Wobei ich es persönlich als Unsinn empfinde, dass in einem X Online das Universum plötzlich instanziert wird.
Mit "Instanziert" meinte ich, dass die Sektoren alle einzeln berechnet werden. Offen ist der Weltraum auch weiterhin, nur wäre es sinnlos, sowas ohne Ladezeiten, mit realistischen Entfernungen und Geschwindigkeiten zwischen den Sektoren zu machen. Das meinte ich mit Instanziert. Jeder Sektor wird per Sprungtor oder Sprungantrieb erreicht.
Asteroiden
Dieses Problem könnte man umgehen, wenn man wesentlich mehr Sektoren hätte, oder auch gerne mal Asteroiden zufällig in Außenbereichen spawnt. Dadurch würde es z.b. Sinn machen, diese seltenen Asteroiden per Traktorstrahl an ne gute Position zu schieben. Bei genügend Sektoren hat man dadurch genug Freiraum für die meisten Spieler. Neulinge sind in diesem Fall eigentlich sowieso vor Problemen gestellt. Allerdings ist die Idee mit dem mobilen Bergbau interessanter. Dadurch verhindert man auch quasi selbstversorgende Komplexe.
...würde auch das Risiko senken, dass jemand (sei es ein einzelner Spieler oder ein Clan) sich gegen die KI stellt und versucht eine bestimmte Rasse auszulöschen...
Dieses Problem existiert im Solospiel zwar durchaus, nur gibt es da ein paar Probleme. Die Rassen spawnen immer wieder nach, und der Spieler ist dank mieser Balance einfach zu stark (Thema: Steuerdüsen). Nur können Spieler sich im Sologame nicht unabhängig machen. Sie brauchen Geld und Ausrüstung wie Scanner, Sprungantriebe etc. die sie nur von den Völkern erhalten. Im MP kannst du durchaus versuchen, eines der Völker zu plätten, nur sollte dies schlicht und ergreifend schwer sein. Ne Godmode KI macht keinen Spass, ein Spiel ohne sichere Häfen für den Anfänger aber auch nicht....
Die Sonnenkraftwerke würde ich in der jetzigen Fassung abschaffen.
Sonnenkraftwerke machen allgemein keinen Sinn. Die gibt es nur, damit die Spieler ne Grundressource haben zum Handeln. Das Spiel wäre besser dran, wenn diese Energiezellen eher nur für spezifische Sachen verwendet würden (sprich, Sporungantrieb, High Tech Waren, etc.). Wasser, Erze usw. sollten den Grundstock bilden. Wasser für Nahrungsmittel und alles was dazu gehört, und Erze, bzw. Mineralien für die technischen Produkte.
Geschütztürme würde ich nicht mehr frei im Weltraum als Objekt an sich schweben lassen. Stattdessen würde ich den Stationen eine Erweiterung zusprechen. Sprich, dass man seine Station mit Waffen ausstatten kann, um sie zu verteidigen. Dies umfasst auch Raketenabwehrsysteme.
Man könnte dieses Problem umgehen, indem man die Geschütztürme mit einem Limit versorgt. Wenn z.b. nur 3 GT's pro Fabrik gebaut werden dürften, und ansonste keine, wäre das sehr vorteilhaft, finde ich. Die GT's haben in AP ja ne Aufbauzeit bekommen, um den Spam der Spieler zu verhindern.
Minen (die Dinger, die detonieren)
Minen sollten sowieso überarbeitet werden. Momentan machen alle Minen in TC und AP das gleiche, obwohl sie unterschiedlich sein müssten. Freund-Feind Kennung ist eigentlich ein Muss. Auch sollten die Standard Minen günstiger sein, während die spezielleren Minen eben teurer sein dürfen. Minenfelder machen ja sowieso nur in ganz wenigen Bereichen Sinn (um ne Station oder vor nem Tor).
Einführung von Aktien. Um die KI weiter zu beschützen, a
Gibts in AP, und könnte man an die Gilden/Clans koppeln. Oder eher Corporations, wie ich diese nennen würde. Allerdings waren Aktien in AP ziemlich OP zu Anfang.
Upgradesystem. Besitzt man eine Station, hat diese Level 1. Man kann seine Station immer weiter upgraden. Mit jedem Upgrade kann man aus verschiedenen Optionen nur EINS wählen: weniger Verbrauch von Ressourcen; kürzere Produktionszeit; mehr Endprodukte im Zyklus, etc. Um eine Station zu upgraden muss sie eine Mindestanzahl an Endprodukten verkauft haben. Man braucht zudem Credits, Bauarbeiter und Baumaterialien. Sowie einen freien Slot.
Upgrades machen durchaus Sinn, ne Spezialisierung finde ich gut. Da müsste man ne ausgefeilte Spielmechanik daraus bauen können.
Slots. Kauft man eine Station, hat diese 6 Erweiterungsschleusen. Dadurch gibt es keine ewig großen Komplexe mehr. Es ist ein gedrungenes Konglomerat an Erweiterungen. Die Komplexröhren gibt es dann überhaupt nicht mehr. [1] [2] Man muss sich also sehr genau überlegen, ob man lieber ein Produkt produziert und es einem Upgrade unterzieht, veredelt oder einen Warenkreislauf etabliert.
Klingt ein wenig nach XR. Ich fände es schlicht und ergreifend besser, wenn Fabriken einfach mehr produzieren würden, als im X SP. Die meisten Waffenfabriken produzieren so langsam Waffen, dass man kaum die Nachfrage von einem Spieler stillen kann. Fabriken sollten schlicht wertvoller sein, weil sie etwas größer sein sollten, und auch mehr produzieren können. Im Austausch kann es weiterhin komplexe geben. Ohne Minen für Mineralien sind diese sowieso offen. Auch hat jeder Spieler nur eine begrenzte Menge an Fabriken, bzw. Stationen allgemein, die er aufstellen kann. Ein Gildenkomplex wäre wohl das einzige, was zumindest im Ansatz den Großkomplexen von AP nahekommen würde.
Veredelung. Im Prinzip wie das Upgradesystem, nur dass durch eine Veredelung eines Produkts dessen Wert steigt. Aber auch der Verbrauch an Ressourcen und die Produktionszeit steigt, ebenso verringert sich die Menge im Zyklus. Eine Veredelung wird im Forschungszentrum entwickelt.
Ist etwas schwierig einzubauen, da man Produktqualität schlecht in ein Spiel übertragen kann. Ich weiß auch nicht, ob dies in dieser Form Sinnvoll ist. Es gibt aber durchaus Platz für Forschung allgemein.
Wie bringe ich das ganze aber in einem Sektor unter? Denn wenn jeder Spieler eine Station oder einen Komplex im gleichen Sektor errichten will (und das wird zwangsläufig passieren), ist irgendwann der Sektor so voll, dass man ihn kaum mehr betreten kann, ohne irgendwo anzuecken. Mit GKS ist dann natürlich auch essig.
Nun, wie du ja schon vorgeschlagen hast, sollten Baurechte vergeben werden, wenn es sich um nen Völkersektor handelt. Bei unbeanspruchten Sektoren sollte vorher eine Sektoreinnahme stattfinden, um den Sektoreigner (in diesem Fall ein Spieler oder Gilde) festzulegen. Der Besitrzer des Sektors kann dann nach gutdünken Baurechte vergeben. Was die Raumaufteilung angeht: Hier kann man ja eher danach gehen, was in einem Sektor SInn macht. Ich würde da keine festen Regeln oder Bauplätze zuweisen. Ich würde eher davon ausgehen, dass zentrale Sektoren mit guter Verteidigung schlicht wenige Bauplätze vergeben (denn die sind von der KI ja schon besetzt). Randsektoren oder unbeanspruchte Sektoren hingegen, haben selten sehr viele Stationen beim Start. Hier kann man ruhig viele Plätze vergeben (die Sektoren sind auch meist unsicher). Ein Spieler, der nen Sektor hat, sollte ja seine eigenen Bauplätze gescheit regulieren können.
Was der Urlaubsmodus angeht: Wenn die Fabrik mehr Geld einnimmt, als sie ausgeben muss, kann der Spieler ewig wegbleiben. Wenn also ein Spieler im Urlaub ist, oder nicht mehr spielt, dann kann der Spieler sich ja auch nicht um diese kümmern, falls diese von nem Entertrupp angegriffen wird.... Die Spieler balance sich also durchaus selber.
Begrenzung von Schiffen pro Station.
Stationen sollten schlicht automatisiert laufen. D.h. sie sollten verlorene Frachter ersetzen usw.. Alles automatisch, schließlich kostet es ja Geld. Die Spieler in nem MP sollten sich nicht mit Bürokratie befassen, sondern ihre eigenen Ziele verfolgen. Wird ein Frachter von dir abgeschossen, solltest du wohl mehr Eskorten zuweisen. Eine Begrenzung von Spielerbesitz ist einfach. Man koppelt es an den Handels-, bzw. Kampfrang des Spielers. Das gibt einem eine gewisse Rollenspielähnliche Entwicklung.
Geld ist ja die Währung in X, sowie in Eve Online. Wenn du bereit bist Geld zu verlieren, dann kannst du weiter die Probleme deiner Station ignorieren. Nur wenn es dich Stört, was zu verlieren, dann musst du was dagegen tun. Ständig Verluste zu ersetzen ist da wenig spannend. Und da deine Flotte von deinem Rang abhängt, musst du ja stark auf deine Flottenbalance achten. Kaufst du also jetzt lieber 20 Jäger, die deine Frachter schützen, oder doch lieber drei Fregatten? Die Flotte von den Stationen abhängig zu machen halte ich für wenig sinnvoll, da die eigene Flotte dann plötzlich nur noch einen Faktor (Stationen) hat. Wenn deine Kampfflotte aber vom Kampfrang abhängt, und deine Stationen vom Handelsrang, dann musst du sehr genau überlegen, wo du welche Schiffe verwendest.
Ich hab die Themen abgetrennt, da es mir sinnvoller vorkommt, wenn wir in einem neuen Thread über X-OU diskutieren.
Gute Sache
.
Insbesondere die Möglichkeit sich gegen die K.I. zu stellen zu streichen finde ich aber sehr kritisch, da dies meiner Meinung nach ein Kernpunkt aller Open-World-Games ist.
Natürlich kannst du dich gegen die KI stellen. Nur solltest du dafür auch einiges dafür aufbieten. In TC und AP ist es erschreckend leicht, nen Sektor leerzuräumen. Und wenn die Infrastruktur steht, ist das Universum platt. Der Unterschied beim MP ist allerdings, dass die 20.000 anderen Leute im Spiel das gleiche tun können, wie du. Es gäbe also dieses mal ne Herausforderung.
Alles andere wäre einfach nur ein unglaublich schlechtes Game.
Die KI in MMO's sollte nicht im Mittelpunkt stehen, denn sonst könnte man ja weiterhin SP Spiele spielen. Die KI ist natürlich für PVE da, nur sollte im Fall von X die Kha'ak und die Xenon ne größere Rolle spielen. Diese Rassen sollten eines der Hauptelemente für PVE sein. Sich gegen die Völker z.b. zu stellen sollte natürlich möglich sein. Aber ein einzelner Spieler sollte dies nicht bewerkstelligen können. Der Grund hierfür sollte in der Spielbalance liegen. Wenn du nur ne Handvoll Schiffe brauchst, um ganze Völker auszuradieren, dann hat dies nichts mit Balance zu tun....
Gruß Flippi