate dafür, dass die überschüssige Energie (die über 125 liegt) langsam zurückfließt. Die normale Transferrate liegt bei 5 pro Sekunde. Ohne Skillpunkte in EPS würden die Waffen ihren 2. Schuss also bei 60, den dritten bei 65 und den 4. bei 70 abgeben. Mit 9 Punkten in EPS ist der Wert bei 10 pro Sekunde, also 65/75/85.

In der Realität vermengen sich alle diese Punkte. Zudem schießen nicht immer alle Waffen, Feuerzyklen geraten durcheinander, Notenergie auf die Waffen kann auch während des Zyklus aktiviert werden usw.

Es bleibt aber festzuhalten, dass Schneidestrahl und Borg Konsole sehr, sehr oft proccen. Zumal der Schneidestrahl auch 360° schießt und NPCs in der Regel ohne Schilde herumfliegen. Wenn man meint auf diesen Setbonus verzichten zu müssen, dann bleibt einem nur der Weg über teure Traits oder Ausrüstung einen Ausgleich zu finden, z.B. das Assimilierte Modul durch eine EPS Konsole austauschen (effektiv +5 Energietransfer pro Sekunde bei gleichzeitigem Verlust von CrtH und CrtD), Astika kaufen usw.

mfg
Tarson
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