Info Taktische "Spielereien"
Verfasst: Di 21. Jan 2014, 23:13
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Taktische "Spielchen" (Idealfallannahmen):
=> Ingi-Geschütznest:
Mehre Leute notwendig, je mehr desto effektiver/sicherer
Ideal minnimum 8-16 Ingenieure mit Panzerturm. (PT)
"sicher" nebeneinander aufgestellt aber nicht zu nahe, sprich:
etwas weg von der Gebäude/Felskante um Generischen Panzern kein (gutes) Ziel zu bieten.
Der seitliche Abstand sollte nicht zu klein sein, falls doch mal ein Panzer ein Volltreffer landet und den Trum nebst Schützen "ausschaltet".
Ausgerichtet zu den potenziellen Zielen (zb von wo die Gegner ankommen oder rumlungern)
*Bedrohung primär nur noch durch Luftangriffe und Spione*
1 "Caler" der die Ziele nacheinander calt damit alle Panzertürme auf das selbe Ziel schießen, evt den Schuß "timed/startet" um onehitkills zu ermöglichen.
Je mehr PT vorhanden sind und das Ziel treffen, desto effektiver und sicherer werden die Gegner ausgeschaltet.
Flanken/Rückendeckung (rechts und links und "hinten" plaziert)
je min 1 Sanitäter (für alle Fälle) und mehre schwere Einheiten (mit Raketenwerfer) oder Maxeinheiten um anstürmende Infanterie sowie von hinten und seitlich ankommende Flieger/Fahrzeuge.
Im Idealfall den Raketenwerfer "NS-Anilator" (kostet allerdings 1000 Zert) verwenden da diese gegen Fahrzeuge und Flugzeuge gleichermaßen aufschaltet, ansonnsten hat der Flugzeugabwehrraketenwerfer (für 250 Zert) die höhere Priorität.
Effektivität: nicht getestet, sollte bei guter Position aber guuuut Funktionieren
Ablauf:
- Ingis plazieren Türme Richtung Primärziele (Panzer/Flugzeugstartrampen/Phalanxen)
- Der Rest deckt die Flanken ab und unterstützt wenn der Gegner zu nahe kommt, sichert ansonnsten vor Überaschungen (Gegend beobachten und seitliche Feinde calen).
- Ich denke wenn alle Panzertürme das gleiche Ziel treffen dürften der Trupp in der Lage sein durch simultanen gezielten Beschuß eines Zieles diese zu "onehitten", egal was es ist *sofern genügend Raketen gleichzetig unterwegs sind und natürlich treffen.*
Durch die "etwas hintere Plazierung" sollten die Türme recht sicher stehen, und durch den Caler (der durchaus etwas Abseits stehen kann) sollte es möglich sein auch ohne den Gegner selber zu sehen, diesen zu treffen.
Vorteile:
- Sicheres "zerlegen" von Gegnern, selbst größeren Gruppen (wenn Distanz groß genug ist) sollten "machbar" sein.
- Einsetzbar gegen jegliche Panzer(Verbände), bedingt auch Infanterie (schwer zu treffen), bedingt auch Flugzeuge (nahezu nicht zu treffen) mit dem PT
- Flexibel da theoretisch nahezu überall einsetzbar und "Mobil".
Nachteile:
- Empfindlich gegen Scharschützen-Spione da der Panzerturm keinen nennenswerten Schutz bietet (im Gegensatz zum Infanterieturm)
- Der Panzerturm ist schneller und einfacher für den Gegner "callbar" als der Schütze selbst und der Sniper braucht nur etwas höher zu zielen.. und trifft..
- Bei zu Großen anstürmenden Gegnergruppen ist ein "Überennen" der Stellung (speziell von der Flanke oder hinten) möglich.
(Seitlich positionierte Infanteriegeschütztürme als Deckung könnten helfen)
- Einen geeigneten und sicheren Platz finden der neben einem guten Schußfeld auch eine gute Deckung bietet.
Mögliche Einsatzgebiete:
- Ich stelle mir das ziemlich lustig vor, man fährt (als Gegner) im z.b Lightning Richtung Zielgebiet und explodiert aus heiterem Himmel.. oder sieht eine Raketenflut auf sich zukommen und kann gerade noch aus seinem frisch gespawnten Panzer aussteigen
- Oder eine Galaxy mit der man gerade unterwegs ist zur Frontlinie um die eigenen Truppen dort zu verstärken
- Phalanxgeschütze müsste man so auch recht schnell beseitigen können, sofern keinerlei Hindernisse im Weg sind.
- Sunderer-Festungen "ausheben" da selbst *mal anenommenene* 20 Reparatursunderer einen Onehit nicht vermeiden können!
Theoretisch könnte man dieses "Ingi-Nest" irgendwo plazieren von wo der Nachschub an Panzern/Flugzeugen zur Front unterwegs ist,
wenn man es zb schafft unbemerkt in die "Nähe" des Feindlichen Warpgates zu kommen, sich dort günstig plaziert könnte man die Nachschubwege arg stören
Man dürfte zwar dann recht schnell "bemerkt" werden, aber gut vorbereitet mit genügend Leuten, könnte man sicher ne weile die Stellung halten.
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=> "Infiltration"
Alleine möglich als Spion oder Ingenieur.
Man "schleicht" sich hinter die Feindlichen Linien und hackt alle erreichenbaren Terminals oder Phalanxen als Spion, oder zerstört diese als Ingenieur mit Panzerabwehrturm.
Warum das mit anderen Klassen nicht "wirklich" funktioniert?
Der Spion kann alles "hacken" und für seine Fraktion übernehmen (gibt jeweils 25 XP)
Der Ingenieur kann die Terminals mittels Waffe oder Panzerturm (PT) die Terminals zerschießen (20XP) und mittels Munnipaket sich selbst mit Munition nachversorgen
Dank PT *wenn ausgerüstet* kann dieser sämtliche Phalanxen mit 5 Schuß zerstören (100XP, 2 Phalanxen ergeben 1 Zert)
Allen anderen Klassen geht recht schnell die Munition aus, außer man führt seinen eigenen Spawn-Sunderer mit wo man nachrüsten kann.
Vorteile:
Wenn die Fraktion mal "nix reißt" kann man relativ sicher *solange wie unentdeckt* einige XP und Zert abgrasen, zudem behindert man die Feinde etwas da diese erst mal die Terminals zurückerobern müssen was deren Nachschublinie stört. Gleichzetig kann diese Infiltration einem Platoon helfen die Stellung schneller zu übernehmen, zb wenn sämtliche Phalanxen für den Feind unbrauchbar sind und die eigenen Truppen nicht angreifen können.
Nachteil:
Die eigene Anwesenheit kann auf der Map erkannt werden, wird man in dem Gebiet entdeckt , könnte man sterben da man "alleine" ist.
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=> "laufende Wand"
Mehre Leute nötig, ideal: mehre Maxeinheiten, viele Ingenieure und 2-3 Sanitäter
Die Laufende Wand ist eine taktische Möglichkeit Befestigte Infanteriestellungen innerhalb von Komplexen zu zerlegen mit recht geringem Risiko.
An vorderter Linie stehen mehre Maxeinheiten, dicht an dicht nebeneinander und gehen auf die Gegner zu (feuernd versteht sich) und sind idealerweise auf Stabilität gezertet (entlastet etwas die Ingis).
Pro Maxeinheit sollten 2-4 Ingenieure die Heilung übernehmen. dabei sollte einer der Ingis "pausieren" während minnimum 2 heilen, somit lässt sich der Repwaffencooldown abschwächen und die "Reparaturleerphase" minimieren.
Im "Notfall", wenn der Gegner zb schwere Raketenwerfer einsetzt können die pausierenden Ingis kurz mithelfen.
Die Ingis nutzten dabei die Maxeinheiten als Deckung (da sollte kaum eine Kugel durchkommen), sollte trotzdem ein Max oder Inginieur mal umkippen, rezzt der Sani diesen direkt und heilt ansonnsten die Ingenieure falls die doch mal was abbekommen.
Vorteile:
Robuste Front die theoretisch jeden Schadenweggeheilt bekommt aber ordendlich austeilt und mit genügend "Masse" jede befestigte stellung ausräuchern kann.
dürfte Ideal sein um als Angreifer im Biolab aus dem Teleporterraum heraus die Übernahmepunkte zu säubern was die Gegner durchaus vor ein Problem stellt
Mit dem Rücken zur Gebäudewand können die Maxeinheiten im "Halbkreis" auch einen Raum vor Gegnern sichern und so eine Übernahme des Gegners verhindern.
Nachteile:
keine Flanken oder Rückendeckung
Koordination der Ingenieure damit alle Maxeinheiten gleichermaßen "bedacht" werden und nicht alle einen reparieren und die anderen Max ungereppt nacheinander umkippen
*sollte man mal üben zb im VR-Raum*
In "freier Wildbahn/Gelände" kaum zu gebrauchen wegen fehlender Flankendeckung und "Überfahrbarkeit" durch Fahrzeuge, könnte aber eine möglichkeit sein zu Fuß den nächsten Posten zu erreichen aus dem von Infanterie mächtig rausgeballert wird.
Mit genügend Leuten könnte man auch eine Kreis oder 4-eckformation einnehmen um nach allen Seiten hin "abzudecken" und die Ingis und Sanis abzuschirmen, was bleibt sind dann noch Panzer als wirkliche Killgefahr und Beschuß von "oben" (Flugzeuge)
Taktische "Spielchen" (Idealfallannahmen):
=> Ingi-Geschütznest:
Mehre Leute notwendig, je mehr desto effektiver/sicherer
Ideal minnimum 8-16 Ingenieure mit Panzerturm. (PT)
"sicher" nebeneinander aufgestellt aber nicht zu nahe, sprich:
etwas weg von der Gebäude/Felskante um Generischen Panzern kein (gutes) Ziel zu bieten.
Der seitliche Abstand sollte nicht zu klein sein, falls doch mal ein Panzer ein Volltreffer landet und den Trum nebst Schützen "ausschaltet".
Ausgerichtet zu den potenziellen Zielen (zb von wo die Gegner ankommen oder rumlungern)
*Bedrohung primär nur noch durch Luftangriffe und Spione*
1 "Caler" der die Ziele nacheinander calt damit alle Panzertürme auf das selbe Ziel schießen, evt den Schuß "timed/startet" um onehitkills zu ermöglichen.
Je mehr PT vorhanden sind und das Ziel treffen, desto effektiver und sicherer werden die Gegner ausgeschaltet.
Flanken/Rückendeckung (rechts und links und "hinten" plaziert)
je min 1 Sanitäter (für alle Fälle) und mehre schwere Einheiten (mit Raketenwerfer) oder Maxeinheiten um anstürmende Infanterie sowie von hinten und seitlich ankommende Flieger/Fahrzeuge.
Im Idealfall den Raketenwerfer "NS-Anilator" (kostet allerdings 1000 Zert) verwenden da diese gegen Fahrzeuge und Flugzeuge gleichermaßen aufschaltet, ansonnsten hat der Flugzeugabwehrraketenwerfer (für 250 Zert) die höhere Priorität.
Effektivität: nicht getestet, sollte bei guter Position aber guuuut Funktionieren
Ablauf:
- Ingis plazieren Türme Richtung Primärziele (Panzer/Flugzeugstartrampen/Phalanxen)
- Der Rest deckt die Flanken ab und unterstützt wenn der Gegner zu nahe kommt, sichert ansonnsten vor Überaschungen (Gegend beobachten und seitliche Feinde calen).
- Ich denke wenn alle Panzertürme das gleiche Ziel treffen dürften der Trupp in der Lage sein durch simultanen gezielten Beschuß eines Zieles diese zu "onehitten", egal was es ist *sofern genügend Raketen gleichzetig unterwegs sind und natürlich treffen.*
Durch die "etwas hintere Plazierung" sollten die Türme recht sicher stehen, und durch den Caler (der durchaus etwas Abseits stehen kann) sollte es möglich sein auch ohne den Gegner selber zu sehen, diesen zu treffen.
Vorteile:
- Sicheres "zerlegen" von Gegnern, selbst größeren Gruppen (wenn Distanz groß genug ist) sollten "machbar" sein.
- Einsetzbar gegen jegliche Panzer(Verbände), bedingt auch Infanterie (schwer zu treffen), bedingt auch Flugzeuge (nahezu nicht zu treffen) mit dem PT
- Flexibel da theoretisch nahezu überall einsetzbar und "Mobil".
Nachteile:
- Empfindlich gegen Scharschützen-Spione da der Panzerturm keinen nennenswerten Schutz bietet (im Gegensatz zum Infanterieturm)
- Der Panzerturm ist schneller und einfacher für den Gegner "callbar" als der Schütze selbst und der Sniper braucht nur etwas höher zu zielen.. und trifft..
- Bei zu Großen anstürmenden Gegnergruppen ist ein "Überennen" der Stellung (speziell von der Flanke oder hinten) möglich.
(Seitlich positionierte Infanteriegeschütztürme als Deckung könnten helfen)
- Einen geeigneten und sicheren Platz finden der neben einem guten Schußfeld auch eine gute Deckung bietet.
Mögliche Einsatzgebiete:
- Ich stelle mir das ziemlich lustig vor, man fährt (als Gegner) im z.b Lightning Richtung Zielgebiet und explodiert aus heiterem Himmel.. oder sieht eine Raketenflut auf sich zukommen und kann gerade noch aus seinem frisch gespawnten Panzer aussteigen
- Oder eine Galaxy mit der man gerade unterwegs ist zur Frontlinie um die eigenen Truppen dort zu verstärken
- Phalanxgeschütze müsste man so auch recht schnell beseitigen können, sofern keinerlei Hindernisse im Weg sind.
- Sunderer-Festungen "ausheben" da selbst *mal anenommenene* 20 Reparatursunderer einen Onehit nicht vermeiden können!
Theoretisch könnte man dieses "Ingi-Nest" irgendwo plazieren von wo der Nachschub an Panzern/Flugzeugen zur Front unterwegs ist,
wenn man es zb schafft unbemerkt in die "Nähe" des Feindlichen Warpgates zu kommen, sich dort günstig plaziert könnte man die Nachschubwege arg stören
Man dürfte zwar dann recht schnell "bemerkt" werden, aber gut vorbereitet mit genügend Leuten, könnte man sicher ne weile die Stellung halten.
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=> "Infiltration"
Alleine möglich als Spion oder Ingenieur.
Man "schleicht" sich hinter die Feindlichen Linien und hackt alle erreichenbaren Terminals oder Phalanxen als Spion, oder zerstört diese als Ingenieur mit Panzerabwehrturm.
Warum das mit anderen Klassen nicht "wirklich" funktioniert?
Der Spion kann alles "hacken" und für seine Fraktion übernehmen (gibt jeweils 25 XP)
Der Ingenieur kann die Terminals mittels Waffe oder Panzerturm (PT) die Terminals zerschießen (20XP) und mittels Munnipaket sich selbst mit Munition nachversorgen
Dank PT *wenn ausgerüstet* kann dieser sämtliche Phalanxen mit 5 Schuß zerstören (100XP, 2 Phalanxen ergeben 1 Zert)
Allen anderen Klassen geht recht schnell die Munition aus, außer man führt seinen eigenen Spawn-Sunderer mit wo man nachrüsten kann.
Vorteile:
Wenn die Fraktion mal "nix reißt" kann man relativ sicher *solange wie unentdeckt* einige XP und Zert abgrasen, zudem behindert man die Feinde etwas da diese erst mal die Terminals zurückerobern müssen was deren Nachschublinie stört. Gleichzetig kann diese Infiltration einem Platoon helfen die Stellung schneller zu übernehmen, zb wenn sämtliche Phalanxen für den Feind unbrauchbar sind und die eigenen Truppen nicht angreifen können.
Nachteil:
Die eigene Anwesenheit kann auf der Map erkannt werden, wird man in dem Gebiet entdeckt , könnte man sterben da man "alleine" ist.
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=> "laufende Wand"
Mehre Leute nötig, ideal: mehre Maxeinheiten, viele Ingenieure und 2-3 Sanitäter
Die Laufende Wand ist eine taktische Möglichkeit Befestigte Infanteriestellungen innerhalb von Komplexen zu zerlegen mit recht geringem Risiko.
An vorderter Linie stehen mehre Maxeinheiten, dicht an dicht nebeneinander und gehen auf die Gegner zu (feuernd versteht sich) und sind idealerweise auf Stabilität gezertet (entlastet etwas die Ingis).
Pro Maxeinheit sollten 2-4 Ingenieure die Heilung übernehmen. dabei sollte einer der Ingis "pausieren" während minnimum 2 heilen, somit lässt sich der Repwaffencooldown abschwächen und die "Reparaturleerphase" minimieren.
Im "Notfall", wenn der Gegner zb schwere Raketenwerfer einsetzt können die pausierenden Ingis kurz mithelfen.
Die Ingis nutzten dabei die Maxeinheiten als Deckung (da sollte kaum eine Kugel durchkommen), sollte trotzdem ein Max oder Inginieur mal umkippen, rezzt der Sani diesen direkt und heilt ansonnsten die Ingenieure falls die doch mal was abbekommen.
Vorteile:
Robuste Front die theoretisch jeden Schadenweggeheilt bekommt aber ordendlich austeilt und mit genügend "Masse" jede befestigte stellung ausräuchern kann.
dürfte Ideal sein um als Angreifer im Biolab aus dem Teleporterraum heraus die Übernahmepunkte zu säubern was die Gegner durchaus vor ein Problem stellt
Mit dem Rücken zur Gebäudewand können die Maxeinheiten im "Halbkreis" auch einen Raum vor Gegnern sichern und so eine Übernahme des Gegners verhindern.
Nachteile:
keine Flanken oder Rückendeckung
Koordination der Ingenieure damit alle Maxeinheiten gleichermaßen "bedacht" werden und nicht alle einen reparieren und die anderen Max ungereppt nacheinander umkippen
*sollte man mal üben zb im VR-Raum*
In "freier Wildbahn/Gelände" kaum zu gebrauchen wegen fehlender Flankendeckung und "Überfahrbarkeit" durch Fahrzeuge, könnte aber eine möglichkeit sein zu Fuß den nächsten Posten zu erreichen aus dem von Infanterie mächtig rausgeballert wird.
Mit genügend Leuten könnte man auch eine Kreis oder 4-eckformation einnehmen um nach allen Seiten hin "abzudecken" und die Ingis und Sanis abzuschirmen, was bleibt sind dann noch Panzer als wirkliche Killgefahr und Beschuß von "oben" (Flugzeuge)