[Diskussion] Videospielkonzepte

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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 13:36 (Ich weiß, etwas vage).
Jop und das ist leider bei dem ganzen Perktree so. Grundsätzlich kann es funktionieren, aber es hängt sehr stark davon ab welche Zahlenwerte hier am Ende genau gewählt werden, insbesondere bei diesen 4 hier:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 13:36 Wiederbelebung der Stärksten:
Kürzlich geheilte oder wiederbelebte Einheiten erhalten eine erhöhte Verteidigung für kurze Zeit.

Heiligsprechung:
Alle Zauber und Fähigkeiten, welche Einheiten heilen oder wiederbeleben, verbessern die gesamte Armee mit verbessertem Glück und Moral. Effekt kann nur einmal pro Kampfrunde angewendet werden. Dauer des Buffs beträgt ebenfalls eine Runde.

Opfer:
Jede Einheit, welche Schaden erleidet, erhält einen erhöhten Initiativewert für eine Runde.

Heiliges Blut:
Für jede zerstörte Einheit, Freund oder Feind, erhält die gesamte Armee eine Verbesserung für Angriff, Verteidigung und Bewegungsreichweite.
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Flippi
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Jop und das ist leider bei dem ganzen Perktree so. Grundsätzlich kann es funktionieren, aber es hängt sehr stark davon ab welche Zahlenwerte hier am Ende genau gewählt werden, insbesondere bei diesen 4 hier:
Ich denke, dieser Tree ist wirklich abhängig davon, wie es letztendlich im Spiel aussieht. Da ist der Unterschied zwischen OP und UP kleiner als gedacht.

Aber hier mal ne Frage an dich, CoB: Soll ich mit den Perks weitermachen, oder vielleicht mal ne weitere Einheit mit Ausrüstung reinschreiben? Oder hättest du eigene Ideen für Skills, oder Perks? Du bist ja momentan der einzige Kommentator zur Zeit. Der Rest scheint ja nur schweigend mitzulesen, wenn überhaupt.
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 14:15 Aber hier mal ne Frage an dich, CoB: Soll ich mit den Perks weitermachen, oder vielleicht mal ne weitere Einheit mit Ausrüstung reinschreiben?
Du darfst gerne das gesamte Konzept (stückchenweise, anders lässt es die Forensoftware ja nicht zu, gegen auf einmal hätte ich aber auch nichts, das würde halt nur etwas länger zu lesen und zu erfassen dauern :mrgreen: ) einstellen. Ich werde es mir durchsehen und entsprechend kommentieren.
Um ehrlich zu sein wollte ich auch schon seit längerer Zeit mal an einem Gamekonzept zumindest in dieser Form mitwirken (da ich mich sonst ja nicht gerade zum Spielehersteller berufen fühle, doch wenigstens am Konzept und vlt. am Spielsystem selbst), das passt mir also eigentlich ganz gut ins Lebenskonzept hier. ;)
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 14:15 Oder hättest du eigene Ideen für Skills, oder Perks?
Ich hab mir tatsächlich ein paar Gedanken gemacht. Das Problem ist allerdings, dass dein Konzept ja schon ziemlich voll zu sein scheint und eigentlich alles schon voll besetzt scheint. Hier bitte korrigieren wenn ich falsch liege und mir bitte auch mitteilen wo die freien Plätze genau sind. Dann mache ich mir da nochmal explizit Gedanken drüber. ;) Allerdings würde ich möglicher Weiße einfach versuchen mir Gedanken über ne komplette Fraktion, komplett mit Einheiten, Ausrüstungsoptionen, Skills, Perks und Gebäuden zu machen. Das würde zumindest das Problem mit den freien Plätzen beseitigen (wäre zwar wesentlich mehr Aufwand als nur ein einziger Skill oder Perk, aber das stört mich eigentlich nicht :mrgreen: ). :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 14:15 Du bist ja momentan der einzige Kommentator zur Zeit. Der Rest scheint ja nur schweigend mitzulesen, wenn überhaupt.
Schlimm, wie ich finde. -.-' Ich gebe zwar zu, dass wir Mitlesenden noch nicht wissen ob tatsächlich am Ende ein Game dabei rauskommen wird, aber wenn wir keine Comments dazu abgeben, erhöht sich auf jeden Fall die Wahrscheinlichkeit, dass es eher nicht soweit kommen wird. Ich meine ich kenne das Problem als Autor ja auch ganz gut. Man schließt dann einfach aus Mangel an Beteiligung dass kein Interesse bei den Leuten besteht und lässt es irgendwann einfach sein, so dass man sich anderen Dingen in seinem Leben widmen kann.
Bin ich außerdem der Einzige, der schon mal gerne irgendwie (und wenn es nur als Konzept-Kommentator für ein Ein-Mann-Projekt ist) an der Erschaffung eines Games beteiligt sein wollte?
Sry wenn ich jetzt etwas ausgeteilt haben sollte, ich verstehe diese Stille um das Projekt nur einfach nicht so richtig. Die letzte Erklärung die ich noch hätte, ist dass ich wohl der einzige hier bin, der HoM&M, Age of Wonders und andere Fantasy-Runden-Strategie gezockt hat. Aber das kann ich mir irgendwie auch wieder nicht vorstellen.
Kommt schon Leute, insbesondere Flippi gibt sich hier echt Mühe und gerade Ein-Mann-Devs brauchen den Input von Außen, die haben keine Firma mit 100 Mitarbeitern, die sie fragen können. -.-'

Naja gut, genug gerantet, ich hab irgendwie seit ein paar Tagen wieder Lust HoM&M, Disciples und tatsächlich auch Hero´s Hour zu zocken... Woran das wohl liegen mag? :rofl: *lach*
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

u darfst gerne das gesamte Konzept (stückchenweise, anders lässt es die Forensoftware ja nicht zu, gegen auf einmal hätte ich aber auch nichts, das würde halt nur etwas länger zu lesen und zu erfassen dauern :mrgreen: ) einstellen. Ich werde es mir durchsehen und entsprechend kommentieren.
Denke das werde ich tun. Wäre aber natürlich hilfreich, wenn ich wüsste, wo gerade das Interesse liegt. Kann mir nämlich gut vorstellen, dass Skills mit deren Perks irgendwann langweilig werden, oder dass die zahllosen Einheitenoptionen einen anöden können nach dem zweiten dutzend. Wenn du (oder jemand anderes) was spezielles wissen willst über ne bestimte Einheit, oder Zauber, kann ich da genauer antworten.
Ich hab mir tatsächlich ein paar Gedanken gemacht. Das Problem ist allerdings, dass dein Konzept ja schon ziemlich voll zu sein scheint und eigentlich alles schon voll besetzt scheint. Hier bitte korrigieren wenn ich falsch liege und mir bitte auch mitteilen wo die freien Plätze genau sind. Dann mache ich mir da nochmal explizit Gedanken drüber. ;) Allerdings würde ich möglicher Weiße einfach versuchen mir Gedanken über ne komplette Fraktion, komplett mit Einheiten, Ausrüstungsoptionen, Skills, Perks und Gebäuden zu machen. Das würde zumindest das Problem mit den freien Plätzen beseitigen (wäre zwar wesentlich mehr Aufwand als nur ein einziger Skill oder Perk, aber das stört mich eigentlich nicht :mrgreen: ). :1tu:
Ja, es ist recht voll an einigen Stellen. In Sachen Gebäude hab ich zumindest mal für die verschiedenen Städte bereits was (auch für Gralgebäude und deren Effekte, zumindest teilweise. Ist noch was offen hier). Wenn ich drüber nachdenke, macht es Sinn mit zusätzlichen Skills oder Fraktionen zu warten, bis das ganze Konzept hier durchgesickert ist. Aber auch hier hatte ich Ideen für weitere Fraktionen gehabt. Fand aber nie die richtigen Fraktionsskills für die.

Ich hab aber auch gigantische Lücken. Zum Beispiel die Artefakte, die Helden finden und nutzen können. Da hab ich, so seltsam das auch klingt... nichts. Absolut Null Artefakte. Bin einfach noch nicht dazu gekommen. Ich hab zwar Ideen was ich da genre haben würde, und wie die im groben funktionieren sollen, aber ansosnten steht da noch nichts. Ich weiß noch nichtmal genau, welche Arten von Artefakte ein Held überhaupt haben sollte. Ich hatte da mal ne Liste gemacht, mit Rüstung, Helm, Ringe usw., aber ob das am Ende noch so kommt, ist fraglich. Da hab ich also momentan einfach nichts. Auch Heldenspezialisierungen, was in HoMM ja ebenfalls ein Ding war, hab ich auch noch nicht. Hatte aber auch genug mit dem Rest zu tun.

Und zusätzlich fehlt noch etwas, wo hier einige was am besten beisteuern könnten. Das Setting. Ich hab hier zur Zeit nichts, außer dem High Fantasy Teil. Keine Hintergrundgeschichte, keine Charaktere oder ähnliches. Ich hatte mich zu 100% auf die reine Spielmechanik gestürzt, da das mein Hauptproblem war und immernoch ist. Ich wollte da erst am Ende mir was aus den Fingern saugen. Ich hab zwar hier und da ein paar Ideen, aber die sind nicht einmal ansatzweise ausgereift, und könnten wo anders auch genutzt werden.

Übrigens, ich hab mich noch nicht fest für einen Artstyle entschieden. Da wollte ich offen bleiben für verschiedene Meinungen. Ich plante das Spiel gnnadenlos im (eher heiteren) Anime-Style zu halten, hab aber da noch nicht entschieden. Einen Cartoon-style wäre auch noch drin. Nur einen realistischen Style will ich persönlich nur ungerne machen. Wegen Performance, Zeitverbrauch und Stil. Wäre aber davon zu überzeugen.
Schlimm, wie ich finde. -.-' Ich gebe zwar zu, dass wir Mitlesenden noch nicht wissen ob tatsächlich am Ende ein Game dabei rauskommen wird, aber wenn wir keine Comments dazu abgeben, erhöht sich auf jeden Fall die Wahrscheinlichkeit, dass es eher nicht soweit kommen wird. Ich meine ich kenne das Problem als Autor ja auch ganz gut. Man schließt dann einfach aus Mangel an Beteiligung dass kein Interesse bei den Leuten besteht und lässt es irgendwann einfach sein, so dass man sich anderen Dingen in seinem Leben widmen kann.
Ich hab die letzten Jahre versucht, selbst von Grund auf das Ding zu bauen. Aber irgendwann war die Motivation weg. Klar, mit etwas Geld kann ich mir ne Template kaufen, aber das wollt ich lange Zeit nicht. Um die Motivation hochzuhalten, sind solche Posts definitiv wichtig. Und heute lass ich mir Zeit, und nehm mir selbst den Druck weg. Wenn's gut läuft, gibts bei Unreal ein passendes Template umsonst. Wenn nicht, kauf ich es mir zum richtigen Zeitpunkt. Währenddessen kann ich Vorbereitungen treffen, Dinge verfeinern, und lernen.
Bin ich außerdem der Einzige, der schon mal gerne irgendwie (und wenn es nur als Konzept-Kommentator für ein Ein-Mann-Projekt ist) an der Erschaffung eines Games beteiligt sein wollte?
Sry wenn ich jetzt etwas ausgeteilt haben sollte, ich verstehe diese Stille um das Projekt nur einfach nicht so richtig. Die letzte Erklärung die ich noch hätte, ist dass ich wohl der einzige hier bin, der HoM&M, Age of Wonders und andere Fantasy-Runden-Strategie gezockt hat. Aber das kann ich mir irgendwie auch wieder nicht vorstellen.
Ich denke, die warten auf Screenshots :D . Oder was spielbares. Andererseits ist hier im Thread ja viel Text, da kann das abschrecken. Oder aber die meisten Leser sind Bots :?: .
Naja gut, genug gerantet, ich hab irgendwie seit ein paar Tagen wieder Lust HoM&M, Disciples und tatsächlich auch Hero´s Hour zu zocken... Woran das wohl liegen mag?
Ist auch die Beste Art, Ideen zu bekommen. Man sieht was interessantes und denkt sich 'Ja, sowas würd ich auch machen, nur das da wäre anders'. :)
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00 Denke das werde ich tun. Wäre aber natürlich hilfreich, wenn ich wüsste, wo gerade das Interesse liegt. Kann mir nämlich gut vorstellen, dass Skills mit deren Perks irgendwann langweilig werden, oder dass die zahllosen Einheitenoptionen einen anöden können nach dem zweiten dutzend. Wenn du (oder jemand anderes) was spezielles wissen willst über ne bestimte Einheit, oder Zauber, kann ich da genauer antworten.
In diesem Falle würde ich einfach vorschlagen ein wenig durchzurotieren. Also nach 2 oder 3 Einheiten mit Upgrades wieder mit Skills und Perks weiter zu machen und so weiter. Allerdings wäre es hilfreich, wenn es nicht ganz so durcheinander wäre, also vielleicht ein wenig nach Fraktion geordnet oder so, sonst verliere ich da wahrscheinlich schon irgendwann den Überblick. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00 Ja, es ist recht voll an einigen Stellen. In Sachen Gebäude hab ich zumindest mal für die verschiedenen Städte bereits was (auch für Gralgebäude und deren Effekte, zumindest teilweise. Ist noch was offen hier). Wenn ich drüber nachdenke, macht es Sinn mit zusätzlichen Skills oder Fraktionen zu warten, bis das ganze Konzept hier durchgesickert ist. Aber auch hier hatte ich Ideen für weitere Fraktionen gehabt. Fand aber nie die richtigen Fraktionsskills für die.
Ja, wahrscheinlich hast du wohl recht, wird sonst etwas zu voll. -.-'
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00 Ich hab aber auch gigantische Lücken. Zum Beispiel die Artefakte, die Helden finden und nutzen können. Da hab ich, so seltsam das auch klingt... nichts. Absolut Null Artefakte. Bin einfach noch nicht dazu gekommen. Ich hab zwar Ideen was ich da genre haben würde, und wie die im groben funktionieren sollen, aber ansosnten steht da noch nichts. Ich weiß noch nichtmal genau, welche Arten von Artefakte ein Held überhaupt haben sollte. Ich hatte da mal ne Liste gemacht, mit Rüstung, Helm, Ringe usw., aber ob das am Ende noch so kommt, ist fraglich. Da hab ich also momentan einfach nichts. Auch Heldenspezialisierungen, was in HoMM ja ebenfalls ein Ding war, hab ich auch noch nicht. Hatte aber auch genug mit dem Rest zu tun.
Leider ist das auch mein Schwachpunkt. In meinem Storyprojekt soll einer der Charaktäre auf Ausrüstungen spezialisiert sein und die beliebig im Kampf wechseln können, kann man sich ungefähr vorstellen wie Erza aus dem Anime Fairy Tail, wenn man den gesehen hat. Aber denkst du, mir würde bei den Rüstungen auch nur irgendetwas einfallen? Nope, keine Chance. Da fürchte ich also werde ich nicht gerade hilfreich sein können. -.-' ^^"
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00 Und zusätzlich fehlt noch etwas, wo hier einige was am besten beisteuern könnten. Das Setting. Ich hab hier zur Zeit nichts, außer dem High Fantasy Teil. Keine Hintergrundgeschichte, keine Charaktere oder ähnliches. Ich hatte mich zu 100% auf die reine Spielmechanik gestürzt, da das mein Hauptproblem war und immernoch ist. Ich wollte da erst am Ende mir was aus den Fingern saugen. Ich hab zwar hier und da ein paar Ideen, aber die sind nicht einmal ansatzweise ausgereift, und könnten wo anders auch genutzt werden.
Ich bin eigentlich der Meinung, dass du als kleiner Ein-Mann-Indie-Dev da gar keins brauchst. Hero´s Hour hat da auch nichts und ich bin mir echt nicht sicher wie viele Menschen die HoM&M-Kampagne oder die von Age of Wonders oder anderen Games dieser Art, wenn sie denn überhaupt eine haben (viele haben tatsächlich gar keine wie ich gerade festgestellt habe oO), überhaupt gezockt haben. Ich finde solche Games zockt man nicht für ne (meiner Meinung nach sogar künstlich aufgesetzt wirkende) Story sondern für´s Gameplay und die Spielwelt. Ist also vielleicht ein Punkt den du aus deinem Kopf streichen kannst. Das mag vielleicht etwas enttäuschend für dich sein, wenn das auch noch von nem Hobbyautor kommt, aber das ist wie ich über diesen Punkt denke. :mrgreen: :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00 Übrigens, ich hab mich noch nicht fest für einen Artstyle entschieden. Da wollte ich offen bleiben für verschiedene Meinungen. Ich plante das Spiel gnnadenlos im (eher heiteren) Anime-Style zu halten, hab aber da noch nicht entschieden. Einen Cartoon-style wäre auch noch drin. Nur einen realistischen Style will ich persönlich nur ungerne machen. Wegen Performance, Zeitverbrauch und Stil. Wäre aber davon zu überzeugen.
Schwierig dir da was zu empfehlen. Anime würde ich persönlich nicht machen, das schränkt die Zielgruppe zu sehr ein und hat viel zu viele Hater, auch heute noch, fürchte ich. (und das empfehle ich obwohl ich Animes ja eigentlich selbst ziemlich klasse finde, wie man immer wieder im Forum merken sollte ^^) Cartoon wäre vielleicht etwas besser, hat aber letzten Endes das selbe Problem und du müsstest aufpassen dass das ganze am Ende nicht zu kindlich rüber kommt. Nimm auf gar keinen Fall was heiteres für diese Art von Game. Das würde es für mich völlig zerstören um ehrlich zu sein. Ich persönlich wäre ja für Pixelart, am besten angelehnt an das hier, aber dafür braucht man schon nen ziemlich krassen Designer und 2D wolltest du es ja nicht machen, ich halte es aber zumindest für Umsetzbar und auch Bezahlbar im Gegensatz zu dem, was wir sonst noch so im Gespräch haben. :mrgreen: In 3D wäre ich da dann eher auf der semi-realistischen Schiene angekommen. Also möglichst gute 3D-Modelle mit relativ simplen Texturen, aber das dürfte noch schwieriger umzusetzen sein und richtig teuer werden, weil echt unmöglich viel Aufwand. -.-'
Insgesamt bin ich aber für fast alles offen, so lange es nicht ins heitere abdriftet und schön düster bleibt und nicht so unglaublich minimalistisch ist wie in Hero´s Hour. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00 Ich hab die letzten Jahre versucht, selbst von Grund auf das Ding zu bauen. Aber irgendwann war die Motivation weg. Klar, mit etwas Geld kann ich mir ne Template kaufen, aber das wollt ich lange Zeit nicht. Um die Motivation hochzuhalten, sind solche Posts definitiv wichtig. Und heute lass ich mir Zeit, und nehm mir selbst den Druck weg. Wenn's gut läuft, gibts bei Unreal ein passendes Template umsonst. Wenn nicht, kauf ich es mir zum richtigen Zeitpunkt. Währenddessen kann ich Vorbereitungen treffen, Dinge verfeinern, und lernen.
So lange das Konzept noch nicht mal komplett ist, wäre es auch irgendwie ziemlich überzogen mit sowas zu früh anzufangen. Das hätte was von den 2ten Schritt vor dem 1sten machen wollen. :mrgreen: :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00
Bin ich außerdem der Einzige, der schon mal gerne irgendwie (und wenn es nur als Konzept-Kommentator für ein Ein-Mann-Projekt ist) an der Erschaffung eines Games beteiligt sein wollte?
Sry wenn ich jetzt etwas ausgeteilt haben sollte, ich verstehe diese Stille um das Projekt nur einfach nicht so richtig. Die letzte Erklärung die ich noch hätte, ist dass ich wohl der einzige hier bin, der HoM&M, Age of Wonders und andere Fantasy-Runden-Strategie gezockt hat. Aber das kann ich mir irgendwie auch wieder nicht vorstellen.
Ich denke, die warten auf Screenshots :D . Oder was spielbares. Andererseits ist hier im Thread ja viel Text, da kann das abschrecken. Oder aber die meisten Leser sind Bots :?: .
Ich bin mir nicht sicher ob Leute die viel Text fürchten auf einer auf "Kreativität" ausgelegten Plattform dann überhaupt etwas verloren haben, wenn ich ehrlich bin. oO Hier gibt´s halt mal viel Text, wenn etwas geschaffen wird und manche Produkte (meine z.B.) bestehen meistens aus noch mehr Text. Und gerade Konzepte bestehen eben aus viel Text. Meine Fresse die Menschheit und der Intellekt, ernsthaft, da darf man nicht drüber nachdenken sonst kriegt man schwere Depressionen. -.-' ^^"
:heuldoch: :tuichdoch:
:totlach:
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 22:00
Naja gut, genug gerantet, ich hab irgendwie seit ein paar Tagen wieder Lust HoM&M, Disciples und tatsächlich auch Hero´s Hour zu zocken... Woran das wohl liegen mag?
Ist auch die Beste Art, Ideen zu bekommen. Man sieht was interessantes und denkt sich 'Ja, sowas würd ich auch machen, nur das da wäre anders'. :)
Das dürfte der Hauptgrund sein, weshalb ich immer noch alle möglichen Medienprodukte konsumiere und das auch in den Massen in denen ich es tue. Die Suche nach der großen Inspiration. Reine Langeweile würde da auf jeden Fall nicht ausreichen. XD
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

In diesem Falle würde ich einfach vorschlagen ein wenig durchzurotieren. Also nach 2 oder 3 Einheiten mit Upgrades wieder mit Skills und Perks weiter zu machen und so weiter. Allerdings wäre es hilfreich, wenn es nicht ganz so durcheinander wäre, also vielleicht ein wenig nach Fraktion geordnet oder so, sonst verliere ich da wahrscheinlich schon irgendwann den Überblick. :mrgreen:
Ja, denke das werde ich tun, zumindest für nen späteren Post, wenn dieser zu lang wird.
Ja, wahrscheinlich hast du wohl recht, wird sonst etwas zu voll. -.-'
Sagen wir es mal so. Wenn am Ende anstelle von 11 Fraktion 20 da sind, macht mir das nichts. Was soll auch so ein Gamer sagen? "Wääh, Wääh! Das Spiel hat zu viel Content! Wääh!"? Eher unwahrscheinlich.
Leider ist das auch mein Schwachpunkt. In meinem Storyprojekt soll einer der Charaktäre auf Ausrüstungen spezialisiert sein und die beliebig im Kampf wechseln können, kann man sich ungefähr vorstellen wie Erza aus dem Anime Fairy Tail, wenn man den gesehen hat. Aber denkst du, mir würde bei den Rüstungen auch nur irgendetwas einfallen? Nope, keine Chance. Da fürchte ich also werde ich nicht gerade hilfreich sein können. -.-' ^^"
Ich denke, es ist momentan noch zu früh für Artefakte. Gut möglich, dass ich später genug Content zusammenkriege. Ist aber halt ein Beispiel wo was fehlt.
Ich bin eigentlich der Meinung, dass du als kleiner Ein-Mann-Indie-Dev da gar keins brauchst. Hero´s Hour hat da auch nichts und ich bin mir echt nicht sicher wie viele Menschen die HoM&M-Kampagne oder die von Age of Wonders oder anderen Games dieser Art, wenn sie denn überhaupt eine haben (viele haben tatsächlich gar keine wie ich gerade festgestellt habe oO), überhaupt gezockt haben. Ich finde solche Games zockt man nicht für ne (meiner Meinung nach sogar künstlich aufgesetzt wirkende) Story sondern für´s Gameplay und die Spielwelt. Ist also vielleicht ein Punkt den du aus deinem Kopf streichen kannst. Das mag vielleicht etwas enttäuschend für dich sein, wenn das auch noch von nem Hobbyautor kommt, aber das ist wie ich über diesen Punkt denke. :mrgreen: :1tu:
Ja, Story ist in HoMM nicht so wichtig. Aber es war halt etwas, wo ich noch nichts habe. Und so wie es aussieht, war es wohl nicht schlimm das ganze auf später zu verschieben.
Schwierig dir da was zu empfehlen. Anime würde ich persönlich nicht machen, das schränkt die Zielgruppe zu sehr ein und hat viel zu viele Hater, auch heute noch, fürchte ich.
Naja, das Spiel mach ich zur Zeit eher für mich. Da ist der Verkauf eher was für später. Wenn's dann jemand nicht mag, ist es halt schade für die. Ich will halt hauptsächlich offen bleiben für den Fall, dass jemand hier mitarbeiten will in Sachen Spieleentwicklung. Obwohl ich ehrlicherweise zugeben muss, bisher noch nicht mal rumgefragt zu haben (z.b. auf Reddit oder so).
Cartoon wäre vielleicht etwas besser, hat aber letzten Endes das selbe Problem und du müsstest aufpassen dass das ganze am Ende nicht zu kindlich rüber kommt. Nimm auf gar keinen Fall was heiteres für diese Art von Game. Das würde es für mich völlig zerstören um ehrlich zu sein.
Gut, hier gäbs ein paar Differenzen mit mir. Ich bin eher wenig an nem (komplett) düsteren Style interessiert, und mehr an was heiterem (oder zumindest etwas heiterem). Würde aber auch davon abhängen, ob jemand Konzeptart erstellt und wie diese rüberkommt. Wenn da ein düsterer Style gut rüberkommt, würd ich den nehmen.
Ich persönlich wäre ja für Pixelart, am besten angelehnt an das hier, aber dafür braucht man schon nen ziemlich krassen Designer und 2D wolltest du es ja nicht machen, ich halte es aber zumindest für Umsetzbar und auch Bezahlbar im Gegensatz zu dem, was wir sonst noch so im Gespräch haben. :mrgreen: In 3D wäre ich da dann eher auf der semi-realistischen Schiene angekommen. Also möglichst gute 3D-Modelle mit relativ simplen Texturen, aber das dürfte noch schwieriger umzusetzen sein und richtig teuer werden, weil echt unmöglich viel Aufwand. -.-'
Also ich will auf keinen Fall Pixelart machen. Nicht nur, weil es da bereits zahllose Spiel dafür gibt (Hero's Hour / Songs of Conquest), sondern auch weil es mir nicht so gefällt. 3D mag vielleicht etwas aufwändiger sein, aber ich denke das Endprodukt würde mir eher gefallen.
Insgesamt bin ich aber für fast alles offen, so lange es nicht ins heitere abdriftet und schön düster bleibt und nicht so unglaublich minimalistisch ist wie in Hero´s Hour. :1tu:
Es wäre (hoffentlich) nicht zu kindlich, aber definitiv kein Warhammer 40k oder ähnliches. Aber da einen Mittelweg zu finden kann schwierig werden. Und wie oben erwähnt, hängt auch viel davon ab, wie es in Konzeptart rüberkommt. Es kann ein eher düsteres Spiel werden, muss es aber nicht. Da ist noch viel offen.
So lange das Konzept noch nicht mal komplett ist, wäre es auch irgendwie ziemlich überzogen mit sowas zu früh anzufangen. Das hätte was von den 2ten Schritt vor dem 1sten machen wollen. :mrgreen: :1tu:
Normalerweise kommt ein Prototyp zuerst. Das würde hier bedeuten, dass man Kämpfe bereits bestreiten kann, aber noch keine Abenteuer Map da ist (also wie die UE Template die ich mal verlinkt hatte). Also im großen und Ganzen geht es da schon in die richtige Richtung. Die grundlegenden Mechaniken sind ja aus HoMM übernommen. Das macht die Entwicklung einfacher.
Ich bin mir nicht sicher ob Leute die viel Text fürchten auf einer auf "Kreativität" ausgelegten Plattform dann überhaupt etwas verloren haben, wenn ich ehrlich bin. oO Hier gibt´s halt mal viel Text, wenn etwas geschaffen wird und manche Produkte (meine z.B.) bestehen meistens aus noch mehr Text. Und gerade Konzepte bestehen eben aus viel Text. Meine Fresse die Menschheit und der Intellekt, ernsthaft, da darf man nicht drüber nachdenken sonst kriegt man schwere Depressionen. -.-' ^^"
Naja, die letzten mehreren Jahre, wo ich mich rumärgern musste mit Krankheit usw. haben mich vorsichtig werden lassen. Ob das Spiel was wird, weiß ich nicht. Aber momentan ist es ein eher unterhaltender Zeitvertreib.

Übrigens war das Konzept so wie es ist bereits im Jahre 2020 oder so fertig. Da hat sich nur wenig geändert seitdem. Und ihr seid die ersten, die es zu Gesicht bekommen haben.
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Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35
Ja, wahrscheinlich hast du wohl recht, wird sonst etwas zu voll. -.-'
Sagen wir es mal so. Wenn am Ende anstelle von 11 Fraktion 20 da sind, macht mir das nichts. Was soll auch so ein Gamer sagen? "Wääh, Wääh! Das Spiel hat zu viel Content! Wääh!"? Eher unwahrscheinlich.
:rofl: *lach* :totlach: :1tu:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35
Leider ist das auch mein Schwachpunkt. In meinem Storyprojekt soll einer der Charaktäre auf Ausrüstungen spezialisiert sein und die beliebig im Kampf wechseln können, kann man sich ungefähr vorstellen wie Erza aus dem Anime Fairy Tail, wenn man den gesehen hat. Aber denkst du, mir würde bei den Rüstungen auch nur irgendetwas einfallen? Nope, keine Chance. Da fürchte ich also werde ich nicht gerade hilfreich sein können. -.-' ^^"
Ich denke, es ist momentan noch zu früh für Artefakte. Gut möglich, dass ich später genug Content zusammenkriege. Ist aber halt ein Beispiel wo was fehlt
Ich weiß nicht ob es dafür jemals zu früh ist. Außerdem gibts auch hier eine Unmenge an Optionen die man verfolgen kann. Rare-Stufen, Zufällig erstellte Ausrüstung im Diablo-Style, feste möglichst extrem einmalige Ausrüstungen wie in FromSoftware-Games, Ausrüstungssets wie es sie glaube ich in HoM&M gab und viele andere Optionen und auch Kombinationen aus dem was ich schon geschrieben habe sind da möglich und ich bin mir nicht sicher ob es wirklich schadet sich zumindest mal in der Richtung festzulegen. Das hilft sicherlich dann auch beim ausdenken der einzelnen Teile. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Ja, Story ist in HoMM nicht so wichtig. Aber es war halt etwas, wo ich noch nichts habe. Und so wie es aussieht, war es wohl nicht schlimm das ganze auf später zu verschieben.
Ich würde es wie geschrieben sogar einfach ganz streichen und vergessen, insbesondere wenn das Game erst sekundär zum Verkaufen sein soll.
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Naja, das Spiel mach ich zur Zeit eher für mich. Da ist der Verkauf eher was für später. Wenn's dann jemand nicht mag, ist es halt schade für die.
Bescheuerte Frage am Rande: Wäre es dann nicht besser einen Mod für nen HoM&M-Teil (vielleicht für den ignorierten 7ten) zu bauen oder sowas, wenn das ganze gar nicht primär zum Verkauf sein soll? Ist nur so ein Gedanke.
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Gut, hier gäbs ein paar Differenzen mit mir. Ich bin eher wenig an nem (komplett) düsteren Style interessiert, und mehr an was heiterem (oder zumindest etwas heiterem). Würde aber auch davon abhängen, ob jemand Konzeptart erstellt und wie diese rüberkommt. Wenn da ein düsterer Style gut rüberkommt, würd ich den nehmen.
Mag in meinem Fall vielleicht daran liegen, dass ich bei "heiterem Animestyle" sofort an an Pokemon oder sowas denken muss und so populär der Krams auch heute noch bei meiner Generation ist... Ich hasse es und besonders putzig oder niedlich finde ich daran auch absolut gar nichts.
Wie du schon geschrieben hast... Es hängt viel daran wie die ersten Entwürfe rüber kommen, aber ich kann mir beim besten Willen keinen heiteren Animestyle vorstellen, der dann auch noch cool ist. Denn auch da kann man eher düster sein (aber gut, das weißt du sicherlich selbst als Berserk-Fan :mrgreen: )
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Also ich will auf keinen Fall Pixelart machen. Nicht nur, weil es da bereits zahllose Spiel dafür gibt (Hero's Hour / Songs of Conquest), sondern auch weil es mir nicht so gefällt. 3D mag vielleicht etwas aufwändiger sein, aber ich denke das Endprodukt würde mir eher gefallen.
Selbst wenn es so krass gemacht ist, wie in dem Game dass ich als Beispiel für den Artstyle gepostet hab? Um ehrlich zu sein warte ich nämlich noch auf ein HoM&M-artiges Game mit einem solchen Artstyle. Hero´s Hour ist zu minimalistisch, wie schon geschrieben und Songs of Conquest ist in so vieler Hinsicht einfach nur Kacke und leider machen sie auch nichts besonders interessantes mit ihrem Artstyle.
Ein anderer Punkt den ich ja schon öfter erwähnt habe und der bei mir immer im Kopf mit dabei ist, ist die Machbarkeit/Bezahlbarkeit und da schlägt einfach nichts klassisches 2D fürchte ich.
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Es wäre (hoffentlich) nicht zu kindlich, aber definitiv kein Warhammer 40k oder ähnliches. Aber da einen Mittelweg zu finden kann schwierig werden. Und wie oben erwähnt, hängt auch viel davon ab, wie es in Konzeptart rüberkommt. Es kann ein eher düsteres Spiel werden, muss es aber nicht. Da ist noch viel offen.
Warhammer 40K müsste es auch nicht gleich sein. Aber bitte auch kein Pokemon. Das würde mich einfach voll abschrecken wenn ich ehrlich bin. -.-'
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Normalerweise kommt ein Prototyp zuerst. Das würde hier bedeuten, dass man Kämpfe bereits bestreiten kann, aber noch keine Abenteuer Map da ist (also wie die UE Template die ich mal verlinkt hatte).
Wo du die gerade erwähnst... Ein großes Problem von HoM&M sind die Kämpfe wie ich finde. Die lasse ich meistens automatisch durchlaufen, weil meistens echt nicht so interessant sind. Ich bin halt auch insgesamt eher der Globalstratege um ehrlich zu sein. Nur gut, dass es da in HoM&M auch genug gutes git aber diese Art von Kämpfen hat mich meistens eher gelangweilt und tut es eigentlich immer noch. Ich hasse auch XCOM und sowas wie die Pest. Würde ich niemals anfassen das Zeug (und ja ich habs versucht, ich finde einfach nix dran) Das einzige Rundenbasierte Kampfsystem, dass ich da richtig gut fand und dass mich richtig gefesselt hat was das von Into the Breach und sonst weiß ich echt kein einziges.
Willst du die eigentlich komplett aus HoM&M übernehmen oder machst du da was möglichst eigenes?
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Naja, die letzten mehreren Jahre, wo ich mich rumärgern musste mit Krankheit usw. haben mich vorsichtig werden lassen. Ob das Spiel was wird, weiß ich nicht. Aber momentan ist es ein eher unterhaltender Zeitvertreib.
Das kann ich so durchaus unterschreiben. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 11:35 Übrigens war das Konzept so wie es ist bereits im Jahre 2020 oder so fertig. Da hat sich nur wenig geändert seitdem. Und ihr seid die ersten, die es zu Gesicht bekommen haben.
Nice, dass ich da zu einer privilegierten Minderheit gehöre, die das neue HoM&M praktisch schon vom ersten Konzept an mitbegleiten durften. :1tu:
Andere Frage: Hat das Game eigentlich schon einen Namen? Oder zumindest einen Arbeitstitel? Heroes of Might & Magic wirst du es ja leider eher nicht nennen können. -.-'

Meine letzten Story-Konzepte sind auch irgendwann 2016 oder so, kurz vor meiner Lehre entstanden. Dann kam erstmal 2 bis 3 Jahre gar nix und auch dann kam erstmal nix mehr, weil sich auch die Spiele-, die Serien/Film- und die Anime-Industrie mit einem guten oder zumindest interessanten Release nach dem anderen überschlagen hat. Da hatte ich einfach zu viel besseres zu tun als ne Story zu schreiben. Ich musste Serien/Animes/Filme glotzen und Spiele testen. XD Nicht umsonst gab es diese Phase wo ich praktisch der Foren-Game-Tester war und in gewisser Weise bin ich das ja heute auch noch, es hat nur etwas nachgelassen weil ich mittlerweile auch Trailer ganz gut analysieren kann und schon daran sehe was sich gut zocken wird und was nicht. Und naja Serien kommen ab und zu noch ganz gute, da hat sich nichts getan, allerdings seit ich den DC-Müll nicht mehr glotze :barf: ist auch da etwas weniger geworden und Animes bestehen ja was die neuen Releases angeht irgendwie nur noch aus diesem Isekai-Harem-Sondermüll :barf:. Filme bestehen heute gefühlt eh nur noch aus Amerika-Militär-Propaganda und sind damit für mich sowieso erledigt :barf:. Musik kann ich keine mehr machen aus gesundheitlichen Gründen :barf: aber das ist halt wie es ist und damit hab ich jetzt wieder viel Langeweile und Zeit, so wie damals in der Schule. :rofl: *lach*
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ich weiß nicht ob es dafür jemals zu früh ist. Außerdem gibts auch hier eine Unmenge an Optionen die man verfolgen kann. Rare-Stufen, Zufällig erstellte Ausrüstung im Diablo-Style, feste möglichst extrem einmalige Ausrüstungen wie in FromSoftware-Games, Ausrüstungssets wie es sie glaube ich in HoM&M gab und viele andere Optionen und auch Kombinationen aus dem was ich schon geschrieben habe sind da möglich und ich bin mir nicht sicher ob es wirklich schadet sich zumindest mal in der Richtung festzulegen. Das hilft sicherlich dann auch beim ausdenken der einzelnen Teile. :1tu:
Die Grundidee, die ich hatte, war folgende:

Es gibt reguläre einzelne Gegenstände für jeden Slot, welche hier und da Effekte wie das altbekannte +3 auf Angriff usw.. bringen. Dann gäbe es Fraktionsspezifische Gegenstände, welche haupsächlich Fraktionsskills und Einheiten verbessern. Danach gäbe es Setgegenstände, die mehr und mehr Effekte besitzen, je nachdem, wie viele Teile dabei sind. Und es soll da auch Fraktionsspezifische Sets geben. Und das wärs mit der Grundidee schon.
Ich würde es wie geschrieben sogar einfach ganz streichen und vergessen, insbesondere wenn das Game erst sekundär zum Verkaufen sein soll.
Naja, ich kann ja nichts streichen, was nicht da ist :lol: . Daher lass ich es mal weg.
Bescheuerte Frage am Rande: Wäre es dann nicht besser einen Mod für nen HoM&M-Teil (vielleicht für den ignorierten 7ten) zu bauen oder sowas, wenn das ganze gar nicht primär zum Verkauf sein soll? Ist nur so ein Gedanke.
HoMM 3 ist zu alt, HoMM 5 hat schlechtes Pacing wegen der Berechnungen (ist ebenfalls ein wenig zu alt). HoMM 6 ist nicht mein Ding (obwohl ich es habe, wie auch HoMM 4), plus, Ubisoft und deren DLC Kram. Und außerdem glaube ich nicht, dass ich meine Idee so einfach reinmodden könnte. Aber ich dachte da schonmal dran.

Klar, wenn ich nen erfahrenen Programmierer zusätzlich hätte, ständen meine Chancen besser. Aber so lern ich nebenbei halt noch was mit Unreal. Ist halt nur blöd, wenn man alles selber machen muss (wie z.b. Animation, Sound, Effekte usw.).
Mag in meinem Fall vielleicht daran liegen, dass ich bei "heiterem Animestyle" sofort an an Pokemon oder sowas denken muss und so populär der Krams auch heute noch bei meiner Generation ist... Ich hasse es und besonders putzig oder niedlich finde ich daran auch absolut gar nichts.
Nimm das reguläre HoMM 3. Dieses sehe ich weder als zu düster, noch als zu heiter an. Genau in der Mitte. Da ist mein Referenzpunkt. Einen Chibi-style wirds nicht geben, da kannst du versichert sein.
Denn auch da kann man eher düster sein (aber gut, das weißt du sicherlich selbst als Berserk-Fan :mrgreen: )
Ehrlich gesagt bin ich kein Berserk-Fan, auch wenn einer meiner Musikposts das vielleicht andeutete :oops: . Kenne es hauptsächlich durch das, was ich im Internet so finde. Und ja, ich kenne auch Namen von Charakteren aus Animes wie Idolmaster, Love Live, Azure Lane oder KanColle (obwohl ich von letzterem die erste Staffel gesehen hab). Naja, Internet halt.
Selbst wenn es so krass gemacht ist, wie in dem Game dass ich als Beispiel für den Artstyle gepostet hab? Um ehrlich zu sein warte ich nämlich noch auf ein HoM&M-artiges Game mit einem solchen Artstyle.
Ich hab kein Problem mit Pixelart Games ansich (StarSector würde da ja irgendwie drunter fallen). Nur ist es halt für das jetzige Konzept nicht das, was ich mir vorstelle.
Ein anderer Punkt den ich ja schon öfter erwähnt habe und der bei mir immer im Kopf mit dabei ist, ist die Machbarkeit/Bezahlbarkeit und da schlägt einfach nichts klassisches 2D fürchte ich.
Es wird zu anfang sehr viel recycletes geben. Schwerter z.b. oder Schilde. Ich kann mit Unreal die Materials von denen abändern, sodass die nicht gleich aussehen (neben der Änderung der Größe). Aber ja, ich bin eher für 3D. Hab auch schon Blender rumliegen. Und ein paar Tutorials angesehen.

Hauptproblem hier ist aber, dass ich zu viel selber machen muss. Ich kann mich halt entweder aufs Programmieren stürzen, oder Leveldesign, oder eben 3D Art. Aber alles gleichzeitig wird schwierig.
Warhammer 40K müsste es auch nicht gleich sein. Aber bitte auch kein Pokemon. Das würde mich einfach voll abschrecken wenn ich ehrlich bin. -.-'
Die Tonrichtung, die ich mir so vorstelle, sind die beiden Avatar Serien, der Gate Anime, Inuyasha und ein paar andere. Also weder Pokemon, noch GrimDark Warhammer. Es wäre auf jedenfall ein wenig ernster als KonoSuba, welches ich ziemlich mag. Aber halt weit entfernt von Berserk, oder Warhammer, die ja ziemlich 'over the top' sein können.

Im übrigen fiel mir noch ein, dass ein paar Dinge an meinem Konzept nicht gerade "heiter" sind. Die Nekromanten haben einen Zauber, der Leichen explodieren lässt. Die Echsenmenschen fordern gerne mal (Blut)Opfer, und der Orkskill besteht unter anderem aus Sklaverei. Also nein, eher weniger Pokemon :pfeif: .
Willst du die eigentlich komplett aus HoM&M übernehmen oder machst du da was möglichst eigenes?
Zur Zeit ist der Kampfteil so wie in HoMM geplant. Was sich ändert, sind neben den ganzen Effekten, auch die Schlachtfelder. Da will ich variabler sein. Belagerungen sollten mehrere Mauern haben z.b., und bestimmte Abenteurgebäude sollten ihre eigenen Schlachtfelder besitzen. Auch die Größe der Schlachtfelder soll nicht so statisch sein. Und es wäre noch denkbar, bestimmten Feldern Boni oder Mali zu geben auf Werte wie Verteidigung, oder Resistenzen. Zusätzlich gibt es noch Zauber und Fähigkeiten, die Befestigungen erschaffen können. Z.b. ne Knochenmauer, oder ähnliches. Also ein wenig mehr als HoMM geboten hat. Aber wahrscheinlich nicht so viel wie du vielleicht hoffst.

Into the Breach kenn ich noch nicht. Das müsste ich mir dann näher ansehen.
Andere Frage: Hat das Game eigentlich schon einen Namen? Oder zumindest einen Arbeitstitel? Heroes of Might & Magic wirst du es ja leider eher nicht nennen können. -.-'
Ich wollt es zu Anfang 'Wizards and Warriors' nennen. Oder war es 'Wizards and Warlords'? Bin mir grad nicht sicher. Hab das aber mal gegoogelt und schon ein Spiel gefunden. Also Name wieder gelöscht und frei gelassen. Hatte danach nur wenig über nen neuen Namen nachgedacht.
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Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Es gibt reguläre einzelne Gegenstände für jeden Slot, welche hier und da Effekte wie das altbekannte +3 auf Angriff usw.. bringen. Dann gäbe es Fraktionsspezifische Gegenstände, welche haupsächlich Fraktionsskills und Einheiten verbessern. Danach gäbe es Setgegenstände, die mehr und mehr Effekte besitzen, je nachdem, wie viele Teile dabei sind. Und es soll da auch Fraktionsspezifische Sets geben. Und das wärs mit der Grundidee schon.
Yo, also eigentlich wieder wie in HoM&M3 und 5 + das Fraktionsspezifische (oder gabs das da auch schon? Ich bin mir gerade nicht sicher). :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Klar, wenn ich nen erfahrenen Programmierer zusätzlich hätte, ständen meine Chancen besser. Aber so lern ich nebenbei halt noch was mit Unreal. Ist halt nur blöd, wenn man alles selber machen muss (wie z.b. Animation, Sound, Effekte usw.).
Ja, das wäre sicherlich hilfreich, aber mehr als ein paar Grundlagen davon kann ich leider auch nicht. -.-'

Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Nimm das reguläre HoMM 3. Dieses sehe ich weder als zu düster, noch als zu heiter an. Genau in der Mitte. Da ist mein Referenzpunkt. Einen Chibi-style wirds nicht geben, da kannst du versichert sein.
OK der von HoM&M3 ist auf jeden Fall cool und passt vom Tonfall her, sonst wäre ich wohl auch nie in das Game eingestiegen. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Ehrlich gesagt bin ich kein Berserk-Fan, auch wenn einer meiner Musikposts das vielleicht andeutete :oops: . Kenne es hauptsächlich durch das, was ich im Internet so finde. Und ja, ich kenne auch Namen von Charakteren aus Animes wie Idolmaster, Love Live, Azure Lane oder KanColle (obwohl ich von letzterem die erste Staffel gesehen hab). Naja, Internet halt.
Hoppla, das hatte ich wohl tatsächlich etwas missverstanden. Leichte Kenntnis genügt allerdings auch um zu verstehen was ich gemeint hatte, nehme ich an.
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Es wird zu anfang sehr viel recycletes geben. Schwerter z.b. oder Schilde. Ich kann mit Unreal die Materials von denen abändern, sodass die nicht gleich aussehen (neben der Änderung der Größe). Aber ja, ich bin eher für 3D.
Ui, das befürworte ich ja nun gar nicht, wenn ich ehrlich bin. Recycling ist nie ein gutes Zeichen und steht bestimmt nicht für Qualität in Games, aber es ist dein Projekt und in sofern steht es dir auch frei das so zu machen, wenn du das willst. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Hauptproblem hier ist aber, dass ich zu viel selber machen muss. Ich kann mich halt entweder aufs Programmieren stürzen, oder Leveldesign, oder eben 3D Art. Aber alles gleichzeitig wird schwierig.
Jop. Man muss immer eins nach dem anderen angehen und Prioritäten setzen wenn man alleine arbeitet. -.-' Schlimm auch, dass ich dabei nicht wirklich hilfreicher sein kann als das was ich hier schon beitrage. Ich bin einfach viel zu schrecklich untalentiert in allen visuellen Künsten, sonst hätte ich schon Conceptart für meine Geschichten gemacht oder sowas.
:heuldoch: :tuichdoch:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Die Tonrichtung, die ich mir so vorstelle, sind die beiden Avatar Serien, der Gate Anime, Inuyasha und ein paar andere. Also weder Pokemon, noch GrimDark Warhammer. Es wäre auf jedenfall ein wenig ernster als KonoSuba, welches ich ziemlich mag.
Öhm... Konosuba ist aber ein reiner Comedy-Anime. Da ist überhaupt kein Funken ernst drin, höchstens in der letzten Episode ein minimales bisschen, wenn sie gegen das Schleimmonster kämpfen und auch da steht eigentlich permanent die Comedy im Vordergrund. Weiß nicht wie sehr der Anime dadurch als Beispiel hierfür gut ist wenn ich ehrlich sein soll. Avatar war mir (wie einem ewig langen Reviewpost im Ich sehe gerade-Thema zu entnehmen ist) ein wenig zu kindlich oder nennen wir es besser kinderfreundlich. Gate kenne ich nicht, aber Inuyasha ist bis auf den Romanzenpart eigentlich ein ganz schön heftig düsteres und brutales Ding (außer man hat die RTL2-Version geguckt wo die halbe Sendung mal wieder fehlt) und steht Berserk nur wenig nach wenn ich ehrlich sein soll. Nun gut ich verstehe jetzt zumindest ein wenig besser wohin du in Sachen Anime-Style wolltest. Ob mich das begeistert oder nicht, da bin ich ehrlich gesagt noch etwas unentschlossen und warte vielleicht auch besser mal ein erstes Conceptart oder 3D-Modell ab, bevor ich zu sehr anfange zu motzen. :mrgreen:

BTW. mal wieder etwas Off-Topic, aber wenn du Konosuba sehr mochtest würde ich dir eventuell den Anime "Gintama" nahe legen. Der ist zwar wesentlich japanischer, aber mindestens genauso lustig, wenn nicht noch lustiger, wie ich finde. Was nicht heißt, dass er nur lustig ist. Es gibt auch einiges an Action und meine Fresse, die ist richtig gut, wenn ich das mal so sagen darf. Außerdem hat er nen riesigen fast 400 Folgen-Umfang und ist von selben Studio wie Inuyasha (und Gundam und ein paar andere große Namen, die man hier im Westen sogar auf Deutsch bekommen hat, die mir jetzt aber ums Verrecken nicht mehr einfallen wollen XD). Das japanische daran würde ich allerdings auch als extrem Informativ bezeichnen, zumindest habe ich durch Gintama eine ganze Menge über Japanische Kultur gelernt. Das einzige Problem dass ich persönlich mit der Sendung hatte, ist dass sie ziemlich langsam losgeht und am Anfang noch etwas kindisch ist. Man möchte sagen, die Sendung wird mit zunehmender Länge und dem erwarteten Zuschaueralter auch immer etwas erwachsener. Allerdings braucht man die erste Staffel um überhaupt durchzublicken wer überhaupt wer ist und warum. :rofl:
Also das mal dazu. Vielleicht findest du den genauso gut wie Konosuba, auch wenn er (auf den ersten Blick, das wird später auch alles beser :1tu:) keinen Fantasybezug hat. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Im übrigen fiel mir noch ein, dass ein paar Dinge an meinem Konzept nicht gerade "heiter" sind. Die Nekromanten haben einen Zauber, der Leichen explodieren lässt. Die Echsenmenschen fordern gerne mal (Blut)Opfer, und der Orkskill besteht unter anderem aus Sklaverei. Also nein, eher weniger Pokemon :pfeif: .
Wir haben zwar heute Games wie das von mir kürzlich im Zock-Thema vorgestellte "Cult of the Lamb", die versuchen putzig und brutal gleichzeitig zu sein, allerdings bevorzuge ich für sowas eigentlich schon eine etwas düsterere Optik wenn ich ehrlich bin um eben diesen Teil zu unterstreichen. Vielleicht kannst du ja die entsprechenden Fraktionen düster gestalten und die anderen nicht so bösartigen etwas heiterer?
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Into the Breach kenn ich noch nicht. Das müsste ich mir dann näher ansehen.
Ich kann echt nur empfehlen das mal zu machen. Es macht echt unglaublich Laune als Game und hat wirklich ein ziemlich perfektes Game-System und Interface. Inspirationen kann man sich davon auf jeden Fall zu hauf holen, auch wenn die Richtung wahrscheinlich generell komplett anders ist als die, die du da gerade am bauen bist.
Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 16:58 Ich wollt es zu Anfang 'Wizards and Warriors' nennen. Oder war es 'Wizards and Warlords'? Bin mir grad nicht sicher. Hab das aber mal gegoogelt und schon ein Spiel gefunden. Also Name wieder gelöscht und frei gelassen. Hatte danach nur wenig über nen neuen Namen nachgedacht.
Hmm. OK. Macht meiner Meinung nach nichts. Die Namen hätten ohnehin schrecklich generisch geklungen wenn ich ehrlich bin. Mir fällt jetzt aber spontan auch nichts besseres ein. Ich mache mir auch mal ein paar Gedanken für nen guten Namen für sowas. :1tu:


BTW²: Was ist eigentlich aus dem weiterposten des Konzepts geworden? Wir driften hier immer weiter sonstwohin ab. Ein neuer Teil des Konzepts, vielleicht mal wieder ein paar Einheiten, vielleicht am besten noch ein paar von der Inferno-Fraktion oder so, da waren ja die ersten her, würden uns sicher wieder auf den richtigen Weg bringen. ^^ :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ui, das befürworte ich ja nun gar nicht, wenn ich ehrlich bin. Recycling ist nie ein gutes Zeichen und steht bestimmt nicht für Qualität in Games, aber es ist dein Projekt und in sofern steht es dir auch frei das so zu machen, wenn du das willst. :1tu:
Recycling würde nur für den Anfang vorkommen. Hauptsächlich um die Grundlegenden Fraktionen Spielbar zu machen. Allerdings hab ich nicht vor, danach aufzuhören. Jeder Ausrüstung (wie auch der Einheit) ihr eigenes Design geben ist das Ziel. Aber hier muss ich Prioritäten setzen.
Öhm... Konosuba ist aber ein reiner Comedy-Anime. Da ist überhaupt kein Funken ernst drin, höchstens in der letzten Episode ein minimales bisschen, wenn sie gegen das Schleimmonster kämpfen und auch da steht eigentlich permanent die Comedy im Vordergrund.
Ich sah da eher auf den Animationsstil, und weniger auf die Comedy.
Inuyasha ist bis auf den Romanzenpart eigentlich ein ganz schön heftig düsteres und brutales Ding (außer man hat die RTL2-Version geguckt wo die halbe Sendung mal wieder fehlt)
Gut, ist lange her, seitdem ich Inuyasha gesehen hab. Und war auch glaub ich die RTL2 version. Weiß es aber grad nicht. Es waren halt die Sendungen, die mir grad auf die schnelle einfielen. Es wird von der Tonart kein Diablo, Warhammer oder Berserk. Aber da hab ich ja oben geschrieben, dass ich HoMM 3 als Ausgangspunkt verwende. Da soll der Fokus drauf liegen.
BTW. mal wieder etwas Off-Topic, aber wenn du Konosuba sehr mochtest würde ich dir eventuell den Anime "Gintama" nahe legen. Der ist zwar wesentlich japanischer, aber mindestens genauso lustig, wenn nicht noch lustiger, wie ich finde. Was nicht heißt, dass er nur lustig ist.
Danke, ich setz es mal auf die Liste.
Vielleicht kannst du ja die entsprechenden Fraktionen düster gestalten und die anderen nicht so bösartigen etwas heiterer?
Das ist geplant. Es geht hier vor allem um den Kontrast. Ein paar Fraktion sind recht düster gehalten, andere eher heiter. Soll ja auch für Abwechslung sorgen.
Ich kann echt nur empfehlen das mal zu machen. Es macht echt unglaublich Laune als Game und hat wirklich ein ziemlich perfektes Game-System und Interface. Inspirationen kann man sich davon auf jeden Fall zu hauf holen, auch wenn die Richtung wahrscheinlich generell komplett anders ist als die, die du da gerade am bauen bist.
Vielleicht komm ich mal dazu, es mir genau anzusehen. Klingt schonmal interessant.
Hmm. OK. Macht meiner Meinung nach nichts. Die Namen hätten ohnehin schrecklich generisch geklungen wenn ich ehrlich bin. Mir fällt jetzt aber spontan auch nichts besseres ein. Ich mache mir auch mal ein paar Gedanken für nen guten Namen für sowas. :1tu:
Ja, mit Namen hatte ich es nicht so. War eher drauf konzentriert, das Konzept zu verfeinern.
BTW²: Was ist eigentlich aus dem weiterposten des Konzepts geworden? Wir driften hier immer weiter sonstwohin ab. Ein neuer Teil des Konzepts, vielleicht mal wieder ein paar Einheiten, vielleicht am besten noch ein paar von der Inferno-Fraktion oder so, da waren ja die ersten her, würden uns sicher wieder auf den richtigen Weg bringen. ^^ :1tu:
Letztes mal gabs ja den Erzteufel, der Stufe 8 war. Heute fang ich ganz oben an, mit der Stufe 1 Einheit der Menschen. Die erste Fraktion, welche wahrscheinlich auch nochmal überarbeitet werden muss. Da war das Konzept noch nicht so ausgereift wie bei den späteren Fraktionen. Werde in den späteren Posts auf andere Fraktionen wechseln. Kann ja danach ne Inferno Einheit posten.


Hellebardier:


Waffenslot:

Hellebarde:
Fügt die Fähigkeit "Erstschlag" hinzu. Diese erlaubt es der Einheit bei einem Gegenangriff vor dem Gegner zuzuschlagen. Ist die Standard Option. Die Waffe ist Zweihändig, was bedeutet, dass der Sekundäre Slot nicht zur Verfügung steht und keinen Bonus gibt.

Wurfspeer:
Fügt einen Fernangriff hinzu, sowie Munition. Fügt zusätzlich die "Keinen Nahkampfabzug" Fähigkeit hinzu. Fernkampfeinheiten erleiden normalerweise einen Abzug im Nahkampf. Ist eine einhandige Waffe, also gibt es Zugang zum sekundären Slot.

Pike:
Zweihandwaffe, welche den Sekundären Slot sperrt. Erhöht den Schaden gegenüber berittener Einheiten. (Wird von mir wahrscheinlich umgeändert in große Einheiten, also welche, die mehr als ein Feld besetzen.)


Sekundärer Slot:

Keine Ausrüstung:
War als Standardoption geplant für die Zweihandwaffen. Da die aber im jetzigen Konzept den Bonus des sekundären Slot komplett sperren, gibt es hier den 'üblichen' bonus auf Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man den Wurfspeer benutzt (die einzige einhändige Waffe zur zeit).

Faustschild:
Erhöht die Verteidigung.

Köcher:
Erhöht die Munitionsmenge.


Rüstungsslot:

Keine Rüstung:
Erhöht Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit.

Leichte Rüstung:
Erhöht Verteidigung und Initiative nur leicht. Standardoption.

Schwere Rüstung:
Erhöht die Verteidigung und senkt den erlittenen Schaden zusätzlich um x %. Senkt die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit.


Spezialslot:

Pistole:
Fügt einen speziellen Fernangriff hinzu, welcher nur einmal pro Schlacht aktiviert werden kann.

Keine Ausrüstung:
Erhöht die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit leicht. Standardoption.

Schlachtstandarte:
Gibt jeder befreundeten Einheit im Umkreis einen Bonus auf Moral.
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Tom
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Die Welt in mir (Isekai)
Ich weiß, die Übersetzung hinkt, aber im übertragenen Sinne ist eine ausgedachte Welt auch eine andere Welt.


Genre
Dark High Fantasy


Ansicht
IW kann als 1st und 3rd Person gespielt werden (Shooter / RPG), sowie in frei drehbarer 3D-Ansicht (Strategie / Taktik).


Setting
Die Welt Mussaborekai wurde von Shinsegami erschaffen.
Im Gegensatz zu anderen Welten, die nach ihrem Schaffenszyklus stabil bleiben, wächst Mussaborekai immer weiter. Dies hat zur Folge, dass die Welt immer wieder von Naturkatastrophen heimgesucht wird, die verheerende Schäden anrichten oder gar ganze Spezies auslöschen.
Es gibt auf dieser Welt alle möglichen Biome, die von verschiedenster Flora und Fauna bewohnt wird. In manchen Biomen herrscht die Flora vor, in anderen die Fauna und in machen wird die Fauna von der Flora gejagt.
Schon mal eine rennende fleischfressende Pflanze gesehen? Nein? Da siehst du mal wie schnell die sind!


Charaktererstellung
Der Spieler hat die Wahl, ob er als Wiedergeborener von Shinsegami oder als Beschworener anderer Götter (von anderen Welten) beginnt.

Wiedergeborener Mussaborekai
Als Wiedergeborener hat man die Aufgabe die Welt zu retten.
Man kann sich eine der vielen Spezies von Mussaborekai aussuchen, die Shinsegami erschaffen hat und startet immer in einem Dorf der jeweiligen Spezies und deren Rassentrait:

Kemonomimi: Humanoide Wesen, mit tierischen Eigenschaften. Haben magische Affinität, aber dafür nur noch mehr rudimentäre tierische Instinkte oder Fähigkeiten. Rassentrait richtet sich nach der adaptierten Tierspezies (bei einer Spinne zum Beispiel das magische Erzeugen von Netzen).
Kemonomimi haben zwei Skillbäume: Einer erweitert ihren Rassetrait, der andere ihre magischen Fähigkeiten.

Furry: Tierische Wesen, mit humanoiden Eigenschaften. Haben tierische Affinität für Sinne oder Fähigkeiten, aber dafür nur rudimentäre magische Fähigkeiten. Rassentrait richtet sich nach der adaptierten Tierspezies (bei einer Schlange zum Beispiel das Verspucken von Gift, Giftbisse oder Giftklauen).
Furry haben zwei Skillbäume: Einer erweitert ihren Rassentrait, der andere ihre tierischen Fähigkeiten (Sinne & Körper).

Andere Spezies wie Goblins, Orks, Elfen, Zwerge, Menschen, usw. sind nicht spielbar oder werden via (kostenpflichtigem) DLC nachgeliefert.

Stirbt man als Wiedergeborener, muss man in der Unterwelt eine gewisse Zahl an Geistern und Dämonen bekämpfen. Danach gilt man nicht als gestorben, sondern nur als schwer verletzt und spawnt am "Todespunkt" wieder (Gegner suchen automatisch das Weite).


Isekai Beschworener
Als Beschworener hat man die Aufgabe die Welt zu zerstören.
Es gibt nur eine spielbare Rasse: Wechselbalg (Gestaltwandler), den es auf Mussaborekai nicht gibt. Man kann das Geschlecht und Aussehen während des Spieles immer ändern. Muss es sogar (s. Gameplay).
Als Gestaltwandler kann man nicht sterben, verliert aber alle ausgerüsteten Gegenstände, wenn man besiegt wird. Man wird zu einer geleeartigen Pfütze (durchsichtig, unsichtbar, steuerbar, langsam), die nach einer gewissen Zeit automatisch wieder Form annehmen kann (wenn niemand mehr in der Nähe ist).
Der Spieler startet mit dem Unique Skill "Adapt or Die": Skills von besiegten Bossgegnern werden übernommen (meist in angepasster / abgeschwächter Form und nicht 1:1). Beschworene haben keinen Skilltree.


Schwierigkeitsgrad
Es gibt keine Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Die Gegner skalieren nach der Stärke des Spielers und seiner Fraktion.


Gameplay
Ziel des Spieles ist es durch die Welt zu streifen, Regionen einzunehmen und Dungeons zu bewältigen. Bis man einen Weg gefunden hat, zum Kern der Welt vorzudringen.
SpoilerAnzeigen
Am Ende des Spieles stellt sich heraus, dass Mussaborekai ein lebendiges Wesen ist und deshalb immer weiter wächst.
Als Beschworener steht man vor der moralischen und ethischen Frage: Soll man dieses Lebewesen töten? Noch dazu würde das den Tod von Millionen denkenden und fühlenden Wesen bedeuten, die auf Mussaborekai leben. Mal von den unzähligen Tieren und Pflanzen abgesehen. Andererseits ... Damit Mussaborekai leben kann, muss es essen. Und es ernährt sich von der sogenannten Lifeforce. Also der Lebenskraft anderer. Auch seiner Bewohner, während seiner langen Reise durch die Weltenräume.

Beschworener
Zu Beginn streift man alleine in der Wildnis umher, bis man auf die erste (mehr oder weniger) intelligente Spezies trifft. Es bleibt dem Spieler selbst überlassen, ob er diese auslöscht, mit Gewalt oder durch Finesse unterwirft. Durch die Unterwerfung schaltet sich der Strategie- & Taktikbildschirm frei.

Als Gestaltwandler hat man auch die Möglichkeit den Gegner durch das anpassbare Aussehen zu täuschen, sich in deren Siedlungen und Städte zu schleichen, sie auszuspionieren oder einfach einzukaufen und dann wieder zu verschwinden. Zwar kann man jederzeit und überall seine Gestalt wandeln (ausser in Kämpfen), aber es geht ein großer Verlust an magischer Kraft und Ausdauer einher (neues Aussehen wird mit dem Aufeinandertreffen von neuen Spezies freigeschaltet). Wandelt man seine Gestalt in der Öffentlichkeit, so ist diese alarmiert und das Gerücht über einen Wechselbalg verbreitet sich in der ganzen Welt.


Wiedergeborener
Man startet in einer armen Siedlung als Sohn / Tochter des fast ebenso armen Dorfvorstehers. Durch Quests soll der Spieler sein Ansehen steigern und das Vertrauen der Dorfbewohner in ihn stärken. Die Quests umfassen Aktionen, die das Dorf stärken: Holz für Pallisaden besorgen, Samen für die Farmer besorgen, einen Brunnen graben, Tiere für die Rancher zähmen, etc.
Sobald das Dorf einigermaßen selbstversorgend ist, wird der Spieler zum neuen Vorsteher gewählt. Damit schaltet sich der Strategie- & Taktikbildschirm frei.


Regionen
Mussaborekai ist in viele verschiedene Regionen unterteilt (die bei jedem Spielstart zufällig generiert werden). Jede Region kann von einer Fraktion beansprucht werden. Vom einfachen Erobern mit militärischen Mitteln, über diplomatische Beziehungen, bis hin zu Spionage & Sabotage (z.B. Aufstand anzetteln) ist alles möglich.
Diese Ansicht wird immer dann aktualisiert, wenn der Spieler eine Region verlässt und eine neue betritt.
Die verschiedenen Fraktionen können immer nur angrenzende Bereiche für sich beanspruchen. Die verschiedenen Regionen können miteinander handeln und haben unterschiedliche Ressourcen, so dass es nie die eine perfekte Region geben wird. Zudem gehen mit der Zeit die Ressourcen in den Regionen zu Neige.


Strategie- & Taktikbildschirm
Der Strategiebildschirm zeigt den kompletten Planeten an und läuft in einer Art Rundenstrategiemodus. Wer welche Region besitzt, was es in den Regionen gibt (muss durch Späher ausgekundschaftet worden sein), wer welche Region als nächstes einnehmen will, etc. In diesem Bildschirm ist es auch möglich Armeen, Späher, Spione (Spionage/Sabotageaktionen), Händler (Handelsrouten zwischen eigenen, neutralen oder befreundeten Regionen / Fraktionen einrichten), etc. in andere Regionen zu entsenden.

Der Taktikbildschrim zeigt in Echtzeit die Bewegungen innerhalb einer Region. In diesem Bildschirm ist es auch möglich neue Gebäude zu bauen, Einheiten auszubilden und auszurüsten.


Siedlungen
In einer Region kann es nur eine Siedlung geben. Diese ist meist nur ein kleines Dorf, das man Rande des Existenzminimums dahinvegetiert. Allerdings gibt es auch größere Siedlungen und Städte. Der Spieler kann seine eigenen Dörfer ausbauen, bis sie große Metropolen sind. Je größer eine Siedlung ist, desto schwerer ist sie zum einnehmen, aber auch zum verwalten. Denn jeder Bewohner hat Bedürfnisse und diese steigen mit dem Fortschritt.


Bewohner & Berufe
Die Bewohner der Siedlungen gehen automatisch ihren zugewiesenen Arbeiten nach. Sie werden alt und sterben. Ihre Kinder werden ihre Berufe übernehmen. Also sollte man immer darauf achten, dass man genügend Bewohner hat und diese auch mit allerlei Gütern versorgt sind. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto reicher werden die Siedlungen (hoffentlich) und verlangen nach unterschiedlichen Gütern. Diese sollte man erfüllen oder die Unzufriedenheit steigt. Dies kann in einer Revolution enden, wo sich die Region von einem lossagt.

Da der Spieler keine Berufe erlernen kann, höchsten Rohstoffe sammeln und in Erster Hilfe ausgebildet sein, müssen alle anfallenden Arbeiten von ausgebildeten Bewohner erledigt werden. Dazu braucht es nicht nur eine Schule als erstes, sondern im Nachhinein auch Gebäude, wo die entsprechenden Arbeiter ihr Werk vollbringen sollen. Etwa Steinbrüche, Schmiede, Köhlereien, etc.

Da es verschiedene Spezies gibt, hat jede von ihnen auch eine Affinität was Berufe angeht. Ein Zwerg als Bergwerker? Genial! Ein Ork als Schneider? Fail! Also sollte man als Spieler schon drauf achten, dass man einer Spezies eine Tätigkeit zuordnet, die auch zu ihnen passt. Succubi und Incubi im Rotlichtmilieu? Perfekter gehts nicht *hähähä*

Als Herrscher ist es dir natürlich auch möglich Spezies zu versklaven und ihnen Arbeiten zuweisen, bis sie tot umfallen. Trolle sind zwar nicht gerade die Hellsten, aber sie machen alles was du sagst. Vergiss nur nicht ihnen zu befehlen, dass sie auch mal Pause machen sollen, um zu Essen und Trinken ... oder auch nicht.

Wenn du deine Bewohner gut behandelst, hast du sogar die Chance, dass sie einen Evolutionssprung machen. So können zum Beispiel aus den semiintelligenten grünhäutigen Goblins gelbhäutige Hobgoblins werden, die mit ihrer Intelligenz an die eines Menschen heranreicht und somit ziemlich erfinderisch werden. Und tatsächlich sollen Hobgoblins sogar ihren Hang zum Schabernack verloren haben. Schon seltsam, dass immer Sachen passieren, wenn ein Goblin in der Nähe ist ... Sollte man vielleicht nicht am Bau beschäftigen.


Forschung & Erkundung
Meister haben manchmal einen Geistesblitz und offerieren dem Spieler die Möglichkeit neue Ausrüstung herzustellen. Wenn man Glück hat, findet man sogar einen Erfinder, der gezielt Ausrüstung, Waffen und Accessoires freischaltet. Aber auch durch das Erkunden und Erobern von Regionen lassen sich so manch neue Sachen erforschen.

Auch die Berufe und Gebäude lassen sich verbessern. Die Köhlerei deckt nicht mehr den Bedarf? Dann wird es Zeit ein Kohlebergwerk zu errichten! Strom ist nicht mehr weit ... Dir sind die Felsen in den Regionen ausgegangen? Dann mal unter Tage einen Steinbruch anlegen.


Entwicklung
Als Spieler kann man, wenn man gut im Handeln und/oder der Diplomatie ist, nicht nur Ressourcen für den Aufbau der eigenen Siedlungen herankarren, sondern auch bei neutralen, freundlichen und alliierten Fraktionen einkaufen. Je nach Rang mehr oder weniger gute Sachen. Deswegen ist es wichtig, dass man die eigene Item-Produktion ankurbelt. Aber nicht nur für den eigenen Gebrauch. Denn auch die Bewohner und Soldaten brauchen Werkzeuge, Waffen, Nahrung, Kleidung, Rüstung und mehr. Vor allem, wenn der Winter naht oder Dämonen sich nähern ...


Einheiten
Einheiten können in der Garnision so ausgerüstet werden, wie man sie haben möchte. Es gibt also nicht den hammerschwingenden Zwerg oder den bogenschießenden Elf. Es könnte auch andersherum sein, wenn es dir so beliebt. Ob das Sinn macht, ist was anderes ... bei dem Unterschied in der Statur.

Einheiten steigen mit der Zeit im Rang auf und können auch irgendwann vom Spieler in den Rang "Held" befördert werden. Mit diesem Rang ist es möglich die Einheit mit in einen Dungeon zu nehmen. Ebenfalls rüsten sich Helden dann genauso aus wie Spieler. Sie tun das eigentlich selbstständig, aber als Spieler kann man ihnen vlt getrost mal etwas individuellere Tipps geben. Vor allem wenn sich die etwas großbusigere Elfe mit zu viel Rüstung bedeckt. Schwert, Bogen oder Zauberstab und etwas Stoff tuns doch auch, oder?


Flora & Fauna
Jede Spezies hat ein kollektives Gedächtnis und entsprechend verhalten sich diese auch dem Spieler gegenüber - grundsätzlich sind sie zu Beginn nicht feindlich gesinnt (Predatoren ausgenommen). Ist man freundlich zur Flora und Fauna, so wird man eher weniger von ihnen bedrängt. Macht man jedoch jagt auf sie, verhält sich die jeweilige Spezies weltweit entsprechend.
Flora und Fauna kann in den eigenen Siedlungen gezüchtet werden. Nötigenfalls auch weiterverarbeitet oder ausgewildert werden. Ausgewilderte Spezies verhalten sich der Spielerfraktion gegenüber neutral bis freundlich. Freundlich bedeutet aber nicht zutraulich. Wenn dich so ein Vieh beißt, dann bist du selbst schuld!


Verletzungen & Krankheiten
Spieler und Einheiten können sich verletzen. Diese Verletzungen führen zu Mali, die sich bemerkbar machen. Ein verletzter Fuß zum Beispiel verlangsamt einen und senkt auch die Chance zum Ausweichen. Ein verletzter Arm beispielsweise kann (je nach Schwere) das Parieren senken oder gar den Gebrauch einer Waffe verhindern. Verletzungen senken auch die maximale Gesundheit. Manche Verletzungen ziehen auch kontinuierlich Gesundheit ab.

Einheiten und Bewohner können sich Krankheiten zuziehen, genauso wie der Spieler. Dies hat ähnliche Auswirkungen wie Verletzungen. Allen voran ist in den Siedlungen dadurch die Arbeitsfähigkeit eingeschränkt. Die Moral und der Kampfwille sinken. Gegner haben es dadurch leichter die Region ohne Gewalt zu übernehmen. Beispielsweise, wenn sie Hilfsgüter senden (nachdem sie erst die Seuche/Plage verursacht habe). Kranheiten können auch durch Handelsrouten (oder den Spieler) von einer Region in eine andere überspringen.


Ausrüstung & Zubehör
Ausrüstung (DEF-Set) gibt es für:
Kopf (Helme / Hüte)
Oberkörper (Hemden / Rüstungen)
Hände (Handschuhe)
Unterkörper (Hosen / Röcke)
Füße (Schuhe)

Optional: Mantel / Jacke (höherer DEF Wert und Wärme in kalten Biomen, aber schlechtere Werte für Bewegung)


Waffen (ATK-Set) gibt es diverse (einhändig, wie auch beidhändig):
Speere (kann geworfen werden, muss wieder eingesammelt werden)
Stäbe (manche lassen sich entzwei teilen oder sind mit Ketten verbunden)
Schwerter (Oberbegriff, unter dem auch z.B. Falchions und Katanas zusammengefasst sind)
Armbrüste / Bögen
Dolche / Messer (umfasst auch z.B. Kunai und Shuriken)
Hämmer / Keulen
Äxte / Streitkolben
Schilde


Zudem kann man noch Accessoires (Neben-Set) ausrüsten (für Wechselbalg ausgeschloßen):
Halskette
Armreif
Brille
Tatoo
Ohrringe (max 2)
Ringe (richtet sich nach der Anzahl der Finger der jewiligen Rasse)


Ausrüstung gibt es in verschiedenen Qualitäten:
normal (kristall)
ungewöhnlich (smaragd: +Effekt (zufällig vorgegeben))
selten (saphir: +Effekt +Mod (zufällig vorgegeben))
exotisch (amethyst: +Effekt, +2 Mods (einer frei auswählbar))
legendär (gold: +2 Effekte (einer frei auswählbar), +2 Mods (einer frei auswählbar))
mythisch (rubin: 1 Skill, 2 Effekte (einer frei auswählbar), 3 Mods (einer frei auswählbar, einer immer wieder veränderbar))
unique (opal: Set-Boni ab 2 Teile, je Set Item 1 Artefakt)

Artefakte lassen sich in Dungeons finden oder man bekommt sie in Regionen bei Boss-Monstern als Drop. Man nutzt Artefakte bei Sets, um die Boni zu verstärken oder Mali zu entfernen. Manchmal aber auch, um gewisse Set-Fähigkeiten zu manipulieren.


Crafting
Gefundene Materialien in der Welt oder den Dungeons können genutzt werden, um Items in der Qualität aufzuwerten oder neue zu craften. Dazu braucht man allerdings einen Schmied (in einer der eigenen Siedlungen gibts Rabatt).


Dungeons (Solo / Team)
Es gibt unendlich viele Dungeons, die zufallsgeneriert sind und am Ende immer ein zufälliges mythisches Item abwirft, das einem Set zugehörig ist.
Die Dungeons sind nicht nur im Aufbau zufallsgeneriert, sondern weisen auch verschiedene Umgebungen auf, wie z.B. Wüste, Eis, Lava, Wald, etc. Monster sind immer an die Umgebungen angepasst, so dass nie ein Monster spawnt, dass nicht in diese passt (z.B. ein Wasserelementar in einer Lavahöhle). Die Monster lassen Fragmente fallen, die man fürs Crafting nutzen kann oder auch Items von verschiedenen Qualitäten: ungewöhnlich, selten, exotisch & legendär.
Die Dungeons kann man alleine bewältigen oder bis zu 6 Einheiten mitnehmen. Die Gegner skalieren je nach Größe des Teams.


Multiplayer
Im Multiplayer kämpfen Beschworene (7er Team Diamant) und Wiedergeborene (7er Team Obsidian) in den Dungeons und im Weltenkern um die Vorherrschaft gegeneinander (Domination).
Beide Teams starten gegenüberliegend mit einem magischen Splitter, dessen Reichweite sich durch verschiedene Aktivitäten erhöht. Wessen Splitter als erstes mit seiner Reichweite den Weltenkern einhüllt, hat gewonnen.
Die Reichweite der Splitter lassen sich durch Kills erhöhen (Team Deathmatch), das Übernehmen von vordefinierten Punkten (King of the Hill) und das Einsammeln von Fragmenten (Capture the Flag).
Es spawnen auch Monster, die beide Teams (und den Splitter) gleichermaßen angreifen. Wird der eigene Splitter zerstört oder vom Gegner übernommen, dann hat man verloren.
Getötete Monster lassen Fragmente fallen, die von beiden Teams eingesammelt werden können, egal wer das Monster getötet hat, und die Reichweite des Splitters erhöhen.
Je mehr Einfluss ein Team hat, desto größer wird auch deren Splitter und je länger dauert es auch diesen zu zerstören bzw. ihn zu übernehmen. Nach einer gewissen Anzahl an Feinden, spawnen Mini-Bosse, die gezielt jagt auf die Spieler machen (Team egal, aber die mit den meisten Kills werden priorisiert angegriffen). Nach 25, 50 & 75% Kartendominanz spawnt jeweils ein Endboss, der den Kern des Teams angreift, dass gerade Dominanz hat. Der Boss unterscheidet nicht zwischen den Teams und sieht alle als Feinde an.
Als Belohnung bekommt das Gewinner-Team Unique Items (opal), deren zufällige Effekte und Skills vorgegeben sind und Mods die man sich selbst aussuchen darf. Jedoch gehören diese nie einem Set an (bereits erhaltene Items werden aus dem Belohnungspool entfernt; um das gleiche Item wieder erfarmen zu können, muss es vernichtet werden). Die Verlierer erhalten ebenfalls Unique-Items, aber mit zufällig vorgegebenen Mods & Effekten.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Flippi
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

@Tom:

Das Konzept gefällt mir, und liest sich ganz gut. Hab aber hier und da ein paar Fragen.
Als Wiedergeborener hat man die Aufgabe die Welt zu retten.
Hier stellte sich mir die Frage, gegen wen die Welt gerettet werden muss? Außer den Beschworenen hab ich da jetzt keinen Antagonisten gesehen. Und die Beschworenen scheinen ja eher ne Spielerklasse zu sein? Willst du hier ne Art MMO machen, oder gibts im Singleplayermode NPC Beschworene, welche man bekämpfen muss?
Strategie- & Taktikbildschirm
Der gesamte Management Teil liest sich sehr umfangreich. Hier sehe ich nur die Gefahr, dass ein Teil den anderen überweigt. Das Spiel soll ja auch ein (open world?) RPG sein. Ich denke, da wäre die Herausforderung am größten. Allerdings ist es machbar.
Multiplayer
Der Multiplayerteil klingt zwar nett, scheint aber nur einen Bruchteil vom eigentlichen Spiel zu beinhalten. Kein Management, und das Teambuilding (NPC basiert?) vom Singleplayer Modus fällt weg, soweit ich das verstanden habe. Aber auch hier fehlt mir die Information, ob das Spiel jetzt hauptsächlich Singleplayer oder Multiplayer sein soll.

Und am Ende ist noch die Frage, was nach der (Haupt) Story passiert? Endet das Spiel wie in vielen JRPG's (je nachdem, welche Option da gewählt wurde), oder bleibt die Welt und der Charakter erhalten und kann weitergespielt werden (Skyrim / Oblivion)?

Ansonsten gefällt mir das Setting und die Idee der "Gut" / "Böse" Aufteilung der Spielercharaktere, wo jeder ein anderes, finales Ziel verfolgt. Bin schon gespannt auf CoB, da er da viel detaillierter und genauer analysiert als ich.
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 22:06 Hellebardier:
Liest sich soweit ganz gut auch wenn ich bei manchen Sachen befürchte, dass sie OP sein könnten (Der Wurfspeer etwa). Bin mir aber nicht ganz sicher, da es genauso gut zu dem ganzen Rest passen könnte und sowieso müsste sich das erstmal in der Praxis mit festen Werten auf alles zeigen. Also segne ich das jetzt mal ab und sage: Passt. :1tu:

So und nun zu Toms Konzept und da auch erstmal im gesamten:
Richtig geil liest sich ja mal das Worldbuilding, was zwar von nem anderen Hobbyautor zu erwarten war, aber die Erwartungen wurden sogar noch weit übertroffen. Ernsthaft. Ich bin richtig neidisch, dass mir sowas nicht eingefallen ist. :rofl:
Was allerdings Flippi schon richtig erkannt hat, ist dass du sehr ungenau darüber warst in welche Richtung das Game genau gehen soll. Ich verstehe zwar, dass du ein Game bauen willst dass Action (Shooter und/oder Schwertkampf) mit RTS und Aufbau/Management sowie Globalstrategie kombinieren willst, aber darüber ob das ganze nun ein SP-Open-World-Game oder ein MMO werden soll bist du hier etwas ungenau. In sofern ist das Konzept leider auch nur sehr schwer auf Gameplaybasis zu bewerten, da ich da wirklich keine so richtige Ahnung habe auf was es raus läuft.
Grundsätzlich kann ich für das Kombinieren der oben genannten Genres mal neben Warshift (dass du glaub ich schon kennst, oder hab ich da was falsch im Kopf?) mal das kürzlich erschienene und auch von mir im Zock-Thema reviewte "Cult of the Lamb" empfehlen, dass praktisch schon in diese Richtung geht, aber wahrscheinlich einen ganz anderen Artstyle hat wie du es gerne hättest, simpler ist als das hier eingestellte Konzept, keinen RTS-Part und Globalstrategie-Part hat und keinen Multiplayer, aber die grobe Richtung stimmt schon mal und zum Ideen geben ist es sicherlich gut und als Game macht es ne Menge Laune. :1tu:

OK jetzt noch ein wenig was im Detail, zumindest so gut es bei der momentanen Ungewissheit so geht:
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Stirbt man als Wiedergeborener, muss man in der Unterwelt eine gewisse Zahl an Geistern und Dämonen bekämpfen. Danach gilt man nicht als gestorben, sondern nur als schwer verletzt und spawnt am "Todespunkt" wieder (Gegner suchen automatisch das Weite).
Das liest sich freundlich ausgedrückt ziemlich nervig. Da sollte man vielleicht doch lieber beim klassischen Sterben und beim Spawnpunkt/Checkpoint neu beginnen bleiben. :1tu:
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Schwierigkeitsgrad
Es gibt keine Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Die Gegner skalieren nach der Stärke des Spielers und seiner Fraktion.
Ist eine nette Idee, aber auch gefährlich, nicht zuletzt weil dabei das Fortschrittsgefühl verloren gehen kann (und es meistens auch tut). Ich empfehle das eher so wie in FromSoftware-Games zu machen, also verschiedene Gebiete mit verschieden starken Feinden, die man zwar alle frei bereisen kann, aber wenn man als Level 1-Noob in ein Level 100-Gebiet rennt hat man eben gelitten und beißt mit einem Schlag ins Gras. Umgekehrt würde das dann allerdings auch funktionieren, was dann halt zu nem echt coolen Fortschrittsgefühl führen würde. :1tu:
ggf. kann man das ganze auch nur an den Aufbau/Fraktionsteil koppeln. Das wäre auch noch eine Option, die mir allerdings erst eingefallen ist nachdem ich das da oben zusammen getippt hatte. An den Spielerlevel sollte man die Gegnerstärke aber auf keinen Fall koppeln. Ich weiß kein einziges Game in dem das eine gute Idee war.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Beschworener
Als Gestaltwandler hat man auch die Möglichkeit den Gegner durch das anpassbare Aussehen zu täuschen, sich in deren Siedlungen und Städte zu schleichen, sie auszuspionieren oder einfach einzukaufen und dann wieder zu verschwinden. Zwar kann man jederzeit und überall seine Gestalt wandeln (ausser in Kämpfen), aber es geht ein großer Verlust an magischer Kraft und Ausdauer einher (neues Aussehen wird mit dem Aufeinandertreffen von neuen Spezies freigeschaltet). Wandelt man seine Gestalt in der Öffentlichkeit, so ist diese alarmiert und das Gerücht über einen Wechselbalg verbreitet sich in der ganzen Welt.
Das liest sich cool und errinnert mich hart an die Prototype-Games, wo man auch Gestaltwandeln und alles mögliche in den Gegner-Lagern anstellen konnte. Fantasy-Prototype klingt auf alle Fälle mal cool und ich würds zocken wollen. XD
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Wiedergeborener
Man startet in einer armen Siedlung als Sohn / Tochter des fast ebenso armen Dorfvorstehers. Durch Quests soll der Spieler sein Ansehen steigern und das Vertrauen der Dorfbewohner in ihn stärken. Die Quests umfassen Aktionen, die das Dorf stärken: Holz für Pallisaden besorgen, Samen für die Farmer besorgen, einen Brunnen graben, Tiere für die Rancher zähmen, etc.
Sobald das Dorf einigermaßen selbstversorgend ist, wird der Spieler zum neuen Vorsteher gewählt. Damit schaltet sich der Strategie- & Taktikbildschirm frei.
Klingt nach recht nervigen Fetch-Quests im Sinne von "bring mir 5 Karotten von Feld" oder eben nach ner Menge Aufwand für den Entwickler, da das einzige Game wo Fetch-Quests nicht nerven (zumindest von denen, die ich so kenne) das ziemlich aufwendig gemachte The Witcher 3 ist. Also viele Videos, Dialoge und kleine Geschichten schreiben.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Regionen
Mussaborekai ist in viele verschiedene Regionen unterteilt (die bei jedem Spielstart zufällig generiert werden). Jede Region kann von einer Fraktion beansprucht werden. Vom einfachen Erobern mit militärischen Mitteln, über diplomatische Beziehungen, bis hin zu Spionage & Sabotage (z.B. Aufstand anzetteln) ist alles möglich.
Diese Ansicht wird immer dann aktualisiert, wenn der Spieler eine Region verlässt und eine neue betritt.
Die verschiedenen Fraktionen können immer nur angrenzende Bereiche für sich beanspruchen. Die verschiedenen Regionen können miteinander handeln und haben unterschiedliche Ressourcen, so dass es nie die eine perfekte Region geben wird. Zudem gehen mit der Zeit die Ressourcen in den Regionen zu Neige.
Yo, schon mal soweit gut konzipiert und würde das von mir oben angesprochene System mit den verschieden starken Feinden für verschiedene Regionen eigentlich ganz gut unterstützen.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Strategie- & Taktikbildschirm
Der Strategiebildschirm zeigt den kompletten Planeten an und läuft in einer Art Rundenstrategiemodus. Wer welche Region besitzt, was es in den Regionen gibt (muss durch Späher ausgekundschaftet worden sein), wer welche Region als nächstes einnehmen will, etc. In diesem Bildschirm ist es auch möglich Armeen, Späher, Spione (Spionage/Sabotageaktionen), Händler (Handelsrouten zwischen eigenen, neutralen oder befreundeten Regionen / Fraktionen einrichten), etc. in andere Regionen zu entsenden.

Der Taktikbildschrim zeigt in Echtzeit die Bewegungen innerhalb einer Region. In diesem Bildschirm ist es auch möglich neue Gebäude zu bauen, Einheiten auszubilden und auszurüsten.

Siedlungen
In einer Region kann es nur eine Siedlung geben. Diese ist meist nur ein kleines Dorf, das man Rande des Existenzminimums dahinvegetiert. Allerdings gibt es auch größere Siedlungen und Städte. Der Spieler kann seine eigenen Dörfer ausbauen, bis sie große Metropolen sind. Je größer eine Siedlung ist, desto schwerer ist sie zum einnehmen, aber auch zum verwalten. Denn jeder Bewohner hat Bedürfnisse und diese steigen mit dem Fortschritt.
Irgendwie beißt sich das ein wenig damit dass nur angrenzende Regionen beansprucht werden können. Was ist es denn jetzt genau? Immer nur eine Fraktion eine Region, die nicht komplett übernommen werden kann oder mehrere Fraktionen, die angrenzende Bereiche übernehmen können? Oder bin ich gerade einfach nur etwas dumm? :?: :?: :?:
Ansonsten ließt sich das nach ziemlich viel Micromanagement-Gewurste wenn ich ehrlich bin, gerade wenn es anfängt mit mehr als 3 Regionen, die man als Spieler verwalten muss. Etwas dass in einer solchen Mischung aus verschiedenen Richtungen dringend zu vermeiden ist.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Bewohner & Berufe
Die Bewohner der Siedlungen gehen automatisch ihren zugewiesenen Arbeiten nach. Sie werden alt und sterben. Ihre Kinder werden ihre Berufe übernehmen. Also sollte man immer darauf achten, dass man genügend Bewohner hat und diese auch mit allerlei Gütern versorgt sind. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto reicher werden die Siedlungen (hoffentlich) und verlangen nach unterschiedlichen Gütern. Diese sollte man erfüllen oder die Unzufriedenheit steigt. Dies kann in einer Revolution enden, wo sich die Region von einem lossagt.

Da der Spieler keine Berufe erlernen kann, höchsten Rohstoffe sammeln und in Erster Hilfe ausgebildet sein, müssen alle anfallenden Arbeiten von ausgebildeten Bewohner erledigt werden. Dazu braucht es nicht nur eine Schule als erstes, sondern im Nachhinein auch Gebäude, wo die entsprechenden Arbeiter ihr Werk vollbringen sollen. Etwa Steinbrüche, Schmiede, Köhlereien, etc.

Da es verschiedene Spezies gibt, hat jede von ihnen auch eine Affinität was Berufe angeht. Ein Zwerg als Bergwerker? Genial! Ein Ork als Schneider? Fail! Also sollte man als Spieler schon drauf achten, dass man einer Spezies eine Tätigkeit zuordnet, die auch zu ihnen passt. Succubi und Incubi im Rotlichtmilieu? Perfekter gehts nicht *hähähä*

Als Herrscher ist es dir natürlich auch möglich Spezies zu versklaven und ihnen Arbeiten zuweisen, bis sie tot umfallen. Trolle sind zwar nicht gerade die Hellsten, aber sie machen alles was du sagst. Vergiss nur nicht ihnen zu befehlen, dass sie auch mal Pause machen sollen, um zu Essen und Trinken ... oder auch nicht.
Liest sich gut soweit, bis auf eine einzige Sache...
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Sie werden alt und sterben.
Dass das hier extrem nervig sein wird hat Cult of the Lamb praktisch bewiesen. Und das Game ist sogar noch extremst viel einfacher als das worauf das Konzept hindeutet. Auf gar keinen Fall sollte man in einem solchen Game ein solches System einbauen. Besser streichen, insbesondere da es eh eine Fantasy-Welt ist. Keiner wird sich also über unbegrenztes Alter der Bewohner aufregen.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Wenn du deine Bewohner gut behandelst, hast du sogar die Chance, dass sie einen Evolutionssprung machen. So können zum Beispiel aus den semiintelligenten grünhäutigen Goblins gelbhäutige Hobgoblins werden, die mit ihrer Intelligenz an die eines Menschen heranreicht und somit ziemlich erfinderisch werden. Und tatsächlich sollen Hobgoblins sogar ihren Hang zum Schabernack verloren haben. Schon seltsam, dass immer Sachen passieren, wenn ein Goblin in der Nähe ist ... Sollte man vielleicht nicht am Bau beschäftigen.
Das hier ist ebenfalls extrem problematisch, da es eindeutig den "gutartigen" Spielstil bevorzugt und ich hatte jetzt nicht das Gefühl, dass das so sein sollte. Auch hier vielleicht aus dem Konzept streichen oder eine Bedingung überlegen mit der auch der "böse" Spielstil einen solchen Sprung machen kann. Oder vielleicht ein paar andere Vorteile für den bösen Spielstil überlegen, so dass er diese Sprünge nicht braucht.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Entwicklung
Als Spieler kann man, wenn man gut im Handeln und/oder der Diplomatie ist, nicht nur Ressourcen für den Aufbau der eigenen Siedlungen herankarren, sondern auch bei neutralen, freundlichen und alliierten Fraktionen einkaufen. Je nach Rang mehr oder weniger gute Sachen. Deswegen ist es wichtig, dass man die eigene Item-Produktion ankurbelt. Aber nicht nur für den eigenen Gebrauch. Denn auch die Bewohner und Soldaten brauchen Werkzeuge, Waffen, Nahrung, Kleidung, Rüstung und mehr. Vor allem, wenn der Winter naht oder Dämonen sich nähern ...
Ich bin vielleicht der einzige, aber solche "Wintermechaniken" liegen mir eigentlich nicht so und gehen mir voll auf die Nerven. Bei allem dem was da sonst noch so im Game sein soll würde ich auch hier vorschlagen das ganze zu streichen, da es sonst einfach etwas zu viel wird.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Flora & Fauna
Jede Spezies hat ein kollektives Gedächtnis und entsprechend verhalten sich diese auch dem Spieler gegenüber - grundsätzlich sind sie zu Beginn nicht feindlich gesinnt (Predatoren ausgenommen). Ist man freundlich zur Flora und Fauna, so wird man eher weniger von ihnen bedrängt. Macht man jedoch jagt auf sie, verhält sich die jeweilige Spezies weltweit entsprechend.
Flora und Fauna kann in den eigenen Siedlungen gezüchtet werden. Nötigenfalls auch weiterverarbeitet oder ausgewildert werden. Ausgewilderte Spezies verhalten sich der Spielerfraktion gegenüber neutral bis freundlich. Freundlich bedeutet aber nicht zutraulich. Wenn dich so ein Vieh beißt, dann bist du selbst schuld!
Yo, gerade die Auswildern-Funktion gefällt mir ziemlich. Das klingt schon lustig einen Wald voller Fleischfressender Pflanzen als Schutzwall vor sein Dorf bauen zu können, durch die der Feind der angreifen will erstmal durch muss. Andere Möglichkeiten gibt es sicherlich auch noch, aber das wäre wahrscheinlich das was ich vorrangig damit machen würde. :rofl:

Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Verletzungen & Krankheiten
Spieler und Einheiten können sich verletzen. Diese Verletzungen führen zu Mali, die sich bemerkbar machen. Ein verletzter Fuß zum Beispiel verlangsamt einen und senkt auch die Chance zum Ausweichen. Ein verletzter Arm beispielsweise kann (je nach Schwere) das Parieren senken oder gar den Gebrauch einer Waffe verhindern. Verletzungen senken auch die maximale Gesundheit. Manche Verletzungen ziehen auch kontinuierlich Gesundheit ab.

Einheiten und Bewohner können sich Krankheiten zuziehen, genauso wie der Spieler. Dies hat ähnliche Auswirkungen wie Verletzungen. Allen voran ist in den Siedlungen dadurch die Arbeitsfähigkeit eingeschränkt. Die Moral und der Kampfwille sinken. Gegner haben es dadurch leichter die Region ohne Gewalt zu übernehmen. Beispielsweise, wenn sie Hilfsgüter senden (nachdem sie erst die Seuche/Plage verursacht habe). Kranheiten können auch durch Handelsrouten (oder den Spieler) von einer Region in eine andere überspringen.
Das mit den Verletzungen passt schon, aber das Krankheitsding klingt mal wieder ziemlich nervig und wie etwas, dass ich persönlich wieder aus dem Konzept streichen würde, auch wenn die Optionen die es Globalstrategisch hergibt wiederrum ganz nett klingen. -.-'
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Ausrüstung & Zubehör
Ausrüstung (DEF-Set) gibt es für:
Kopf (Helme / Hüte)
Oberkörper (Hemden / Rüstungen)
Hände (Handschuhe)
Unterkörper (Hosen / Röcke)
Füße (Schuhe)

Optional: Mantel / Jacke (höherer DEF Wert und Wärme in kalten Biomen, aber schlechtere Werte für Bewegung)


Waffen (ATK-Set) gibt es diverse (einhändig, wie auch beidhändig):
Speere (kann geworfen werden, muss wieder eingesammelt werden)
Stäbe (manche lassen sich entzwei teilen oder sind mit Ketten verbunden)
Schwerter (Oberbegriff, unter dem auch z.B. Falchions und Katanas zusammengefasst sind)
Armbrüste / Bögen
Dolche / Messer (umfasst auch z.B. Kunai und Shuriken)
Hämmer / Keulen
Äxte / Streitkolben
Schilde


Zudem kann man noch Accessoires (Neben-Set) ausrüsten (für Wechselbalg ausgeschloßen):
Halskette
Armreif
Brille
Tatoo
Ohrringe (max 2)
Ringe (richtet sich nach der Anzahl der Finger der jewiligen Rasse)
Das liest sich cool und mit vielen guten Ideen (z.B. das mit der Anzahl der Ringe nach der Fingeranzahl der Spezies zu richten), aber auch echt überfrachtet, wenn ich ehrlich bin.
Tom hat geschrieben: Do 25. Aug 2022, 23:32 Ausrüstung gibt es in verschiedenen Qualitäten:
normal (kristall)
ungewöhnlich (smaragd: +Effekt (zufällig vorgegeben))
selten (saphir: +Effekt +Mod (zufällig vorgegeben))
exotisch (amethyst: +Effekt, +2 Mods (einer frei auswählbar))
legendär (gold: +2 Effekte (einer frei auswählbar), +2 Mods (einer frei auswählbar))
mythisch (rubin: 1 Skill, 2 Effekte (einer frei auswählbar), 3 Mods (einer frei auswählbar, einer immer wieder veränderbar))
unique (opal: Set-Boni ab 2 Teile, je Set Item 1 Artefakt)

Artefakte lassen sich in Dungeons finden oder man bekommt sie in Regionen bei Boss-Monstern als Drop. Man nutzt Artefakte bei Sets, um die Boni zu verstärken oder Mali zu entfernen. Manchmal aber auch, um gewisse Set-Fähigkeiten zu manipulieren.
Yo, das ist relativ Standard und von anderen Games oft genug vorgemacht worden. Was ich allerdings noch vermisse ist eine Angabe darüber ob die Ausrüstung zufallsgeneriert sein soll oder feste Teile sein sollen. Setboni und sowas gibt es etwa auch in Grim Dawn, was ja ein Diablo-Like ist und daher zufallsgenerierte Ausrüstungsteile hat.


Damit lasse ich es jetzt erstmal gut sein. Insgesamt finde ich viel Potential im Konzept, allerdings erscheint (zu) vieles auch einfach noch recht vage und wenn ich ganz ehrlich bin auch nicht ganz bis zu Ende gedacht.
Das weitaus größere Problem ist allerdings wie ich finde, dass man so ein Monster von nem Game wahrscheinlich nicht ohne ein Budged im 2 oder sogar 3-stelligen Millionenbereich umsetzen können wird. Wenn ich daran denke, was hier alles modelliert, animiert und gescriptet werden müsste fange ich höchstens einmal hart an zu schlucken. Das bedeutet nicht, dass das Game unmöglich ist, aber ich wüsste niemanden, von dem man das nötige Budget bekommen könnte. Da sehe ich bei Flippis Konzept mehr Chancen mal ein fertiges Game zu sehen zu bekommen als hier. Und es tut mir wirklich leid, falls ich gerade etwas hart bin, aber ich will hier auch nicht lügen (müssen). -.-'
Was am Ende des Ganzen übrig bleibt ist ein wirklich cooles Konzept über dass ich gerne mal ein wenig nachgedacht habe und meinen Senf dazu abgegeben hab. Vielleicht kannst du ja basierend auf dem Konzept ne Geschichte in dieser Welt schreiben oder so. Würde ich auf jeden Fall lesen wollen, da die Welt wirklich neben der krassen Mixtur aus verschiedenen Game-Genres das interessanteste an der ganzen Sache ist. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Liest sich soweit ganz gut auch wenn ich bei manchen Sachen befürchte, dass sie OP sein könnten (Der Wurfspeer etwa). Bin mir aber nicht ganz sicher, da es genauso gut zu dem ganzen Rest passen könnte und sowieso müsste sich das erstmal in der Praxis mit festen Werten auf alles zeigen. Also segne ich das jetzt mal ab und sage: Passt. :1tu:
Also ich dachte ehrlich, der wäre eher UP. Nun gut, wenn mehr Einheiten vorgestellt sind, gibt das vielleicht ein besseres Bild.
Das weitaus größere Problem ist allerdings wie ich finde, dass man so ein Monster von nem Game wahrscheinlich nicht ohne ein Budged im 2 oder sogar 3-stelligen Millionenbereich umsetzen können wird. Wenn ich daran denke, was hier alles modelliert, animiert und gescriptet werden müsste fange ich höchstens einmal hart an zu schlucken. Das bedeutet nicht, dass das Game unmöglich ist, aber ich wüsste niemanden, von dem man das nötige Budget bekommen könnte. Da sehe ich bei Flippis Konzept mehr Chancen mal ein fertiges Game zu sehen zu bekommen als hier. Und es tut mir wirklich leid, falls ich gerade etwas hart bin, aber ich will hier auch nicht lügen (müssen). -.-'
Ich hatte mir mal da über Tom's Projekt Gedanken gemacht, wie man es z.b. umsetzen könnte. So ein paar der einzelnen Spielmechaniken haben Tutorials auf Youtube. Die kann man mit etwas Übung recht schnell nachbauen. Und auch der Unreal Store hat Starter Kits und Spielsysteme zu Hauf. Allerdings gibt es hier ja richtig viele Features und Content zu beachten. Das kann einem sehr schnell über den Kopf wachsen. Ein Prototyp mit den grundlegensten Features wäre machbar. Aber das entwickeln des eigentlichen Spiels würde entweder sehr lange dauern, oder gutes Geld kosten. Vielleicht nicht gerade im Millionenbreich, da der Unreal Store ja so einiges bietet, und man auf Reddit z.b. Indie Spieleentwickler finden kann, die einem aushelfen ohne riesen Budgets zu schlucken. Aber der Eigenaufwand wäre immernoch enorm.

Die Mischung aus Management und RPG macht das Projekt sehr aufwändig. Nicht unmöglich, würde aber bedeuten, dass Tom da vor allem selbst bereits daran arbeiten müsste. Und nicht nur als Autor, sonderns direkt beim Programmieren. Und ich kann nur empfehlen, ne existierende Engine zu nutzen. Eine eigene Spieleengine würde das Spiel nahezu unmöglich machen. Da sollte man sich selber keine Steine in den weg legen.


Nunja, und da hier noch Platz ist, geb ich mal was von meinem Konzept noch weiter. Diesmal den Magog (Stufe 3) der Dämonen:
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Magog:


Waffenslot:

Feuerball:
Fügt einen Fernangriff mit Flächenwirkung und Feuerschaden hinzu. Standardoption.

Feuerblitz:
Erlaubt der Einheit, auf Fernangriffe zu reagieren und zurückzuschießen.

Feuerstrahl:
Hat eine hohe Chance, das Ziel für mehrere Runden in Brand zu setzen. Erhöht Schaden und Angriff leicht.


Sekundärer Slot:

Höllenfeuerherz:
Erhöht Angriff und Schaden. Standardoption.

Feuerdolch:
Fügt die "Kein Nahkampfabzug" Fähigkeit hinzu.

Brennender Schild:
Erhöht die Verteidigung. Fügt die "Feuerschild" Fähigkeit hinzu. Diese Fähigkeit schädigt Feinde, die diese Einheit im Nahkampf angreifen, mit x Feuerschaden.


Rüstungsslot:

Keine Rüstung:
Standardoption. Erhöht Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit.

Aschenrüstung:
Erhöht die Verteidigung. Fügt die "Schwer zu Treffen" Fähigkeit hinzu. (erhöhte Verteidigung bei Fernangriffen)

Höllenfeuerrüstung:
Erhöht die Verteidigung leicht. Fügt die "Feuerbrut" Fähigkeit hinzu. Diese macht die Einheit komplett Immun gegenüber jeglichen Feuerschaden und Feuerzauber.


Spezialslot:

Keine Ausrüstung:
Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit und Initiative drastisch. Standardoption.

Höllenfeuer Zauberbuch:
Fügt die "Zauber wirken" Fähigkeit hinzu. Erhöht die Manaresserven (der Einheit, nicht des Helden). Fügt Zerstörungsmagie Zauber hinzu.

Infernaler Wächter:
Fügt die "Abwehrfeuer" Fähigkeit hinzu. Erlaubt es der Einheit, nahe freundliche Truppen, die im Nahkampf angegriffen werden, mit Fernangriffen zu beschützen. (hatte das ja mal oben irgendwo geschrieben, denke ich)
Frage, sind Spoiler hier besser? Oder doch lieber direkt schreiben?
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 09:00Hier stellte sich mir die Frage, gegen wen die Welt gerettet werden muss? Außer den Beschworenen hab ich da jetzt keinen Antagonisten gesehen. Und die Beschworenen scheinen ja eher ne Spielerklasse zu sein? Willst du hier ne Art MMO machen, oder gibts im Singleplayermode NPC Beschworene, welche man bekämpfen muss?
Also ein MMO ist es nicht, sondern Singleplayer. Evtl mit Coop.
Die Welt muss in erster Linie vor sich selbst gerettet werden. Durch das schnelle Wachstum droht die Oberfläche durch die Naturkatastrophen unbewohnbar zu werden. Deswegen muss man die Dungeons erkunden, um einen Weg zum Weltenkern zu finden und diesen stabilisieren.
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 09:00Der gesamte Management Teil liest sich sehr umfangreich. Hier sehe ich nur die Gefahr, dass ein Teil den anderen überweigt. Das Spiel soll ja auch ein (open world?) RPG sein. Ich denke, da wäre die Herausforderung am größten. Allerdings ist es machbar.
Es ist keine Open World, im Sinne von z.B. GTA. Es ist so, dass die einzelnen Regionen in sich geschloßene Maps sind. Auch wenn sie verschieden groß ausfallen. Es ist also eher wie The Wicher 3 oder Borderlands.
Das Management soll gar nicht so groß ausfallen, wie bei Anno oder Siedler. Man stellt einfach bloß ein Gebäude hin, wenn es in der Region entsprechende Ressourcen gibt und gut ist. Man kann auch einen Ältesten für die Region bestimmen, der dann den Auf- und Ausbau organisiert.
Ich hab mir auch gedacht, dass im weiteren Spielverlauf man Warp-Gates erforschen kann, so dass man nicht immer von Region zu Region laufen oder reiten muss. Vor allem für den Handel recht praktisch.
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 09:00Der Multiplayerteil klingt zwar nett, scheint aber nur einen Bruchteil vom eigentlichen Spiel zu beinhalten. Kein Management, und das Teambuilding (NPC basiert?) vom Singleplayer Modus fällt weg, soweit ich das verstanden habe. Aber auch hier fehlt mir die Information, ob das Spiel jetzt hauptsächlich Singleplayer oder Multiplayer sein soll.
Der Multiplayer soll mehr in Richtung Looter Shooter gehen. Also das Farmen / Grinden von Ressourcen und Items, um die eigene Ausrüstung aufzubessern.
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 09:00Und am Ende ist noch die Frage, was nach der (Haupt) Story passiert? Endet das Spiel wie in vielen JRPG's (je nachdem, welche Option da gewählt wurde), oder bleibt die Welt und der Charakter erhalten und kann weitergespielt werden (Skyrim / Oblivion)?
Ich hätte mir gedacht, dass man Open End weiterspielt. Also, dass es nach der Story weiter geht.
Was aber nicht funktioniert, wenn man am Ende die Vernichtung wählt. ^^


Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Das liest sich freundlich ausgedrückt ziemlich nervig. Da sollte man vielleicht doch lieber beim klassischen Sterben und beim Spawnpunkt/Checkpoint neu beginnen bleiben. :1tu:
Ich dachte eher an einen tot ist tot Modus. Weil mir eben dieses klassische sterben und respawnen eben zu standartisiert ist.
Oder an eine Familienstammbaum. Wenn man stirbt, dass man dann einen Nachfahren übernimmt.
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Ist eine nette Idee, aber auch gefährlich, nicht zuletzt weil dabei das Fortschrittsgefühl verloren gehen kann (und es meistens auch tut). Ich empfehle das eher so wie in FromSoftware-Games zu machen, also verschiedene Gebiete mit verschieden starken Feinden, die man zwar alle frei bereisen kann, aber wenn man als Level 1-Noob in ein Level 100-Gebiet rennt hat man eben gelitten und beißt mit einem Schlag ins Gras. Umgekehrt würde das dann allerdings auch funktionieren, was dann halt zu nem echt coolen Fortschrittsgefühl führen würde. :1tu:
ggf. kann man das ganze auch nur an den Aufbau/Fraktionsteil koppeln. Das wäre auch noch eine Option, die mir allerdings erst eingefallen ist nachdem ich das da oben zusammen getippt hatte. An den Spielerlevel sollte man die Gegnerstärke aber auf keinen Fall koppeln. Ich weiß kein einziges Game in dem das eine gute Idee war.
Ich hab schon daran gedacht die Regionen nach Levels zu kategorisieren. Es macht mir selbst auch Spaß in manchen Spielen mit einem Max.Level Char die ganzen Low.Level Mobs wegzurocken. So wie in Grim Dawn oder Path of Exile.

Man könnte aber auch ohne Schwierigkeitsgrad auskommen und allen Lebewesen einen fixen Wert zuweisen. Je weiter man im Spiel fortschreitet und je besser das Gear wird, desto einfacher werden dann auch die Gegner. Was auch realistischer wäre. Für Kleinkram wie Al'mirage ist man früh mit gewöhnlichen Items ausgerüstet, während man für Drachen dann schon recht lange braucht (legendäre oder mythische Items).
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Klingt nach recht nervigen Fetch-Quests im Sinne von "bring mir 5 Karotten von Feld" oder eben nach ner Menge Aufwand für den Entwickler, da das einzige Game wo Fetch-Quests nicht nerven (zumindest von denen, die ich so kenne) das ziemlich aufwendig gemachte The Witcher 3 ist. Also viele Videos, Dialoge und kleine Geschichten schreiben.
Mag sich im ersten Augenblick so anhören, aber das muss es nicht sein.
Da der Spieler ja keine Berufe erlernen kann, muss er beispielsweise bei der Palisaden-Quest die Baumstämme durch Holzfäller heranschaffen. Also geht er mit der Gruppe in den Wald. Da kann er Samen für die Farmer finden (z.B. Pilze, die auf den gefällten Bäumen gewachsen sind) oder Tiere für die Rancher fangen (die auf den Bäumen genistet haben oder aufgeschreckt wurden). Natürlich könnten die Holzfäller aber auch von Banditen angegriffen werden ...
Ich bin da eher der Typ, der mehrere Quests miteinander verbindet, damit sich eben dieses von A nach B für C rennen Gefühl nicht (so schnell) einstellt.
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Irgendwie beißt sich das ein wenig damit dass nur angrenzende Regionen beansprucht werden können. Was ist es denn jetzt genau? Immer nur eine Fraktion eine Region, die nicht komplett übernommen werden kann oder mehrere Fraktionen, die angrenzende Bereiche übernehmen können? Oder bin ich gerade einfach nur etwas dumm? :?: :?: :?:
Ansonsten ließt sich das nach ziemlich viel Micromanagement-Gewurste wenn ich ehrlich bin, gerade wenn es anfängt mit mehr als 3 Regionen, die man als Spieler verwalten muss. Etwas dass in einer solchen Mischung aus verschiedenen Richtungen dringend zu vermeiden ist.
Es ist wie simple Rundenstrategie. Die ganze Map ist grau und jede Fraktion hat eine Farbe. Deine Startregion ist zum Beispiel türkis, du kannst zwar alle Regionen bereisen, aber nur die übernehmen, die an deine Startregion angrenzen. Für die Gegner gilt das auch.
Aber ich hab mir überlegt, ob ich das nicht fallen lasse und stattdessen es einfach so mache, dass man jede Region übernehmen kann, die man will. Wird natürlich dann evtl zu einem Flickenteppich. Natürlich ist dann für die Händler das Reisen durch neutrales Gebiet gefährlicher, als durch das eigene. Auch wäre es möglich, dass eine andere Fraktion dann zwei Machtbereiche trennt und dann horrende Zölle verlangt oder gleich die Durchreise blockiert. Ich glaub, das wäre spieltechnisch reizvoller und herausfordender.
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25 Dass das hier extrem nervig sein wird hat Cult of the Lamb praktisch bewiesen. Und das Game ist sogar noch extremst viel einfacher als das worauf das Konzept hindeutet. Auf gar keinen Fall sollte man in einem solchen Game ein solches System einbauen. Besser streichen, insbesondere da es eh eine Fantasy-Welt ist. Keiner wird sich also über unbegrenztes Alter der Bewohner aufregen.
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Ich bin vielleicht der einzige, aber solche "Wintermechaniken" liegen mir eigentlich nicht so und gehen mir voll auf die Nerven. Bei allem dem was da sonst noch so im Game sein soll würde ich auch hier vorschlagen das ganze zu streichen, da es sonst einfach etwas zu viel wird.
Ich wollte etwas Survival miteinbringen, aber das ist nicht jedermans Sache.
Mal vom Survival abgesehen ist ein Tag-Nacht- / Jahres-Zyklus was ich persönlich zu einer lebendigen Welt zähle.
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25 Das hier ist ebenfalls extrem problematisch, da es eindeutig den "gutartigen" Spielstil bevorzugt und ich hatte jetzt nicht das Gefühl, dass das so sein sollte. Auch hier vielleicht aus dem Konzept streichen oder eine Bedingung überlegen mit der auch der "böse" Spielstil einen solchen Sprung machen kann. Oder vielleicht ein paar andere Vorteile für den bösen Spielstil überlegen, so dass er diese Sprünge nicht braucht.
Mmhhh ...
Kann man so sehen.
Man kann aber auch sagen, dass man einfach eine Spezies im Gegenzug für eine andere aufgibt. Denn mit einer neuen Evolution verändert sich auch der Rassen-Trait und evtl auch die Arbeitsaffinität.
Man kann aber für verschiedene Voraussetzungen für Evolutionen schaffen. Da gibt es dann kein gut oder böse. Die einen wollen einen guten Lebensstandard, die anderen Mord und Totschlag. XD Da kommt es dann auf die eigene Präferenz an. Welche Spezies will man? Welche braucht man? Kann Spezies X zum Beispiel mit Y zusammenleben?
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Das mit den Verletzungen passt schon, aber das Krankheitsding klingt mal wieder ziemlich nervig und wie etwas, dass ich persönlich wieder aus dem Konzept streichen würde, auch wenn die Optionen die es Globalstrategisch hergibt wiederrum ganz nett klingen. -.-'
Muss man sehen, wie es einem liegt. Ich hab die ein oder andere Idee aus Endzone übernommen.
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Das liest sich cool und mit vielen guten Ideen (z.B. das mit der Anzahl der Ringe nach der Fingeranzahl der Spezies zu richten), aber auch echt überfrachtet, wenn ich ehrlich bin.
Es gibt genügend Spiele, die das anbieten und da hat kaum jemand gesagt, dass das überfrachtet sei.
Zudem wird ja auch niemand gezwungen alles zu nutzen. Aber man hat halt die Auswahl, das Beste für sich zu finden. :D
Child of Bodom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 12:25Yo, das ist relativ Standard und von anderen Games oft genug vorgemacht worden. Was ich allerdings noch vermisse ist eine Angabe darüber ob die Ausrüstung zufallsgeneriert sein soll oder feste Teile sein sollen. Setboni und sowas gibt es etwa auch in Grim Dawn, was ja ein Diablo-Like ist und daher zufallsgenerierte Ausrüstungsteile hat.
Alles wird zufallsgeneriert. Auch die mythischen Sets.
Die einzige Ausnahme bilden die Unique-Sets.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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