Flippi hat geschrieben:Ein Shooter für das X Universum klingt jetzt erstmal dämlich, allerdings bin ich der Meinung, dass das Franchise durchaus mehr zu bieten hat, als die Existenz einer Weltraum-Wirtschafts-Simulation.
Ich finde, dass das X-Universum grundsätzlich sehr viel bietet. Die verschiedenen Rassen sind geschichtlich vielleicht nicht so toll ausarbeitet wie es z.B. bei Mass Effect der Fall ist, liefern aber definitiv genug Potential. Aber dass die Geschichte an den X-Spielen nicht gerade das beste Element ist, dürfte bekannt sein...
Flippi hat geschrieben:Der Unterschied ist hierbei allerdings, dass man mal ein Alien wie z.b. die Boronen oder Paraniden spielen kann (ne Abwechslung, würd ich mal behaupten

).
Ich habe persönlich noch keine richtigen Kampfspiele gespielt. Für Multiplayer-Shooter ist mein Internet (insbesondere die Latenz) zu langsam, aber auch die Singleplayer waren irgendwie nie sonderlich auf die Kämpfe ausgelegt. Ich würd' aber vermuten, dass die Rassen des X-Universums da klasse Anreize liefern, und sei es nur durch unterschiedliche Fähigkeiten wie man es von RPGs kennt.
Flippi hat geschrieben:Neben Planetaren Schlachten könnte man mit Enteraktionen was neues wagen.
Die Idee von Raumkämpfen finde ich sowieso super. Allein das Aussetzen der Schwerkraft liefert so viele taktische Möglichkeiten. Wenn man dann noch das Ablassen der Atmosphäre ermöglicht, oder Feuer (und das in der Schwerelosigkeit!) und das mit einer sinnvollen Versperren des Weges koppelt, z.B. durch Abriegelung durch Druckschotts... es wäre so viel mehr Strategie und Taktik.
Child of Bodom hat geschrieben:Idee ist zwar ganz nett soweit, aber [...] [ich] sehe für eine tatsächliche Umsetzung dieser Idee mehr als schwarz.
Zumindest eine Ego-Shooter-Engine müsste doch verfügbar sein. Das Einfügen der Schwerelosigkeit könnte vielleicht zu Problemen führen, da man recht schnell bei vielen Objekten Bewegung und Rotation berechnen müsste (man denke daran, welche Probleme auftreten, wenn in manchen Engines große Explosionen ausgelöst werden), aber zumindest die zugrundeliegende Physik ist ganz simpel, und der Rechenaufwand pro Objekt damit gering. Wie leicht oder schwer so etwas wie Druckverlust/Sog zu programmieren ist, wag ich nicht zu behaupten, aber im Grunde wäre das ja auch nur ein Aufaddieren eines Beschleunigungsvektors...
Ich würde vermuten, dass sehr viel Geld bei den namhaften Spielen auch für die Grafik drauf geht, aber auch da habe ich keine Ahnung. Und zumindest Star Citizen bietet natürlich einen viel, viel größeren Umgang, als so ein "einfacher" FPS.
Flippi hat geschrieben:CoD ist eigentlich mehr ein Arena Shooter, als die Art von FPS die mir vorschwebt.
Ich habe erst gelesen, dass du CoB als Arena Shooter bezeichnet hast, und war sehr verwirrt.
Flippi hat geschrieben:Das nächstliegende Beispiel wäre meiner Meinung nach SW Battlefront (die alten zwei titel), Battlefield und Planetside.
Ich... ich kenne Team Fortress 2? Geht das in die Richtung?
Flippi hat geschrieben:Allerdings wären wesentlich kleinere Mengen an Spielern schon ausreichend.
Ich wage zu behaupten, dass selbst 8 vs. 8 schon sehr viel liefern würde. Bei LAN-Parties war ja auch 2 vs 2 oder 4 vs 4 immer lustig.
Flippi hat geschrieben:Auch das Entern von z.b. nem M2 oder M1 könnte schon problematisch werden (So'n Boron Hai hat mal locker 2,5 km oder gar mehr).
Ich glaube, man vertut sich da sehr schnell in den Größen. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, die ja im Prinzip eine 2D-Karte mit Aufbauten vorweisen, dürfte hier die Höhe in einer vergleichbaren Dimension wie die Breite sein. So ein M3 dürfte schon so viele Räume wie ein Einfamilienhaus haben und ein M6 dürfte ausreichend Fläche haben, das man im Einzelspieler echt viel Zeit zur Erkundung aufweisen dürfte. Ein richtig fetter Pott ist locker ein Hochhaus-Komplex, nicht nur im Volumen, sondern auch in der Anzahl an Räumen. Mit all den Verbindungsröhren und so... Ich kenne persönlich keinen Shooter, der über so große Gebäude verfügt. Wenn ich mir überlege, wie groß z.B. ein Fakultätsgebäude unserer Uni ist...
Wir haben als Kinder mal in unserer Schule fangen gespielt. Da waren wir dreißig Leute in einem Gebäude, das für etwa 900 Personen ausgestattet ist. Es hat manchmal echt gedauert, bis man da jemandem begegnet ist. Der Übergang zu einem Shooter ist jetzt zwar verdammt makaber, aber naja.
Wenn wir von einem moderaten, kastenförmigen Großkampfschiff ausgehen, das meinetwegen 1km×400m×200m groß ist und mit Räumen der Größe von 25m×25m×5m (das wären 625m² Grundfläche und verdammt hohe Decken bzw. Zwischenböden mit Kriechraum) belegt ist, wären das 640 Räume pro Ebene und 40 Ebenen, also 25600 Räume. Klar, manche Räume wären größer, aber manche eben auch kleiner. Eine ganze Reihe von Räumen würde aus Sackgassen bestehen und wäre damit uninteressant, aber trotzdem. Die Zahl bleibt gewaltig.
CoB hat geschrieben:Star Citizen soll meines Wissens nach so ein "alles gleichzeitig sein"-Spiel werden, also auch ein FPS.
Ja, klar, aber ich wage zu behaupten, dass der FPS-Teil das einfachste zu entwickeln ist.
CoB hat geschrieben:Nicht zu schwer und nicht so leicht, dass einem das Weltallgefühl flöten geht.
Was ich sehr schön fände, wäre eine richtige Physik. Objekte, also auch Raumschiffe verbleiben in ihrer Bewegung - egal ob Geschwindigkeit oder Rotation - solange man nicht irgendwie Gas gibt. In X waren die Raumschiffe einfach nur Autos, die auch nach oben/unten fahren konnten. Hat man kein Gas mehr gegeben, stand man still.
Aber wahrscheinlich wäre so ein Konzept lächerlich kompliziert zu spielen, da wir einfach nicht so denken.
Aber richtige Physik würde dann auch erfordern, dass man sich um Kilometer pro Sekunde fortbewegt, und dass die Raumkämpfe auf so großen Entfernungen stattfinden, dass man seinen Gegner gar nicht sehen kann. Eine Kurskorrektur mit einem GKS könnte Stunden dauern wenn am anderen Ende des "Sektors" ein Schiff oder so hochgeht, dauert es Wochen, bis man das überhaupt sieht, Überlichtkommunikation mal ausgeschlossen. Wäre wahrscheinlich doof zu spielen, auch wenn ein paar Elemente sehr interessant klingen.
CoB hat geschrieben:Klein anfangen ist nur dann sinnvoll, wenn man auch eine wirklich kleine Idee hat
Da widerspreche ich dir. Stell dir eine kleine Map vor - nehmen wir ein Haus mit drei Etagen und zwei Treppenhäusern. Ohne Schwerkraft kann plötzlich alles zum Hindernis und zur Waffe werden. Einem auf dich zukommenden Kühlschrank kannst du zwar problemlos ausweichen, aber falls er dich überrascht, hast du echt ein Problem. Du kannst dich nur fortbewegen, in dem du dich an etwas abstößt, und falls das keine Wand sondern nur ein Tisch ist, fliegst du nur mäßig schnell in deine Wunschrichtung und der Tisch in die entgegengesetzte. Eine geworfene Tasse fliegt zig Meter weit, bis sie an einer Wand zerbricht. Die Scherben würden in alle Richtungen wegfliegen, ebenfalls bis sie irgendetwas aufhält. Wenn dich ein Stuhl an der Schulter trifft, fängst du an dich zu drehen, vielleicht um alle drei Achsen, und du hörst erst auf dich zu drehen, wenn du dich irgendwo festhalten kannst. Eine Tür zu öffnen wird sauschwierig, Treppenstufen hingegen kannst du völlig ignorieren, weil du ja einfach bis zur gegenüberliegenden Wand schweben kannst.
Schießt jemand ein Fenster ein, neben dem du stehst, wird plötzlich alles auf dich zu gesogen, dich eingeschlossen. Wirst du aus dem Fenster hinausgesogen, bist du quasi tot, es sei denn, du hast ein JetPack. Alle Gegenstände im Raum rauschen auf dich zu; Stifte werden zu geschossen und Möbel zu langsamen aber schweren Hindernissen, die dich erdrücken können. Du bist außerdem weniger mobil und kannst weniger sehen, da dein Raumanzug sich entfalten musste, und aus dem Raum hinauszukommen ist auch schwierig, da die Druckschotts sich geschlossen haben. Ein Großteil normaler Schusswaffen funktioniert auch gar nicht ohne Luft, da die Treibladung nicht zündet, und der Rückstoß jeder Waffe würde dich in die Gegenrichtung beschleunigen und in Drehung versetzen.
Taktisch ist für die Verteidiger des Hauses vielleicht schlau, dich in so einem Raum festzusetzen, aber auch sie sind nicht ohne Nachteile, denn der Raum ist danach ruiniert. Jedes Objekt, das keinem Vakuum standhält, ist nur noch teurer Müll, und ohne Raumanzug kann man den Raum nicht einmal zurückerobern; man hat den Raum ziemlich final aufgegeben.
Da braucht man keine riesige Map. Das klingt für mich selbst mit erstaunlich geringer Waffenwahl verlockend, angenommen, dass man genügend Objekte hat und die Map einigermaßen sinnvoll gestaltet ist.
Jetzt bin ich müde und geh ins Bett.
Tolle Diskussion!

(Yay!)