Hmm. Bin immer noch recht skeptisch ob das funktionieren kann. Und ich bin mir auch nicht sicher ob man damit den Aufwand nicht sogar am Ende erhöht als verringert. Da fängt man vielleicht lieber einfach from scratch an und baut per Hand bevor man seine Zeit verschwendet das Randomzeugs halbwegs brauchbar hinzubekommen.
Naja, die zufallsgenerierten Maps haben oft schon Texturen drauf. Das würde bei einem Neustart fehlen (Und ist richtig nervig von Hand zu machen). Aber es kommt am Ende auch aufs Game an. Ich hab nur Gehört, dass Bethesda das so ähnlich machen soll. Und bei den angeblichen 1000 besuchbaren Planeten, die in Starfield kommen sollen, ist das wohl wahrscheinlich. Aber naja, Todd Howard Sprech eben.
Lustig, dass ich in Schadensarten gerade ziemlich krass drinnen bin, wegen meinem Elemental-System für die Story die immer noch auf Sparflamme neben her köchelt. Das ist so schwierig eigentlich nicht. Mach physischen Schaden und dann eine für jedes Element, dass du im Game hast. Wobei man sich überlegen muss ob man z.B. beim Eisschaden nicht einfach auch Wasserschaden verteilen lässt weil das sonst zu viel Chaos geben könnte. Jede dieser Schadensarten wirkt sich dann eigentlich identisch auf die LP aus, allerdings kann man Feuerschaden etwa nur mit Feuerresistenz blocken und dann bäm, fertig ist das Elemental-Schaden-System. Ist nicht wirklich schwierig finde ich, sonst könnte ein Trottel wie ich niemals da rein finden.
Ich hab zur Zeit mehrere Schadensarten. Wirst aber später öfter was drüber lesen. Ein paar Einheiten haben da Optionen.
Jop. Das kommt mittlerweile ziemlich gut dabei raus. Das würde sicherlich ein cooles Game werden, wenn es eines Tages fertig wird, was ich echt hoffe, ich will das testspielen.
Ja, schön wärs. Würds auch gerne Spielen. Aber momentan hilft mir dieser Thread ganz schön. Das Feedback ist wichtig, vor allem um mögliche Balance Fallen frühzeitig zu erkennen.
Hmmm... Müsste man praktisch testen, aber im Moment erscheint mir die Hälfte echt etwas viel um ehrlich zu sein.
Ich persönlich dachte, wenn ich weniger nehme lohnt sich die Fähigkeit nicht. Die steht ja im direkten Konkurrenzkampf mit den anderen Optionen. Ich denke, ich nehm da dann einen festen X-Wert, der sich von Einheit zu Einheit unterscheidet. Oder einen variablen Prozentsatz.
Auch hier kommts stark drauf an wie hoch der Blutungsschaden ist und wie lange er anhält um zu beurteilen ob das ganze OP ist oder nicht. Grundsätzlich aber erstmal nicht.
Eigentlich passt das so, man muss nur aufpassen, dass man die Werte nicht zu hoch ansetzt.
Wenn der Schaden zu gering ist, lohnt er sich nicht auf höherstufige Einheiten. Ist er zu hoch, plättet er niedrig stufige Einheiten wie nichts. Ja, das Balancing könnte knifflig werde. Die Dauer würde ich momentan auf 2 oder 3 Runden ansetzen. Und vielleicht noch Heileffekte und Zauber die Möglichkeit geben, den Effekt aufzulösen.
Mir ist da bisher nicht allzu viel aufgefallen, woran ich sowas merken würde. Und gerade im niedrigen Stufen-Bereich geht da viel mit Copy-Paste weil man eben einfach die mächtigen und dabei eben oft auch einmaligeren Fähigkeiten für die Einheiten weiter oben aufheben muss. Das passt schon soweit finde ich. Außerdem gibt es halt Dinge die sich wiederholen, gerade bei den Fernkämpfern.
Ja, es wird später noch ganz schön interessant mit den ganzen Effekten. Da gibts noch sehr viele einzigartige.
Naja, um mal was Einzigartiges reinzuhauen, kommt nun die Stufe 3 Option der Zwerge, die Meisterballiste:
Waffenslot:
Panzerbrechende Bolzen:
Standardoption. Fügt die "Panzerbrechend" Fähigkeit hinzu.
Schnellladebolzen:
Fügt die "Abwehrfeuer" Fähigkeit hinzu.
Drachenbolzen:
Erhöht den Schaden gegenüber allen fliegenden Einheiten.
Sekundärer Slot:
Crew Schild:
Erhöht die Verteidigung. Standardoption.
Bolzenköcher:
Erhöht die Munitionszahl. Erhöht den Schaden und Angriff leicht.
Keine Ausrüstung:
Erhöht die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit.
Rüstungsslot:
Holzrahmen:
Standardoption. Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und die Initiative.
Verstärkter Rahmen:
Erhöht die Trefferpunkte und Verteidigung.
Runenverzierter Rahmen:
Erhöht die Verteidigung leicht. Wirkt bei Kampfbeginn einen zufälligen Runenzauber auf die Einheit, ohne Kosten.
Spezialslot:
Keine Ausrüstung:
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und die Initiative leicht. Standardoption.
Mechaniker:
Heilt x Trefferpunkte pro Runde. Kann keine gefallenen Einheiten wiederbeleben.
Elementare Verzauberung:
Alle Fernangriffe verwandeln x % ihres Schadens in einen zufälligen elementaren Schadenstyp.
Anmerkung:
Wie gesagt, bei den Zwergen bin ich mir am wenigsten Sicher, wenn es um die Fraktion geht. Die Runenmagie ist etwas speziell. Deren Zauber können nicht einfach gebrochen werden durch andere Effekte. Aber da hat der Runenmangie Skill Optionen, was mit denen zu machen. Nur hat die Fraktion überraschend viele Fernkampfeinheiten. Zu viele fürchte ich.