[Diskussion] Videospielkonzepte

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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Also ein MMO ist es nicht, sondern Singleplayer. Evtl mit Coop.
Die Welt muss in erster Linie vor sich selbst gerettet werden. Durch das schnelle Wachstum droht die Oberfläche durch die Naturkatastrophen unbewohnbar zu werden. Deswegen muss man die Dungeons erkunden, um einen Weg zum Weltenkern zu finden und diesen stabilisieren.
Danke, das klärt so einiges auf. Hört sich auf jeden fall gut an :) .
Es ist keine Open World, im Sinne von z.B. GTA. Es ist so, dass die einzelnen Regionen in sich geschloßene Maps sind. Auch wenn sie verschieden groß ausfallen. Es ist also eher wie The Wicher 3 oder Borderlands.
Okay, das ist eine sehr gute Entscheidung. Das macht die Entwicklung deutlich leichter. Open World Spiele wie Skyrim oder ähnliches haben da nämlich ihre Tücken.
Das Management soll gar nicht so groß ausfallen, wie bei Anno oder Siedler. Man stellt einfach bloß ein Gebäude hin, wenn es in der Region entsprechende Ressourcen gibt und gut ist. Man kann auch einen Ältesten für die Region bestimmen, der dann den Auf- und Ausbau organisiert.
Naja, dein Management System ist bereits umfangreicher als das, was man z.b. in Mount & Blade Bannerlord bekommt. Oder gar in Heroes of Might and Magic (und daher auch mein eigenes Projekt). Da ist durchaus schon ordentlich Zeug drin.
Der Multiplayer soll mehr in Richtung Looter Shooter gehen. Also das Farmen / Grinden von Ressourcen und Items, um die eigene Ausrüstung aufzubessern.
Ja, das Gefühl hatte ich da auch. Ist interessant, weiß aber nicht, wie da die mögliche Zielgruppe drauf reagiert. Das kann aber gut ankommen, je nach Umsetzung.
Ich hätte mir gedacht, dass man Open End weiterspielt. Also, dass es nach der Story weiter geht.
Was aber nicht funktioniert, wenn man am Ende die Vernichtung wählt. ^^
Ja, das ist wichtig zu wissen. Bei deinem Management System, sowie die Art des Strategieteils, könnte es nämlich durchaus so einige Spieler geben, die gerne die ganze Welt erobern wollen als weiteres Ziel. Sandboxelemente haben das so an sich.

Im Großen und Ganzen ist es interessant. Mit mehr Informationen über das Projekt wird es natürlich einfacher abzuschätzen, wie groß der Aufwand für bestimmte Teile ist. Aber die Entscheidung auf Open World ala Skyrim oder Fallout zu verzichten, ist definitiv schonmal gut. Hängt dann aber immernoch davon ab, wie groß die einzelnen Maps am Ende werden.
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Tom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 16:27Aber die Entscheidung auf Open World ala Skyrim oder Fallout zu verzichten, ist definitiv schonmal gut. Hängt dann aber immernoch davon ab, wie groß die einzelnen Maps am Ende werden.
Da die Welt bei jedem Spielbeginn neu zufallsgeneriert wird, erhöht sich natürlich dadurch auch der Wiederspielbarkeitsgrad. Ebenso beim Start mit einem Wiedergeborenen, da jede Spezies anders ist und ihre Eigenheiten hat.
Eine zufallsgenerierte Open World ist da eher ... kompliziert.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 16:35
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 16:27Aber die Entscheidung auf Open World ala Skyrim oder Fallout zu verzichten, ist definitiv schonmal gut. Hängt dann aber immernoch davon ab, wie groß die einzelnen Maps am Ende werden.
Da die Welt bei jedem Spielbeginn neu zufallsgeneriert wird, erhöht sich natürlich dadurch auch der Wiederspielbarkeitsgrad. Ebenso beim Start mit einem Wiedergeborenen, da jede Spezies anders ist und ihre Eigenheiten hat.
Eine zufallsgenerierte Open World ist da eher ... kompliziert.
Das wird aber eigentlich nicht unbedingt einfacher, wenn es sich um kleinere Teile handelt. Bedenke, es muss dabei jedes kleine Detail im Gebiet zufällig erstellt werden. Noch dazu NPCs, die ja alle ihren eigenen Tagesablauf haben und ihren eigenen Routinen folgen sollen. Das ganze dann auch noch so zu bringen dass es möglichst real rüber kommt ist fast unmöglich. Ich kenne kein einziges Game, dass eine zufällig generierte Welt, auch wenn sie nur aus kleinen Gebieten besteht, gut hinbekommen hat und das ist Spieleentwicklern auch bekannt, so dass nach dem No Mans Sky-Debakel (Was ja schon über die Planeten so etwas versucht hat, wenn mans genau nimmt) eigentlich auch nie wieder einer sowas gemacht hat und man sich lieber wieder auf handgebauten Content festgelegt hat. Eine gute Entscheidung wie ich finde. Wenn die Welt (oder einzelne Gebiete) gut gemacht sind ergibt sich eigentlich auch daraus der Wiederspielwert, auch wenn es manchmal ein paar Jahre dauert, bis man sich dazu durchringen kann etwas nochmal zu erleben. Ich hätte z.B. eigentlich schon richtig Bock wieder in die Elden Ring-Welt zurück zu kehren oder in die von The Witcher 3, einfach weil die gut gemacht waren. Und eine Open-World unterscheidet sich von den Einzelgebieten, die per Teleportartiger Mechanik miteinander verbunden wurden vom Herstellungsprozess her eigentlich kaum. Es ist eigentlich das Selbe wie eines der Einzelgebiete nur in gigantisch groß und eben entsprechend wesentlich aufwendiger, da so eine Openworld halt auch gefüllt werden muss, sonst kommt sie leer und langweilig rüber. Selbstnatürlich ergeben sich daraus auch noch weitere Probleme, die meistens Performancetechnischer Natur sind, aber das verkommt momentan ja fast zur Nebensache.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das wird aber eigentlich nicht unbedingt einfacher, wenn es sich um kleinere Teile handelt. Bedenke, es muss dabei jedes kleine Detail im Gebiet zufällig erstellt werden.
Eine einzige, zusammenhängende Welt macht nicht nur Performanceprobleme, sondern braucht jede Menge Content. Außer das ganze wird zum Wandersimulator. Mit der Idee der abgegrenzten Maps, kann man den Content, den man hat besser konzentrieren.

Was zufallsgenerierte Gebiete angeht, da stimme ich allerdings zu. Richtig gut gemachte zufallsgenerierte Welten sind entweder extrem selten, oder eher in Games mit 2D Grafik zu finden. Und soweit ich weiß, nutzt Bethesda zufallsgenerierte Karten nur für den Start. Die ändern danach ihre generierten Maps ab, sodass sie wieder was eigenes sind. Andererseits, für Dungeons könnte die zufallsgenerierung funktionieren. Es gibt im übrigen für Unreal bereits ein random Dungeon Generator im Store. Und ich würde mich nicht wundern, wenn es für Unity sowas auch schon gäbe.

Nebenbei: Ich warte noch auf die Meinung zu der nächsten Einheit, die ich weiter oben noch im Spoiler gepostet habe :) .
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 18:03
Das wird aber eigentlich nicht unbedingt einfacher, wenn es sich um kleinere Teile handelt. Bedenke, es muss dabei jedes kleine Detail im Gebiet zufällig erstellt werden.
Eine einzige, zusammenhängende Welt macht nicht nur Performanceprobleme, sondern braucht jede Menge Content. Außer das ganze wird zum Wandersimulator. Mit der Idee der abgegrenzten Maps, kann man den Content, den man hat besser konzentrieren.
Das ist doch genau was ich geschrieben hatte. ^^"
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 18:03 Was zufallsgenerierte Gebiete angeht, da stimme ich allerdings zu. Richtig gut gemachte zufallsgenerierte Welten sind entweder extrem selten, oder eher in Games mit 2D Grafik zu finden. Und soweit ich weiß, nutzt Bethesda zufallsgenerierte Karten nur für den Start. Die ändern danach ihre generierten Maps ab, sodass sie wieder was eigenes sind. Andererseits, für Dungeons könnte die zufallsgenerierung funktionieren. Es gibt im übrigen für Unreal bereits ein random Dungeon Generator im Store. Und ich würde mich nicht wundern, wenn es für Unity sowas auch schon gäbe.
Ich selbst kenne in 3D nicht ein einziges gutes. Betathesda-RPG-Games (ja das ist absichtlich falsch geschrieben :rofl: ) zocke ich nicht (mehr) und kam nie bei auch nur einem einzigen über den Anfang raus, weil ich echt nichts daran finden kann und die Welten oft langweilig und leer sind. Mal ganz von den unglaublich schlechten Kampfsystemen abgesehen. -.-' Also auch hier aus meiner Sicht kein possitives Beispiel.
Ich bin mir sicher, dass es in 2D da was gibt, aber mir will jetzt ums verrecken nichts einfallen.
Aber ja, Random-Dungeons in einer ansonsten festen Spielwelt wären ziemlich sicher eine gute Idee und für ganz gut machbar halte ich das eigentlich auch. Ich frage mich, warum man das so selten sieht, gerade in 3D-Games. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 18:03 Nebenbei: Ich warte noch auf die Meinung zu der nächsten Einheit, die ich weiter oben noch im Spoiler gepostet habe :) .
Punkt 1: Wenns nach mir geht, lass den Spoiler weg. Nicht weil ich lange Posts so liebe, sondern weil die Farbgebung ziemlich schlecht für meine Augen ist. :rofl: Klar die Unleserlichkeit ist angebracht wenn es tatsächlich um Spoiler geht, aber hier soll ja ein Konzept vorgestellt werden und nicht ein megafieser Spoiler über eine Story verborgen werden.
So und nun in Punkt 2 die Einheit selbst: Die Höllenfeuerrüstung erscheint mir OP. Vielleicht auf starke Erhöhung der Feuerresistenz beschränken. Anders könnte die Einheit ja keinen Schaden mehr von vielen Drachenarten bekommen. Das halte ich gerade auf Stufe 3 zu OP. Dann ist da das Zauberbuch, grundsätzlich keine schlechte Idee und ob es OP ist oder nicht hängt von der Art der Zauber ab, die von der Einheit dann gewirkt werden können. Und beim Infernalen Wächter hab ich irgendwie keine 100%ige Vorstellung wie das aussehen soll. Momentan ist die so: Die eigene Einheit wird im Nahkampf angegriffen und in dem Moment bekommt die feindliche einen Fernangriff ab, allerdings bekommt die eigene Einheit trotzdem den Schaden ab und fügt dann ihrerseits im Gegenangriff ihren Schaden dem Feind zu. Kommt das ungefähr hin oder bin ich da völlig daneben?
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das ist doch genau was ich geschrieben hatte. ^^"
Wirklich? :oops: So wie ich deinen Post verstanden habe, sah das anders aus. Dachte du hättest geschrieben, dass kleinere Teile nicht unbedingt Dinge leichter machen. Oder hab ich da was falsch gelesen? Wenn es so war, dann sorry.

Ich persönlich denke, dass eine ganz offene Welt zu viele Probleme macht, während Tom's Idee deutlich einfacher umzusetzen ist. Bin wohl zu abgelenkt zur Zeit und les nicht richtig....
Ich bin mir sicher, dass es in 2D da was gibt, aber mir will jetzt ums verrecken nichts einfallen.
Soweit ich weiß Rimworld oder Dwarf Fortress. Hab ich aber beide nicht gespielt.
Punkt 1: Wenns nach mir geht, lass den Spoiler weg. Nicht weil ich lange Posts so liebe, sondern weil die Farbgebung ziemlich schlecht für meine Augen ist. :rofl: Klar die Unleserlichkeit ist angebracht wenn es tatsächlich um Spoiler geht, aber hier soll ja ein Konzept vorgestellt werden und nicht ein megafieser Spoiler über eine Story verborgen werden.
Gut, ich dachte nur, dass das ein wenig Platz spart. Aber ja, so richtig leserlich ist der Spoiler nicht.
So und nun in Punkt 2 die Einheit selbst: Die Höllenfeuerrüstung erscheint mir OP. Vielleicht auf starke Erhöhung der Feuerresistenz beschränken. Anders könnte die Einheit ja keinen Schaden mehr von vielen Drachenarten bekommen. Das halte ich gerade auf Stufe 3 zu OP.
Die Fähigkeit ist die Selbe, wie sie Die Ifrits später haben (auch irgendwie aus HoMM 3 übernommen). Ich denke, ich kann es da auf Feuerzauber belassen, und "regulären" Feuerschaden durchlassen. Andererseits, sollte man die Fraktion, die mit Feuer hantiert, nicht mit Feuer kommen. Und wenn's nur um die Drachen geht, kann ich denen ja Magieschaden geben. Da hilft dann die Feuerresistenz nichts. Aber ich denke, ich kann hier und da was ändern, dass es nicht so OP wird.
Dann ist da das Zauberbuch, grundsätzlich keine schlechte Idee und ob es OP ist oder nicht hängt von der Art der Zauber ab, die von der Einheit dann gewirkt werden können.
Die Magogs werden nicht so starke Zauberer sein, wie z.b. ein Lich, oder ein Magier. Hier werd ich denen nur wenige Manapunkte geben, um hier und da nen Zauber nutzen zu können. Und viele Zauber werden die nicht bekommen. Soll halt eher für Überraschungen sorgen, und nicht für ne ständige Gefahr.
Und beim Infernalen Wächter hab ich irgendwie keine 100%ige Vorstellung wie das aussehen soll. Momentan ist die so: Die eigene Einheit wird im Nahkampf angegriffen und in dem Moment bekommt die feindliche einen Fernangriff ab, allerdings bekommt die eigene Einheit trotzdem den Schaden ab und fügt dann ihrerseits im Gegenangriff ihren Schaden dem Feind zu. Kommt das ungefähr hin oder bin ich da völlig daneben?
Die Idee kommt eigentlich vom Warhammer 40K Spiel (dem Wargamem, keinem Videospiel). Die "Abwehrfeuer" Fähigkeit funktioniert so:

Du hast ne Einheit, sagen wir mal, Cerberi. Diese sitzen innerhalb der Reichweite (momentan denke ich an die Bewegungsreichweite) der Magogs (oder den anderen Einheiten, die diese Fähigkeit haben können). Und nun greift eine Einheit von, sagen wir, Goblins die Cerberi an. Die Goblins gehen auf die Position, von der sie aus zuschlagen wollen. Sie erreichen die Position und wollen gerade angreifen. Aber halt! Zuerst begrüßen die Magogs sie mit einem Angriff! Bevor also die Goblins angreifen können, dürfen die Magogs ihren Gegenangriff auf sie verwenden. Und ja, es soll den Gegenangriff kosten, sodass eine Fernkampfeinheit nicht die ganze Zeit abwehren kann. (außer man hat Möglichkeit, mehrere Gegnangriffe pro Runde zu haben). Das bedeutet, bei einem erneuten Angriff, (oder einen Angriff auf die Magogs), sind die Magogs hilflos. Hoffe das klärt die Dinge ein wenig auf.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 18:59
Das ist doch genau was ich geschrieben hatte. ^^"
Wirklich? :oops: So wie ich deinen Post verstanden habe, sah das anders aus. Dachte du hättest geschrieben, dass kleinere Teile nicht unbedingt Dinge leichter machen. Oder hab ich da was falsch gelesen? Wenn es so war, dann sorry.

Ich persönlich denke, dass eine ganz offene Welt zu viele Probleme macht, während Tom's Idee deutlich einfacher umzusetzen ist. Bin wohl zu abgelenkt zur Zeit und les nicht richtig....
Ja, das mit der Performance steht da schon drinnen. Nur ich sags mal so: Das Problem damit dass man seine Gebiete mit Inhalt füllen muss löst es auch nicht, wenn man das Gebiet verkleinert. Und wenn man die Gebiete oder die Open-World zufällig erstellen lässt stößt man auf ne ziemlich krasse Menge Probleme mit dem Scripting, egal ob man jetzt klein oder groß baut. Das macht dabei nicht den geringsten Unterschied.
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 18:59
So und nun in Punkt 2 die Einheit selbst: Die Höllenfeuerrüstung erscheint mir OP. Vielleicht auf starke Erhöhung der Feuerresistenz beschränken. Anders könnte die Einheit ja keinen Schaden mehr von vielen Drachenarten bekommen. Das halte ich gerade auf Stufe 3 zu OP.
Die Fähigkeit ist die Selbe, wie sie Die Ifrits später haben (auch irgendwie aus HoMM 3 übernommen). Ich denke, ich kann es da auf Feuerzauber belassen, und "regulären" Feuerschaden durchlassen. Andererseits, sollte man die Fraktion, die mit Feuer hantiert, nicht mit Feuer kommen. Und wenn's nur um die Drachen geht, kann ich denen ja Magieschaden geben. Da hilft dann die Feuerresistenz nichts. Aber ich denke, ich kann hier und da was ändern, dass es nicht so OP wird.
Ich verstehe schon, dass man der Feuerfraktion nicht unbedingt mit Feuer kommen sollte, aber Drachen sind ja nun ziemlich mächtige Stufe 8-Viecher und die sollten so ein Stufe 3-Vieh schon platt machen können. Und normalerweise haben Drachen halt auch nen Feueratem. Daher mein Vorschlag beim Maggog zumindest die Feuerresistenz stark zu erhöhen, so dass sie wesentlich weniger Schaden nehmen. Feuerimmunität finde ich auf Stufe 3 einfach etwas OP. Auf Stufe 6 oder meinetwegen auch schon 5 würde es passen aber auf Stufe 3 irgendwie nicht so sehr. Allerdings gibt es sicherlich noch andere Optionen da drum rum, da hast du wohl auch recht. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 18:59 Die Idee kommt eigentlich vom Warhammer 40K Spiel (dem Wargamem, keinem Videospiel). Die "Abwehrfeuer" Fähigkeit funktioniert so:
Du hast ne Einheit, sagen wir mal, Cerberi. Diese sitzen innerhalb der Reichweite (momentan denke ich an die Bewegungsreichweite) der Magogs (oder den anderen Einheiten, die diese Fähigkeit haben können). Und nun greift eine Einheit von, sagen wir, Goblins die Cerberi an. Die Goblins gehen auf die Position, von der sie aus zuschlagen wollen. Sie erreichen die Position und wollen gerade angreifen. Aber halt! Zuerst begrüßen die Magogs sie mit einem Angriff! Bevor also die Goblins angreifen können, dürfen die Magogs ihren Gegenangriff auf sie verwenden. Und ja, es soll den Gegenangriff kosten, sodass eine Fernkampfeinheit nicht die ganze Zeit abwehren kann. (außer man hat Möglichkeit, mehrere Gegnangriffe pro Runde zu haben). Das bedeutet, bei einem erneuten Angriff, (oder einen Angriff auf die Magogs), sind die Magogs hilflos. Hoffe das klärt die Dinge ein wenig auf.
Alles klar. Cool, das ist ähnlich aber sogar noch etwas besser als das was mir durch den Kopf ging. Da hatte das praktisch keine negativen Seiten. Gut zu wissen, dass es also doch nicht so OP ist wie ich dachte. Dann passt die Einheit ansonsten so. Nur noch das Ding mit der Feuerimmunität. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Und wenn man die Gebiete oder die Open-World zufällig erstellen lässt stößt man auf ne ziemlich krasse Menge Probleme mit dem Scripting, egal ob man jetzt klein oder groß baut. Das macht dabei nicht den geringsten Unterschied.
Wie gesagt, mit Zufallsgenerierten Maps bin ich bei dir. Da bin ich auch weniger ein Freund davon. Da es ja richtig aufwändig ist, ums richtig gut hinzukriegen.

Man kann aber zufallsgenerierte Maps als Startpunkt nehmen, und dann die Map so anpassen und bauen, wie man sie will. Also handcrafted plus, irgendwie. Aber da gibt es ja mehrere Möglichkeiten. Und Unreal erlaubt ja einem schon interessante Maps von Hand zu bauen, wenn man mal drin ist.
Ich verstehe schon, dass man der Feuerfraktion nicht unbedingt mit Feuer kommen sollte, aber Drachen sind ja nun ziemlich mächtige Stufe 8-Viecher und die sollten so ein Stufe 3-Vieh schon platt machen können. Und normalerweise haben Drachen halt auch nen Feueratem. Daher mein Vorschlag beim Maggog zumindest die Feuerresistenz stark zu erhöhen, so dass sie wesentlich weniger Schaden nehmen. Feuerimmunität finde ich auf Stufe 3 einfach etwas OP. Auf Stufe 6 oder meinetwegen auch schon 5 würde es passen aber auf Stufe 3 irgendwie nicht so sehr. Allerdings gibt es sicherlich noch andere Optionen da drum rum, da hast du wohl auch recht. :1tu:
Ich bin mir mit den ganzen verschiedenen Schadensarten auch noch nicht so sicher. HoMM 3 machte da ja keinen Unterschied (außer bei Zauber). Und ich denke, ich gebe den Magogs ne abgeschwächte Form der Fähigkeit. Muss ja so oder so jeder EInheit individuell die Fähigkeiten anpassen.
Alles klar. Cool, das ist ähnlich aber sogar noch etwas besser als das was mir durch den Kopf ging. Da hatte das praktisch keine negativen Seiten. Gut zu wissen, dass es also doch nicht so OP ist wie ich dachte. Dann passt die Einheit ansonsten so. Nur noch das Ding mit der Feuerimmunität. :1tu:
Nun, ich hoffe du weißt jetzt, wohin die Reise geht wenn es um die Ausrüstung geht. Eben nicht nur ein paar Statänderungen, sondern auch Sachen, wo sich die Alternative lohnen kann. Andere Spielstile, ein paar Tricks usw..

Denke ich mach mal weiter mit dem Konzept. Hier kommt nun die Stufe 2 Menschen Einheit, der Scharfschütze:


Waffenslot:

Langbogen:
Standardoption. Fügt die "Abwehrfeuer" Fähigkeit hinzu. (dürftest du ja jetzt kennen :D )

Armbrust:
Fügt die "Panzerbrechend" Fähigkeit hinzu. Senkt den Verteidigungswert des Ziels. (Zur Zeit denke ich da an die Hälfte)

Kompositbogen:
Fügt die "Zweifacher Fernangriff" Fähigkeit hinzu. Sollte selbsterklärend sein. Die Einheit schießt zweimal hintereinander, anstatt nur einmal. Kennt man noch von HoMM 3.


Sekundärer Slot:

Keine Seitenwaffe:
Standardoption. Erhöht die Initiative und den Angriff. Und ja, ist überraschend anders dieses mal.....

Kurzschwert:
Fügt die "Keinen Nahkampfabzug" Fähigkeit hinzu.

Köcher:
Erhöht die Munitionszahl. Erhoht den Schaden leicht.


Rüstungsslot:

Keine Rüstung:
Standardoption. Erhöht die Initiative und die Bewegungsgeschwindigkeit.

Leichte Rüstung:
Erhöht die Verteidigung und die Initiative leicht.

Schwere Rüstung:
Erhöht die Verteidigung und reduziert den erlittenen Schaden um x %. Verringert die Initiative und die Bewegungsgeschwindigkeit.


Spezialslot:

Feuerprfeile:
Wechselt x % des Schadens von Physisch auf Feuer um (ich denke zur Zeit an 30% als Startwert). Erhöht den Schaden gegenüber Maschinen (und Maschineneinheiten).

Keine Ausrüstung:
Standardoption. Erhöht die Initiative und die Bewegungsgeschwindigkeit leicht.

Verkrüppelnde Pfeilspitzen:
Verringert die Munitionszahl. Erhöht den Schaden um x %. Chance auf Blutungsschaden (Schaden über Zeit) über mehrere Runden.


Anmerkung:
Hier zeigt sich, dass das Konzept damals noch nicht so weit war. Viel "copy&paste" wenn ich das mit dem Hellebardier vergleiche. Finde ich zumindest.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Wie gesagt, mit Zufallsgenerierten Maps bin ich bei dir. Da bin ich auch weniger ein Freund davon. Da es ja richtig aufwändig ist, ums richtig gut hinzukriegen.

Man kann aber zufallsgenerierte Maps als Startpunkt nehmen, und dann die Map so anpassen und bauen, wie man sie will. Also handcrafted plus, irgendwie. Aber da gibt es ja mehrere Möglichkeiten. Und Unreal erlaubt ja einem schon interessante Maps von Hand zu bauen, wenn man mal drin ist.
Hmm. Bin immer noch recht skeptisch ob das funktionieren kann. Und ich bin mir auch nicht sicher ob man damit den Aufwand nicht sogar am Ende erhöht als verringert. Da fängt man vielleicht lieber einfach from scratch an und baut per Hand bevor man seine Zeit verschwendet das Randomzeugs halbwegs brauchbar hinzubekommen. :pfeif:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Ich bin mir mit den ganzen verschiedenen Schadensarten auch noch nicht so sicher. HoMM 3 machte da ja keinen Unterschied (außer bei Zauber).
Lustig, dass ich in Schadensarten gerade ziemlich krass drinnen bin, wegen meinem Elemental-System für die Story die immer noch auf Sparflamme neben her köchelt. Das ist so schwierig eigentlich nicht. Mach physischen Schaden und dann eine für jedes Element, dass du im Game hast. Wobei man sich überlegen muss ob man z.B. beim Eisschaden nicht einfach auch Wasserschaden verteilen lässt weil das sonst zu viel Chaos geben könnte. Jede dieser Schadensarten wirkt sich dann eigentlich identisch auf die LP aus, allerdings kann man Feuerschaden etwa nur mit Feuerresistenz blocken und dann bäm, fertig ist das Elemental-Schaden-System. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Nun, ich hoffe du weißt jetzt, wohin die Reise geht wenn es um die Ausrüstung geht. Eben nicht nur ein paar Statänderungen, sondern auch Sachen, wo sich die Alternative lohnen kann. Andere Spielstile, ein paar Tricks usw..
Jop. Das kommt mittlerweile ziemlich gut dabei raus. Das würde sicherlich ein cooles Game werden, wenn es eines Tages fertig wird, was ich echt hoffe, ich will das testspielen. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Denke ich mach mal weiter mit dem Konzept. Hier kommt nun die Stufe 2 Menschen Einheit, der Scharfschütze:
Passt eigentlich soweit. :1tu: Ein paar Kleinigkeiten gibts, aber die muss man sowieso erst in der Praxis ausprobieren.
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Armbrust:
Fügt die "Panzerbrechend" Fähigkeit hinzu. Senkt den Verteidigungswert des Ziels. (Zur Zeit denke ich da an die Hälfte)
Hmmm... Müsste man praktisch testen, aber im Moment erscheint mir die Hälfte echt etwas viel um ehrlich zu sein.
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Verkrüppelnde Pfeilspitzen:
Verringert die Munitionszahl. Erhöht den Schaden um x %. Chance auf Blutungsschaden (Schaden über Zeit) über mehrere Runden.
Auch hier kommts stark drauf an wie hoch der Blutungsschaden ist und wie lange er anhält um zu beurteilen ob das ganze OP ist oder nicht. Grundsätzlich aber erstmal nicht.

Eigentlich passt das so, man muss nur aufpassen, dass man die Werte nicht zu hoch ansetzt. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 19:35 Anmerkung:
Hier zeigt sich, dass das Konzept damals noch nicht so weit war. Viel "copy&paste" wenn ich das mit dem Hellebardier vergleiche. Finde ich zumindest.
Mir ist da bisher nicht allzu viel aufgefallen, woran ich sowas merken würde. Und gerade im niedrigen Stufen-Bereich geht da viel mit Copy-Paste weil man eben einfach die mächtigen und dabei eben oft auch einmaligeren Fähigkeiten für die Einheiten weiter oben aufheben muss. Das passt schon soweit finde ich. Außerdem gibt es halt Dinge die sich wiederholen, gerade bei den Fernkämpfern. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Hmm. Bin immer noch recht skeptisch ob das funktionieren kann. Und ich bin mir auch nicht sicher ob man damit den Aufwand nicht sogar am Ende erhöht als verringert. Da fängt man vielleicht lieber einfach from scratch an und baut per Hand bevor man seine Zeit verschwendet das Randomzeugs halbwegs brauchbar hinzubekommen. :pfeif:
Naja, die zufallsgenerierten Maps haben oft schon Texturen drauf. Das würde bei einem Neustart fehlen (Und ist richtig nervig von Hand zu machen). Aber es kommt am Ende auch aufs Game an. Ich hab nur Gehört, dass Bethesda das so ähnlich machen soll. Und bei den angeblichen 1000 besuchbaren Planeten, die in Starfield kommen sollen, ist das wohl wahrscheinlich. Aber naja, Todd Howard Sprech eben.
Lustig, dass ich in Schadensarten gerade ziemlich krass drinnen bin, wegen meinem Elemental-System für die Story die immer noch auf Sparflamme neben her köchelt. Das ist so schwierig eigentlich nicht. Mach physischen Schaden und dann eine für jedes Element, dass du im Game hast. Wobei man sich überlegen muss ob man z.B. beim Eisschaden nicht einfach auch Wasserschaden verteilen lässt weil das sonst zu viel Chaos geben könnte. Jede dieser Schadensarten wirkt sich dann eigentlich identisch auf die LP aus, allerdings kann man Feuerschaden etwa nur mit Feuerresistenz blocken und dann bäm, fertig ist das Elemental-Schaden-System. Ist nicht wirklich schwierig finde ich, sonst könnte ein Trottel wie ich niemals da rein finden. :1tu:
Ich hab zur Zeit mehrere Schadensarten. Wirst aber später öfter was drüber lesen. Ein paar Einheiten haben da Optionen.
Jop. Das kommt mittlerweile ziemlich gut dabei raus. Das würde sicherlich ein cooles Game werden, wenn es eines Tages fertig wird, was ich echt hoffe, ich will das testspielen. :1tu:
Ja, schön wärs. Würds auch gerne Spielen. Aber momentan hilft mir dieser Thread ganz schön. Das Feedback ist wichtig, vor allem um mögliche Balance Fallen frühzeitig zu erkennen.
Hmmm... Müsste man praktisch testen, aber im Moment erscheint mir die Hälfte echt etwas viel um ehrlich zu sein.
Ich persönlich dachte, wenn ich weniger nehme lohnt sich die Fähigkeit nicht. Die steht ja im direkten Konkurrenzkampf mit den anderen Optionen. Ich denke, ich nehm da dann einen festen X-Wert, der sich von Einheit zu Einheit unterscheidet. Oder einen variablen Prozentsatz.
Auch hier kommts stark drauf an wie hoch der Blutungsschaden ist und wie lange er anhält um zu beurteilen ob das ganze OP ist oder nicht. Grundsätzlich aber erstmal nicht.

Eigentlich passt das so, man muss nur aufpassen, dass man die Werte nicht zu hoch ansetzt. :1tu:
Wenn der Schaden zu gering ist, lohnt er sich nicht auf höherstufige Einheiten. Ist er zu hoch, plättet er niedrig stufige Einheiten wie nichts. Ja, das Balancing könnte knifflig werde. Die Dauer würde ich momentan auf 2 oder 3 Runden ansetzen. Und vielleicht noch Heileffekte und Zauber die Möglichkeit geben, den Effekt aufzulösen.
Mir ist da bisher nicht allzu viel aufgefallen, woran ich sowas merken würde. Und gerade im niedrigen Stufen-Bereich geht da viel mit Copy-Paste weil man eben einfach die mächtigen und dabei eben oft auch einmaligeren Fähigkeiten für die Einheiten weiter oben aufheben muss. Das passt schon soweit finde ich. Außerdem gibt es halt Dinge die sich wiederholen, gerade bei den Fernkämpfern. :1tu:
Ja, es wird später noch ganz schön interessant mit den ganzen Effekten. Da gibts noch sehr viele einzigartige.

Naja, um mal was Einzigartiges reinzuhauen, kommt nun die Stufe 3 Option der Zwerge, die Meisterballiste:


Waffenslot:

Panzerbrechende Bolzen:
Standardoption. Fügt die "Panzerbrechend" Fähigkeit hinzu.

Schnellladebolzen:
Fügt die "Abwehrfeuer" Fähigkeit hinzu.

Drachenbolzen:
Erhöht den Schaden gegenüber allen fliegenden Einheiten.


Sekundärer Slot:

Crew Schild:
Erhöht die Verteidigung. Standardoption.

Bolzenköcher:
Erhöht die Munitionszahl. Erhöht den Schaden und Angriff leicht.

Keine Ausrüstung:
Erhöht die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit.


Rüstungsslot:

Holzrahmen:
Standardoption. Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und die Initiative.

Verstärkter Rahmen:
Erhöht die Trefferpunkte und Verteidigung.

Runenverzierter Rahmen:
Erhöht die Verteidigung leicht. Wirkt bei Kampfbeginn einen zufälligen Runenzauber auf die Einheit, ohne Kosten.


Spezialslot:

Keine Ausrüstung:
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und die Initiative leicht. Standardoption.

Mechaniker:
Heilt x Trefferpunkte pro Runde. Kann keine gefallenen Einheiten wiederbeleben.

Elementare Verzauberung:
Alle Fernangriffe verwandeln x % ihres Schadens in einen zufälligen elementaren Schadenstyp.


Anmerkung:
Wie gesagt, bei den Zwergen bin ich mir am wenigsten Sicher, wenn es um die Fraktion geht. Die Runenmagie ist etwas speziell. Deren Zauber können nicht einfach gebrochen werden durch andere Effekte. Aber da hat der Runenmangie Skill Optionen, was mit denen zu machen. Nur hat die Fraktion überraschend viele Fernkampfeinheiten. Zu viele fürchte ich.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 20:45 Naja, die zufallsgenerierten Maps haben oft schon Texturen drauf. Das würde bei einem Neustart fehlen (Und ist richtig nervig von Hand zu machen). Aber es kommt am Ende auch aufs Game an. Ich hab nur Gehört, dass Bethesda das so ähnlich machen soll. Und bei den angeblichen 1000 besuchbaren Planeten, die in Starfield kommen sollen, ist das wohl wahrscheinlich. Aber naja, Todd Howard Sprech eben.
Naja, Starfield interessiert mich ohnehin nicht die Bohne, alleine weil es von Betathesda kommt. Die einzigen guten Games die ich von denen kenne sind Ego-Shooter (DOOM [2016] eigentlich nur wenn ich ehrlich bin). Und wenn die das tatsächlich so machen wollen weiß ich jetzt schon dass da nix gutes dabei raus kommen kann, alleine wegen dem Randomizing. -.-' Kurzum: Zufällig generierte Welt in 3D-Games: Schlechte Idee. Vermeiden wo es geht, egal wie viel einfacher es die Sache machen würde. :headbang:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 20:45 Ich hab zur Zeit mehrere Schadensarten. Wirst aber später öfter was drüber lesen. Ein paar Einheiten haben da Optionen.
Dann verstehe ich nicht ganz was ein paar Posts vornedran das Problem gewesen ist, es scheint doch schon alles da zu sein. :?:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 20:45 Wenn der Schaden zu gering ist, lohnt er sich nicht auf höherstufige Einheiten. Ist er zu hoch, plättet er niedrig stufige Einheiten wie nichts. Ja, das Balancing könnte knifflig werde. Die Dauer würde ich momentan auf 2 oder 3 Runden ansetzen. Und vielleicht noch Heileffekte und Zauber die Möglichkeit geben, den Effekt aufzulösen.
Jop, liest sich gut. Solltest du so machen. :1tu:

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 20:45 Naja, um mal was Einzigartiges reinzuhauen, kommt nun die Stufe 3 Option der Zwerge, die Meisterballiste:
Gibt an der eigentlich soweit nix zu motzen. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 20:45 Anmerkung:
Wie gesagt, bei den Zwergen bin ich mir am wenigsten Sicher, wenn es um die Fraktion geht. Die Runenmagie ist etwas speziell. Deren Zauber können nicht einfach gebrochen werden durch andere Effekte. Aber da hat der Runenmangie Skill Optionen, was mit denen zu machen. Nur hat die Fraktion überraschend viele Fernkampfeinheiten. Zu viele fürchte ich.
Wenn die wenigen Nahkämpfer dafür dann eher in die Richtung "Tank" gehen und die Fernkämpfer dafür nicht allzuviel aushalten würde das eigentlich schon passen soweit. Das würde sich zumindest mal etwas anders spielen als der ganze Rest. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Dann verstehe ich nicht ganz was ein paar Posts vornedran das Problem gewesen ist, es scheint doch schon alles da zu sein. :?:
Weil ich noch nicht weiß, wie ich die aufteilen soll später. Alles in einem Schadenswert? Oder für jede Schadensart nen eigenen Wert? Naja, bis dahin scheints ja noch zu dauern.
Wenn die wenigen Nahkämpfer dafür dann eher in die Richtung "Tank" gehen und die Fernkämpfer dafür nicht allzuviel aushalten würde das eigentlich schon passen soweit. Das würde sich zumindest mal etwas anders spielen als der ganze Rest. :1tu:
Naja, ich hab grad ne andere Zwergeneinheit wieder gesehen. Ich denke die passt ganz gut unter "spielen sich anders". Naja, schau's dir an:

Die Fliegende Festung (Stufe 7):


Waffenslot:

Flugzeugkanonen:
Standardoption. Erhöht den Schaden und den Angriff. Fügt die Fähigkeit "Fliegerangriff" hinzu. Erlaubt es der Einheit, Gegner in einer Linie anzugreifen.

Anmerkung: Brrrrrrt.

Lenkraketen:
Fügt einen Fernangriff hinzu (ist nun Fernkampfeinheit, ist normalerweise ne "Nahkampfeinheit"). Fügt Munition hinzu. Erhöht Angriff und Schaden leicht. Fügt die "Schwach im Nahkampf" Fähigkeit hinzu.

Flammenwerfer:
Erhöht den Schaden und den Angriff. Fügt die "Feueratem" Fähigkeit hinzu. Das heißt, die Einheit kann bei Angriffen Gegner die hinter dem Ziel stehen treffen.


Sekundärer Slot:

Flugzeugbomben:
Standardoption. Fügt die "Flächenangriff" Fähigkeit hinzu.

Anmerkung: Ist die selbe Fähigkeit, wie der Magog Feuerball. Nur ist das kein Fernangriff, sondern ein Nahkampfangriff (außer man hat obige Option für den Fernangriff). Das Problem hier ist, es gibt bereits ne sehr ähnliche Fähigkeit, die mehrere Gegner treffen kann für den Nahkampf. (Nur halt ohne Eigenbeschuss, was hier der Fall wäre.) Ich überlege grad ob ich da was anderes mache.

Präzisionsbomben:
Fügt die "Kein Gegenangriff" Fähigkeit hinzu. Sollte selbsterklärend sein. Gegner können nicht zurückschlagen.

Fallschirmjäger:
Kann eine kleine Einheit (nur ein Feld groß) transportieren und an einem Zielfeld abwerfen. Kann nur einmal pro Schlacht benutzt werden.

Anmerkung: WTF.


Rüstungsslot:

Flugzeugpanzerung:
Standardoption. Erhöht Verteidigung und Trefferpunkte drastisch.

Bomberspezifikation:
Erhöht Initiative, Schaden und Angriff.

Abfangjäger Upgrade:
Erhöht Schaden und Angriff gegenüber fliegenden Einheiten drastisch.


Spezialslot:

Keine Ausrüstung:
Erhoht die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit. Standardoption.

Mechaniker:
Heilt pro Runde x Trefferpunkte. Kann keine gefallenen Einheiten wiederbeleben.

Fliegerass:
Erhöht den Schaden und Angriff drastisch. Außerdem Erhöht sich Glück und Moral der Einheit.


Ich hab keine Ahnung, was ich mir hier gedacht habe :rofl: . Im übrigen hab ich eine Sache weggelassen. Bestimmte Optionen im Rüstungsslot würden die Einheit umbenennen. Da hab ich aber keine Konsistens drin zur Zeit, also lass ich es erstmal weg. Zumindest hier.

Edit: Hatte noch was bei den Lenkraketen vergessen.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 22:41 Weil ich noch nicht weiß, wie ich die aufteilen soll später. Alles in einem Schadenswert? Oder für jede Schadensart nen eigenen Wert? Naja, bis dahin scheints ja noch zu dauern.
Spielt das überhaupt eine Rolle, wenn der Schaden ohnehin identisch auf die Lebenspunkte wirkt (so wie das eigentlich ziemlich normal ist)? :?:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 22:41 Naja, ich hab grad ne andere Zwergeneinheit wieder gesehen. Ich denke die passt ganz gut unter "spielen sich anders". Naja, schau's dir an:

Die Fliegende Festung (Stufe 7):
Ich hab an der eigentlich gar nix auszusetzen. Liest sich höchstens interessant. Und da wir auf Stufe 7 sind darf es ruhig was ziemlich mächtiges sein. OP finde ich hierdran auf jeden Fall gar nix. Nur eine Sache ist mir aufgefallen:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 22:41 Flugzeugkanonen:
Standardoption. Erhöht den Schaden und den Angriff. Fügt die Fähigkeit "Fliegerangriff" hinzu. Erlaubt es der Einheit, Gegner in einer Linie anzugreifen.

Flammenwerfer:
Erhöht den Schaden und den Angriff. Fügt die "Feueratem" Fähigkeit hinzu. Das heißt, die Einheit kann bei Angriffen Gegner die hinter dem Ziel stehen treffen.
Was genau ist hier der Unterschied? Beides macht Schaden an Einheiten in einer Linie... Oder hab ich was übersehen? :?:
Flippi hat geschrieben: Fr 26. Aug 2022, 22:41 Ich hab keine Ahnung, was ich mir hier gedacht habe :rofl: . Im übrigen hab ich eine Sache weggelassen. Bestimmte Optionen im Rüstungsslot würden die Einheit umbenennen. Da hab ich aber keine Konsistens drin zur Zeit, also lass ich es erstmal weg. Zumindest hier.
Das mit der Umbenennung ist ohnehin ne ziemliche Nebensache. Das macht ja für das Gameplay eigentlich nicht viel Unterschied. Ansonsten: Was du dir mit der Einheit gedacht hast? Ziemlich viel würde ich sagen. Das passt eigentlich alles soweit. Ich hab nichts daran auszusetzen. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Spielt das überhaupt eine Rolle, wenn der Schaden ohnehin identisch auf die Lebenspunkte wirkt (so wie das eigentlich ziemlich normal ist)? :?:
Je nachdem, wie der Schaden so gehandhabt wird, ist es fürs programmieren wichtig. Soll ja wenn möglich bugfrei sein.
Was genau ist hier der Unterschied? Beides macht Schaden an Einheiten in einer Linie... Oder hab ich was übersehen? :?:
Das erstere soll ne aktivierbare Spezialfähigkeit sein, die mehrere (nicht nur zwei) Einheiten in einer Linie treffen kann. Nachteil hier wäre jedoch sowas wie ne Verzögerung (also Felder auswählen, und dann kommt der Angriff nächste Runde). HoMM 5 hatte bei den Greifen eine ähnliche Fähigkeit. Zumindest im späteren Addon.
Das mit der Umbenennung ist ohnehin ne ziemliche Nebensache. Das macht ja für das Gameplay eigentlich nicht viel Unterschied. Ansonsten: Was du dir mit der Einheit gedacht hast? Ziemlich viel würde ich sagen. Das passt eigentlich alles soweit. Ich hab nichts daran auszusetzen. :1tu:
Naja, ich stell mir grad vor wie so ein Steampunk Flugzeug nen Angriff startet, und ein paar Zwerge in der Nähe abwirft, die wutschnabend und Axtschwingend am Fallschirm hängen :rofl: .

Zumindest ist es was neues in Sachen Gameplay :D .
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 12:13 Je nachdem, wie der Schaden so gehandhabt wird, ist es fürs programmieren wichtig. Soll ja wenn möglich bugfrei sein.
Da du ja auch eher ein Anfänger im Spiele herstellen bist (weiter als ich, aber du weißt schon was ich meine hoff ich :headbang: ), würde ich empfehlen einfach das zu machen was am einfachsten ist. Und ich denke das ist es alles gleich auf die LP wirken zu lassen ohne allzu große Unterschiede. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 12:13 Das erstere soll ne aktivierbare Spezialfähigkeit sein, die mehrere (nicht nur zwei) Einheiten in einer Linie treffen kann. Nachteil hier wäre jedoch sowas wie ne Verzögerung (also Felder auswählen, und dann kommt der Angriff nächste Runde). HoMM 5 hatte bei den Greifen eine ähnliche Fähigkeit. Zumindest im späteren Addon.
Ach so. Gut das ist ja dann noch weniger mächtig als ich gedacht hätte dass es wäre. Passt aber auf jeden Fall so. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 12:13 Naja, ich stell mir grad vor wie so ein Steampunk Flugzeug nen Angriff startet, und ein paar Zwerge in der Nähe abwirft, die wutschnabend und Axtschwingend am Fallschirm hängen :rofl: .

Zumindest ist es was neues in Sachen Gameplay :D .
Ist doch ultra-cool. Genau dafür ist es doch Fantasy. Das darf wenns nach mir geht ruhig noch etwas weiter ausrasten. :1tu:
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