Das ließt sich alles aber immer stärker nach dem Trailer, den ich unten mal angehängt habe (CoD-Infinite Warfare).
Das sieht tatsächlich ziemlich genau so aus, wie ich es mir vorstellen würde... Das einzige, was mir nicht gefiel, war, dass auf der Brücke im Vakuum Geräusche waren, aber das ist Gemecker auf hohem Niveau.
Natürlich ist das ganze Ding nur ein Trailer, aber... läuft das Spiel tatsächlich so?
P.S.: Im Trailer sind mir zu viele Standard Waffen, wie man sie von anderen Shootern kennt (Munitionswaffen). Das X Universum ist da erheblich weiter.
Letztlich befürchte ich, dass SciFi-Waffen nichts anderes als Standardwaffen mit leuchtenden Projektilen wären. Vielleicht noch ein paar Laserstrahlen, aber das wär's dann wohl auch. In ihren Effekten wären sie natürlich ganz anders, aber so etwas würde ich bei CoD nie erwarten.
Das Spiel zu modden könnte zwar ne Lösung sein, doch fehlt mir bisher etwas das persistent ist.
Ein persistentes Spielfeld wäre auch mir wichtig. Das ist eine der Sachen, die ich z.B. an Fallout sehr schätze (das natürlich auch einem anderen Genre angehört).
Und soweit ich weiß funktioniert Planetside nur, weil gewaltige Massen als Geld für die nötige Server-Struktur ausgegeben wurde um diese Persistente Welt zu erschaffen.
Persistente Welten sind jetzt nicht gerade ein riesiges Problem. Im online-Multiplayer würden sie mit laufender Zeit natürlich laufend Speicherplatz fressen, aber es gibt ja auch genügend Spiele, in denen einer der Spieler den Server hostet. Minecraft ist da ein ganz gutes Beispiel, das sogar bei meiner bescheidenen Internetverbindung funktioniert hat. Wahrscheinlich ist die Latenz da sogar ein größeres Problem als die Bandbreite.
Mir selber sagt dieses Geschäftsmodell allerdings nicht so sehr zu, ich würde für mein Spiel die Engine also lieber nicht nutzen wollen, wenn ich eins machen würde.
Also ich finde die Idee super. Wenn mein Spiel kostenlos ist, muss ich kein Geld weitergeben. Wenn mein Spiel hingegen 10€ kostet, kann ich die 50ct (bei 5% Abgabe) auch verschmerzen.
Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass sich das HUD von deinen genannten Spielen so stark unterscheidet und unzugänglicher ist als das.
Was ich beim AFF-HUD gar nicht kapiere, ist die Minimap unten links. Der Rest ist wahrscheinlich nur unschön aber nicht problematisch.
Ich kann mir nur schwer ein Szenario mit Gebieten, die einzunehmen sind, ohne eine Openworld vorstellen.
Darf ich hier wieder mein blödes Einfamilienhaus-Beispiel verwenden?
Die einzelnen Räume sind einnehmbar und die Gesamtmap ist dennoch recht klein. Man kann es gerne auch auf ein Zweifamilienhaus erweitern, dass ist das mit den Gebieten vielleicht eindeutiger.
[...] im späteren Einsatz dann in eine Kostenfalle renne und für genau das halte ich die Unreal Engine 4
Naja, 5% des Gewinns ist jetzt keine Kostenfalle; das kann man problemlos einkalkulieren.
Oder sind es 5% der Einnahmen? Da muss man dann natürlich drauf achten, dass man persönlich mehr als 5% Gewinn macht, sonst bleibt nix übrig...
Aber da hat jeder wohl seine Meinung. Ich zum Beispiel verabscheue Ratenzahlungen und monatliche Zahlungen.
Und ja, ich mag Early Access nicht wirklich.
Meiner Meinung nach ist Early Access eines der miesesten Konzepte, die man sich vorstellen kann. Aber das ist wahrscheinlich eine Diskussion, die wir woanders führen sollten... (in der Befürchtung, dass sie sonst schnell ausartet.
)
Ich fänds ehrlich gesagt auch interessant, wenn man in bestimmten Regionen nen Umweltanzug/Raumanzug benötigt. Z.b. in ner Boronischen Anlage.
Persönlich verabscheue ich den zusätzlichen Zeitdruck, aber ich erkenne gerne an, dass es sehr interessant ist. Das Angreifen der Logistik wird in Kriegen ja auch gerne ausgenutzt...
Ich habe immer noch Vorstellungsprobleme.
Hmm, stell dir einen ganz normalen Krieg vor, wie man ihn tagtäglich in der Tagesschau sehen darf. Die Kämpfe sind oft in einem kleinen Gebiet begrenzt, aber definitiv persistent...
Ferner ist es so, dass der Preis für die Engine zwar ganz schön abartig war, aber das dürfte immer noch nicht halb so krass ins Gewicht fallen wie diese Aktion bei der Unreal Engine.
Okay, sagen wir, dass die CryEngine 5 Millionen Dollar kostet und die Unreal Engine 5% des Gewinns. Dann musst du als Spielefirma mindestens 100 Millionen Dollar Gewinn (nicht Einnahmen, Gewinn!) einspielen, damit der einmalige Kauf dich weniger kostet als der fortlaufende Zahlung. Wenn wir weiterhin von einem Verkaufspreis von 50€ pro Spiel ausgehen und eine hübsche Gewinnspanne von 50% haben (nach Abzug aller Gehälter, Instandhaltungskosten, Mietkosten, Stromkosten und Steuern), verdienen wir 25€ pro Spiel. Mit der Unreal Engine würden uns davon 23,25€ pro Spiel übrig bleiben. Mit der CryEngine müssten wir 40.000 Spiele verkaufen, um keine Schulden mehr zu haben. Das ist für Großprojekte keinerlei Problem, für kleinere aber sehr wohl.
"Server anmieten für monatliche Beiträge"
Das ist etwas anderes. Da zahlst du (frei erfunden) 100€ pro Woche. Falls du also mal 'ne schlechte Woche hast und nur 50€ verdienst, machst du ordentlich Verlust. Zahlst du aber meinetwegen 10% Mietgebühr, bleiben dir bei einer schlechten Woche von deinen 50€ immerhin noch 45€.
Du musst nur drauf achten, worauf die Prozente gewertet werden und wie viele solcher Verträge du hast. Falls du nämlich zehn Verträge mit 5% auf deine Einnahmen zahlst und eine Gewinnspanne von 50% hast, bleibt nichts für dich übrig. Falls du 5% auf deinen Gewinn zahlst und eine Gewinnspanne von 50% hast, sinkt deine Gewinnspanne auf 25%. Falls die Verträge konsekutiv gerechnet werden, sinkt deine Gewinnspanne sogar "nur" auf ca. 30%.
Grüße
Glumski, der plötzlich Finanzmathematik halbwegs interessant findet.