[Diskussion] Videospielkonzepte

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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 15:59 Zumindest das erste Sacred hatte da ne kleine Lösung. Du konntest in der Spielwelt hier und da Goldene Artefakte mit Absoluter Sicherheit finden. Die gabs an einigen Stellen (z.b. Gräbern) garantiert. Du konntest sogar die Dinger mehrmals abfarmen (je nachdem, welchen Spielmodi du gespielt hast).
Das würde mir auf jeden Fall schon mal besser in den Kram passen wenn ich ehrlich bin. Das ist tatsächlich eine Sache die mir an den FromSoftware-Games mit am besten gefällt. Alle Kisten und alle Boss-Drops sind fest gelegt und sogar die Drops von normalen Gegnern sind eigentlich fest, es gibt nur eine Wahrscheinlichkeit für Ja oder Nein aber es ist nicht möglich dass man irgendwelches Zeug bekommt, dass man überhaupt nicht haben will. Das ist das beste Equipment-System dass jemals gemacht wurde und ich hoffe ehrlich gesagt dass der Random-Krams bald mal aus allen Games verschwindet. -.-'
Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 15:59 Also der Todesstrahl gabs bei Homm 3 und 5 nicht soweit ich weiß (veilleich ein ähnlicher Effekt?). Bei den anderen Titeln Weiß ich es nicht. Hab die Idee eher von Age of Wonders 2 genommen (ähnlich wie Corpus Furio), wobei ich auf die Funktionsweise selber gekommen war (mehr oder weniger, gibt sicherlich hier und da Effekte, die sehr ähnlich waren).
Ich bin mir sicher dass es zumindest sowas ähnliches gab. Irgendwas was Schaden gemacht hat und immer mindestens eine Kreatur getötet hat. Ich dachte es würde auch Todesstrahl heißen und ich dachte es wäre was von der Necropolis-Fraktion. Kann mich aber auch echt mal hart irren und es war ein ganz anderes Game. Die letzte Runde HoM&M ist bei mir auch schon wieder ne Weile her um ehrlich zu sein. :headbang:
Tom hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 17:50 Ich hatte da ein einen simplen Baukasten gedacht.
Du hast eine blanke Karte und gibst ihr Fähigkeiten.
Dann legst du die Karte in den Shop zum Verkauf, wo dann die NPCs sie kaufen.
Evtl. noch festlegen, welcher Beruf welche Karte haben darf.
Der Spieler und/oder die Helden sorgen dann mit ihren Runs für stetigen Nachschub an Ressourcen.
Das wär dann was fürs Mid-/Late-Game.
Grundsätzlich nichts verkehrt an dem Konzept nur du müsstest halt damit leben, dass es mit weiterem Fortschreiten eher zu einem RTS/TBS wird anstelle von einem Action-Game (was es dann eher am Anfang wäre), da sich diese ganze Verwaltung, die sich hier schon abzeichnet nur schlecht während der Action umsetzen lassen wird oder alles eben so richtig Arschlangsam geht, wobei ich persönlich da eher für ersteres wäre. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das würde mir auf jeden Fall schon mal besser in den Kram passen wenn ich ehrlich bin. Das ist tatsächlich eine Sache die mir an den FromSoftware-Games mit am besten gefällt. Alle Kisten und alle Boss-Drops sind fest gelegt und sogar die Drops von normalen Gegnern sind eigentlich fest, es gibt nur eine Wahrscheinlichkeit für Ja oder Nein aber es ist nicht möglich dass man irgendwelches Zeug bekommt, dass man überhaupt nicht haben will. Das ist das beste Equipment-System dass jemals gemacht wurde und ich hoffe ehrlich gesagt dass der Random-Krams bald mal aus allen Games verschwindet. -.-'
Der random loot wird wahrscheinlich eher nicht verschwinden. Der ist Teil bei ARPG's, auch auf Grund der Tatsache, dass viele Items eben zufällig erstellt sind. Ich kenne jetzt Dark Souls oder Elden Ring nicht persönlich (nur von Youtube videos). Ist nicht mein Fall als Spiel. Ist aber auch nicht direkt vergleichbar mit Diablo, Sacred, oder eben Tom's Konzept.
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Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 20:13 Der random loot wird wahrscheinlich eher nicht verschwinden. Der ist Teil bei ARPG's, auch auf Grund der Tatsache, dass viele Items eben zufällig erstellt sind.
Hab ich schon verstanden, ist aber grundsätzlich ein schlechtes Konzept, dass wie ich schon geschrieben habe, endlich nicht mehr in Games verbaut werden sollte. Dafür erlebe ich es viel zu selten dass aus dem Random-Generator irgendetwas gescheites, auch nur im Ansatz nützliches raus kommt und mir ist echt ein Rätsel was der Humbug überhaupt soll außer die Spielzeit künstlich zu strecken. :think1:
Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 20:13 Ich kenne jetzt Dark Souls oder Elden Ring nicht persönlich (nur von Youtube videos). Ist nicht mein Fall als Spiel. Ist aber auch nicht direkt vergleichbar mit Diablo, Sacred, oder eben Tom's Konzept.
Das gesamte Game nicht, aber man kann praktisch die Ansätze zum Equipment/Loot die Games haben miteinander vergleichen. Und da geht jedes Game, hauptsache es hat ein Loot-System in irgendeiner Weise. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Hab ich schon verstanden, ist aber grundsätzlich ein schlechtes Konzept, dass wie ich schon geschrieben habe, endlich nicht mehr in Games verbaut werden sollte. Dafür erlebe ich es viel zu selten dass aus dem Random-Generator irgendetwas gescheites, auch nur im Ansatz nützliches raus kommt und mir ist echt ein Rätsel was der Humbug überhaupt soll außer die Spielzeit künstlich zu strecken. :think1:
Ich für meinen Teil, sowie wahrscheinlich einige andere, mögen den Random Loot in Spielen wie Diablo oder Sacred, für ARPG's. Gut, ich persönlich hatte immer gemischte Erfahrungen mit dem Loot. Diablo's Loot in Teil 2 war eher mies, in Sacred 1 und 2 hingegen sah es deutlich besser aus. Aber das sagt mir viel mehr zu, als festen Loot in festen Positionen immer finden zu können. Das geht für manche Items, aber nicht für alles. Zumindest für mich. Ich bin in der Vergangenheit aber auch eher der Sacred Spieler gewesen. Das Spielkonzept mag ich daher am besten. Ist halt auch ne Geschmackssache.
Das gesamte Game nicht, aber man kann praktisch die Ansätze zum Equipment/Loot die Games haben miteinander vergleichen. Und da geht jedes Game, hauptsache es hat ein Loot-System in irgendeiner Weise. :1tu:
Wenn's um Loot geht, gibts ja noch Conan Exiles. Das hatte ich mal 'ausgetestet' und da hat jeder Boss eine bestimmte Art von Loot. Du hast aber immernoch ne zufällige Chance, ob und was genau du bekommst. War mir persönlich aber wesentlich nerviger, als z.b. der Loot in Sacred, wo ich von nem zufälligen Goblin was richtig gutes finden konnte (und da waren die Würfel in der Vergangeheit manchmal sehr großzügig).

Zu Elden Ring oder Dark Souls kann ich aber natürlich keine persönliche Einschätzung geben.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 21:13 Ich für meinen Teil, sowie wahrscheinlich einige andere, mögen den Random Loot in Spielen wie Diablo oder Sacred, für ARPG's. Gut, ich persönlich hatte immer gemischte Erfahrungen mit dem Loot. Diablo's Loot in Teil 2 war eher mies, in Sacred 1 und 2 hingegen sah es deutlich besser aus. Aber das sagt mir viel mehr zu, als festen Loot in festen Positionen immer finden zu können. Das geht für manche Items, aber nicht für alles. Zumindest für mich. Ich bin in der Vergangenheit aber auch eher der Sacred Spieler gewesen. Das Spielkonzept mag ich daher am besten.
Ich habe tatsächlich noch nie wirklich erlebt, dass ich Random-Loot angesehen habe und dachte "Boah, das ist ja mal was richtig geiles". Und das schließt sogar Nioh 2, eines meiner Lieblings-Games, mit ein. Selbst dort ist das Random-Loot (das wohl wirklich wie in Diablo funktioniert) einer meiner größten Kritikpunkte. Was anderes was ich mit Random-Loot gezockt habe war damals Grim Dawn. Daher weiß ich dass die Effekte des Random-Loots oft nur irgendwelche DMG-Ups die auch noch in Prozentzahlen ausgedrückt werden sind. Das liegt mir einfach nicht fürchte ich.
Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 21:13 Wenn's um Loot geht, gibts ja noch Conan Exiles. Das hatte ich mal 'ausgetestet' und da hat jeder Boss eine bestimmte Art von Loot. Du hast aber immernoch ne zufällige Chance, ob und was genau du bekommst. War mir persönlich aber wesentlich nerviger, als z.b. der Loot in Sacred, wo ich von nem zufälligen Goblin was richtig gutes finden konnte (und da waren die Würfel in der Vergangeheit manchmal sehr großzügig).
Auch das würde die Sache für mich nicht gerade besser machen. Ich hab eigentlich das von dir kritisierte festgelegte Loot in festen Positionen am liebsten, da ich einfach gerne weiß "Wenn ich Boss XY umhaue belohnt mich das Spiel mit Item Z dafür" ansonsten ist mir eigentlich die Motivation schon ziemlich dahin den Boss überhaupt anzugehen. Außer der Kampf ist so klasse gemacht dass der Boss-Kampf selbst als die Belohnung durch geht, aber auch das hab ich echt nur selten erlebt.
Flippi hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 21:13 Ist halt auch ne Geschmackssache.
Das definitiv. Deshalb ist auf jeden Fall alles was ich hier drinnen schreibe mit ner Priese Salz zu nehmen. Ich hoffe aber dass das im Vorfeld klar war. Hier werden Konzepte vorgestellt und Meinungen abgegeben. Das kann schon der nächste der postet ganz anders sehen als der vornedran. :mrgreen:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Daher weiß ich dass die Effekte des Random-Loots oft nur irgendwelche DMG-Ups die auch noch in Prozentzahlen ausgedrückt werden sind. Das liegt mir einfach nicht fürchte ich.
Naja, zumindest bei Sacred gibts jede Menge Effekte, wie z.b. Leben Absaugen, Magic Find und Boni auf Charakterfähigkeiten und Skills. Sind also nicht nur DPS Zahlen, sondern auch sowas wie "Plus 10 auf den Handelsskill" oder "Plus 7 auf die Vampirtransformation" oder auch "20% Schaden wird vom Gold abgezogen". Also durchaus interessante Effekte, die nicht nur auf höheren Schaden hinauslaufen können.
Auch das würde die Sache für mich nicht gerade besser machen. Ich hab eigentlich das von dir kritisierte festgelegte Loot in festen Positionen am liebsten, da ich einfach gerne weiß "Wenn ich Boss XY umhaue belohnt mich das Spiel mit Item Z dafür" ansonsten ist mir eigentlich die Motivation schon ziemlich dahin den Boss überhaupt anzugehen. Außer der Kampf ist so klasse gemacht dass der Boss-Kampf selbst als die Belohnung durch geht, aber auch das hab ich echt nur selten erlebt.
Bei Conan Exiles hast du mehrere Arten von Bossen. Die erste Art, sind "Mini" Bosse. Die findest du auf der Karte, und machst sie Platt. Danach bekommst du von denen einen Skelettschlüssel, und kannst damit eine Loot Truhe öffnen. Musst du nicht direkt machen, und manche Bosse haben keine Truhe in der Nähe (die meisten aber schon). Wenn du aber die Truhe öffnest, bekommst du garantiert ein Artefakt. Nur halt eines aus ner bestimmten Liste.

Dann gibts "Haupt" Bosse, welche bestimmte Artefakte direkt droppen können. Auch andere Sachen wie Fragmente oder spezielle Materialien droppen bei Gegnern (oder du farmst die Überreste). Was du auf jedenfall bekommst bei so einigen der Hauptbosse, sind Rezepte für Spezielle Ausrüstung. Sei es ein Set für ne coole Plattenrüstung, oder Waffenrezepte oder anderer Kram.

Jedoch, im großen und Ganzen ist Conan Exiles, zumindest Solo, sehr grindlastig. Auch wenn man was gutes findet, ist das grinden nach Baumaterialien leider ne Tatsache. Kann man aber zumindest im Solospiel ändern, und die Harvestrate oder die Baukosten anpassen. Das Spiel hat also auch negative Seiten. Das ganze ist auch stärker auf Multiplayer ausgelegt, was ich ebenfalls als Schwäche ansehe.
Das definitiv. Deshalb ist auf jeden Fall alles was ich hier drinnen schreibe mit ner Priese Salz zu nehmen. Ich hoffe aber dass das im Vorfeld klar war. Hier werden Konzepte vorgestellt und Meinungen abgegeben. Das kann schon der nächste der postet ganz anders sehen als der vornedran. :mrgreen:
Ja, das ist durchaus wahr.
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Beitrag von Tom »

Willkommen in der Welt von Majikku!


Hintergrund
Die Welt war nicht gut zu dir. Obwohl dich deine Eltern liebten und alles taten, damit es dir gut ging, haben sie nicht deine Wünsche erfüllt oder deine Träume respektiert. Anstatt dich zu unterstützen, haben sie dir vorgeschrieben, was du zu tun hast. So ging es auch in deinem restlichen Leben zu. Eine Gesellschaft voller Ellbögen hat dich zermürbt. Immer wurdest du nach unten getreten.
Bis du mit vierzig Jahren sehr krank wurdest. Diesen Abschnitt konnte man nicht mehr als Leben bezeichnen. Du bist einfach nur noch mehr dahin gesiecht. Die Ärzte taten ihr Bestes, doch was sie nur tun konnten war, dein Leiden zu verlängern und es schmerzloser zu gestalten. Die Krankheit war unbekannt und so gut wie unerforscht. Dein Todesurteil.
Der eine und einzige Gott hat sich köstlichst auf deine Kosten amüsiert, doch das war nicht das Ende deiner Geschichte. Es ist erst der Beginn einer. Du wurdest von einem Pantheon in ein anderes Universum transferiert. Sie konnten dein Leid nicht mit ansehen. Jeder Gott gab dir Fähigkeiten und zusammen sandten sie dich auf eine neue Welt: Majikku


Genre: Science Fantasy
Sub-Genre: RPG / Aufbaustrategie / Shooter
Ansicht: 3rd Person (freie Kamera im Baumodus)


Setting
Bist du hier allein? Nach dem Knacken und Rascheln im Unterholz, in den Gebüschen und in den Baumkronen eher nicht. Feindlich? Wer weiß. Gibt es auf Majikku intelligentes Leben? Unbekannt, aber wahrscheinlich. Würde das Pantheon dich auf eine einsame Welt schicken? Wenn du an den Einen denkst ... Vielleicht.

Du kommst benommen wieder zu dir und als du dich umsiehst siehst du vor dir eine endlos erscheinende Wüste. Du wendest dich nach rechts, ein massives Gebirge am Horizont, vom Ausmaß des Olympus Mons. Links von dir siehst du ein weites Meer und hinter dir ragt ein brachialer Dschungel auf. Zu deiner vollen Überraschung merkst du, dass dein Körper wieder jung und fitt ist. So um die fünfundzwanzig.

Was nun? Dein Magen knurrt. Kein Peil wo du bist, was giftig ist oder nicht und ob es hier Tiere gibt. Falls ja, welche sind gefährlich und welche nicht? Vorsichtig gehst du am Rand des Dschungels entlang, in Richtung Meer. Du sammelst Stöcke und Steine, versuchst dir eine provisorische Waffe und primitives Werkzeug herzustellen. Doch du bist so ungeschickt, dass dein Speer nicht mal fünf Meter weit fliegt und dein Werkzeug beim ersten Benutzen auseinander fällt.

In einem Wutanfall löst du einen Erdrutsch aus, der einen Teil des Dschungels rodet und eine Landzuge im Meer erschafft. Du hörst die Stimme des Pantheons und mit ihnen fließt das Wissen über Magie in dich hinein. Wie sie entsteht und wie man sie nutzen kann. Zudem erfährst du, dass du -wenn du sterben solltest- tot bleibst. Keine erneute Chance. Du hast jedoch eine einzigartige Fähigkeit: Adapt or Die. Du kannst biologische Charakteristika von Gegner übernehmen und deiner hinzufügen. Allerdings nur, wenn du das Magieherz deines Gegners absorbierst.

Mit deiner neu gewonnen Erdmagie höhlst du erstmal einen Mammutbaum aus und machst ihn zu deinem Quartier. Ob vorläufig oder als zukünftige Basis sei dir überlassen. Dein Abenteuer beginnt. Ein neues Leben. Eine neue Welt. Und verfickt noch mal hungrig und durstig ...


Gameplay
Es gibt ein großes Magiesystem, dass sich wie ein Baukasten kombinieren. Zuerst wählt man das Element aus, dann ob es offensiv oder defensiv konzipiert ist, ob es Solo, Multi, Kette oder Gebiet sein soll. Und noch so einiges mehr. <[klick]>
Man startet mit Erdmagie, kann aber durch das Besiegen von magischen Gegnern neue Magie, Effekte und so freischalten.

Man kann den eigenen Körper modifizieren, wenn man normale (keine magischen) Gegner besiegt. Etwa härtere Haut, mehr Lebenspunkte, Ausdauer, Geschwindigkeit, etc. Jeder Gegner hat ein magisches Herz. Quasi ein normales Herz, durch das aber auch Magie fließt. Je mächtiger der Gegner ist, desto mehr ist das Herz mit Magieerz ummantelt und ein fataler Blow ist geringer.

Mit der Taste "M" wird keine Weltkarte aufgerufen, sondern aus deinem Körper hinaus gezoomt. In diesem Modus bist du "vergeistigt". Du kannst die Welt um dich herum frei erkunden und deinen Körper zurück lassen (der verletzbar ist). Allerdings kannst du nicht mit der Welt interagieren. Das einzige was du tun kannst ist Gebäude und so zu platzieren. Diese können im Verlauf des Spieles von Golems errichtet und benutzt werden.


Sonstiges
- voll zerstörbare / modifizierbare Umgebung
- realistische Physik & Umwelt (soweit möglich auch auf Magie angewandt)
- freier Charaktereditor (kein Genderlock - Frau mit Penis geht genauso wie Mann mit Brüsten)
- keine Zensur (zerhacktfleischte Gegner zeigen ALLES)
- Dead is Dead Modus (tote Gegner bleiben tot - so wie du)
- ...


Multiplayer
Nicht geplant.


Coop
Nicht geplant.
Potentiell optional möglich.


***Konzept***

Angelehnt an:
* Evolva
* Dyson Sphere Program
* The Riftbreaker
* Satisfactory
* No Mans Sky

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Beitrag von Child of Bodom »

Yo, sieht aus als wäre ich der einzige, der hierzu noch Senf abgeben könnte. -.-'
Also tue ich das dann mal auch. :mrgreen:

Zuerst mal: Ist das eine Weiterentwicklung/planung von dem was du schon mal ein paar Seiten vornedran hattest? Ich nehms jetzt einfach mal der Einfachheit halber an.

Story ist ein klassischer Isekai in allen Belangen und harkt wirklich jede Klischée-Box ab, die einem für Isekai-Stuff so einfallen würde. Das kann man jetzt gut oder schlecht finden, wie man möchte. Ich bin persönlich nicht so sehr der Freund dieser in den letzten Jahren gebildeten Klischées um ehrlich zu sein, aber für das was ich so über die Planung des Konzepts weiß ist das wohl schon OK. ;)

Beim Gameplay wären durchaus ein paar mehr angaben über das Kampfverhalten hilfreich gewesen. 3rd-Person ist ja schon mal gut, aber das lässt praktisch alle Möglichkeiten offen. Ist es so wie Forspoken, also mehr wie ein 3rd-Person-Shooter mit Magic-Spells oder ist es mehr wie Souls oder Nioh mit Magie-Baukasten für die Spells, also mit Nahkämpfen, Ausweichen, alles sehr Timingbasiert und Angriffsmustern bei den Feinden die man erst lernen muss? Oder vielleicht sogar eher Levelbasiert so wie die Betathesda-RPGs oder Diablo oder ist es mehr ein Game aus dem Survivors-Genre wo man praktisch nur noch die Builds baut und die Bewegungssteuerung des Charakters, im besten Fall noch ein wenig selbst zielt, aber keinen Einfluss darauf hat welcher Spell wann genutzt wird? Das alles wäre möglich bei einem 3rd-Person-Game und eine Angabe dazu wäre nett gewesen. :mrgreen:

Das gesagt finde ich es irgendwie lustig, dass wir unabhängig voneinander fast den selben Magie-Baukasten gebaut haben und teilweise sogar die selben Begriffe verwenden. :mrgreen:
Auch bei meinem System baut man den Spell aus Element und Ausdruck zusammen und kann dann noch Modifikatoren (bei dir glaube ich waren es Akzente) anbauen. Nur hab ich da wesentlich mehr Umfang rein gebastelt. Alleine 54 Elemente in 4 verschiedenen Stufen, einige davon sind Kombinationen der 14 Grundelemente, 17 Ausdrücke und nochmal 18 Modifikatoren. :mrgreen: Typisch Ich. Ich muss natürlich immer übertreiben. :rofl:
Das gesagt denke ich, dass du vielleicht noch so 4 Ausdrücke und nochmal genauso viele Akzente mit rein nehmen könntest. So wie du es im Moment hast ist es schon etwas dünn und begrenzt. Allerdings so wie ich das gemacht hab ist es echt überzogen und würde wahrscheinlich zur kompletten Überlastung des Spielers in nem Game führen. Mach mir das also bloß nicht nach. *lach*
Mich würde außerdem interessieren, was deine Inspirationen dazu waren. Oder kommt das alles komplett aus deinem eigenen Gehirn? Bei mir waren es die Games Magicka (1 und 2) und Noita.

Den Baumodus gibt es ja schon in so manchem anderen Indie-Game und sowas kann auch funktionieren. Ich verstehe sowieso nicht, wieso noch kein größerer Laden dieses System aufgegriffen und mal mit etwas mehr Mann-Power umgesetzt hat. Das würde sicherlich gut gehen und sich gut verkaufen. Aber gut, das bin vielleicht nur ich der das denkt.
Tom hat geschrieben: Mi 1. Feb 2023, 22:20 Sonstiges
- voll zerstörbare / modifizierbare Umgebung
- realistische Physik & Umwelt (soweit möglich auch auf Magie angewandt)
- keine Zensur (zerhacktfleischte Gegner zeigen ALLES)
Soweit ich das weiß ist ganz besonders dieser Teil eine echt aufwendige Angelegenheit der ne Menge Leute für das Projekt braucht. Man müsste halt echt genau wissen wie viele Leute Id Software (DOOM) oder Flying Wild Hog (Shadow Warrior-Reihe) so haben wegen dem Splatterfaktor, der dort meines Wissens nach immer noch am besten gemacht ist. Am härtesten ist allerdings das mit der Physik und der Umwelt und deren Vollzerstörbarkeit. Ich kenne wirklich wenige Games die das überhaupt hinbekommen und selbst die haben gerade bei der Zerstörung jede Menge Physikbugs. Etwa Steine, die man unten aushöhlen kann und die dann nicht in sich zusammen fallen wie sie das eigentlich müssten. Wie gesagt, das ist wirklich der härteste Teil an dem ganzen soweit ich das beurteilen kann.
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Beitrag von Chabero »

Etwa Steine, die man unten aushöhlen kann und die dann nicht in sich zusammen fallen wie sie das eigentlich müssten
Unreal5-engine kann das wohl
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Chabero hat geschrieben: Fr 3. Feb 2023, 05:13
Etwa Steine, die man unten aushöhlen kann und die dann nicht in sich zusammen fallen wie sie das eigentlich müssten
Unreal5-engine kann das wohl
Angeblich konnte das die Unreal Engine schon seit Nummer 3 oder so. Die Demos von denen zeigen immer total heftiges Zeugs, was dann irgendwie kein einziger Entwickler effektiv für seine Games benutzt, weil sie nicht wissen wie oder es ihnen einfach zu viel Aufwand ist. :headbang:
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Beitrag von Tom »

Child of Bodom hat geschrieben: Do 2. Feb 2023, 22:28 Zuerst mal: Ist das eine Weiterentwicklung/planung von dem was du schon mal ein paar Seiten vornedran hattest? Ich nehms jetzt einfach mal der Einfachheit halber an.
Liest sich ähnlich oder fast gleich, aber hat hier ein vollkommen anderes Konzept vorliegen.
Während meine vorherige Vorstellung eigentlich nur ein Shooter ist, mit einigen Aufbaueinschlägen, ist dieses Konzept vorrangig ein Aufbauspiel, mit Anleihen von anderen Genres.
Child of Bodom hat geschrieben: Do 2. Feb 2023, 22:28 Story ist ein klassischer Isekai in allen Belangen und harkt wirklich jede Klischée-Box ab, die einem für Isekai-Stuff so einfallen würde. Das kann man jetzt gut oder schlecht finden, wie man möchte. Ich bin persönlich nicht so sehr der Freund dieser in den letzten Jahren gebildeten Klischées um ehrlich zu sein, aber für das was ich so über die Planung des Konzepts weiß ist das wohl schon OK. ;)
Das war auch volle Absicht. Ich wollte einfach jedes Klischee haben. ^^
Allerdings weiß ich noch nicht, wie die Story nach dem Transfer sein soll. Freie Open World Sandbox auf alle Fälle. Aber ohne Story würde es wohl kaum eine Zielsetzung geben, als einfach nur zu überleben. Wobei ich hier kein Survival System einbauen wollte. Was aber, ohne Handlung, zwangsläufig sinnvoll wäre, um Fortschritt zu gewährleisten (so ähnlich wie bei ARK oder No Mans Sky). Wobei ich zwar beide besitze, mich diese aber nicht reizen zu spielen, weil mir die Story und ein sinnvolles Ziel fehlen. Deswegen dann auch der Kniff mit dem Magiesystem und dem Aufbau eines Wirtschaftskreislaufs, um den "will haben / erreichen" Effekt zu triggern (haben bei mir Dyson Sphere Program & The Riftbreaker immer wieder geschafft - deswegen auch die Anlehnung an diese Spiele).
Child of Bodom hat geschrieben: Do 2. Feb 2023, 22:28 Beim Gameplay wären durchaus ein paar mehr angaben über das Kampfverhalten hilfreich gewesen. 3rd-Person ist ja schon mal gut, aber das lässt praktisch alle Möglichkeiten offen. Ist es so wie Forspoken, also mehr wie ein 3rd-Person-Shooter mit Magic-Spells oder ist es mehr wie Souls oder Nioh mit Magie-Baukasten für die Spells, also mit Nahkämpfen, Ausweichen, alles sehr Timingbasiert und Angriffsmustern bei den Feinden die man erst lernen muss? Oder vielleicht sogar eher Levelbasiert so wie die Betathesda-RPGs oder Diablo oder ist es mehr ein Game aus dem Survivors-Genre wo man praktisch nur noch die Builds baut und die Bewegungssteuerung des Charakters, im besten Fall noch ein wenig selbst zielt, aber keinen Einfluss darauf hat welcher Spell wann genutzt wird? Das alles wäre möglich bei einem 3rd-Person-Game und eine Angabe dazu wäre nett gewesen. :mrgreen:
Ich hab mir das so gedacht, dass man sich die Spells selbst zusammenstellen muss, wie man die haben möchte (s.unten). Dann rüstet man sie in Quickslots aus (z.B. Zahlen 1-0) und mit der Zauberhand (Maus links) wird der gerade ausgewählte aktiviert. Während man in der Waffenhand (Maus rechts, weil rechte Hand - kann bei Bedarf aber auch geändert werden) eine Waffe führt. Das wird als 3rd Person Shooter gespielt, wie etwa Outriders, Dishonoured und co. Also selber alles auslösen, zielen, ausweichen, Deckung suchen, hechten, schlittern, etc.
Child of Bodom hat geschrieben: Do 2. Feb 2023, 22:28 Das gesagt denke ich, dass du vielleicht noch so 4 Ausdrücke und nochmal genauso viele Akzente mit rein nehmen könntest. So wie du es im Moment hast ist es schon etwas dünn und begrenzt. Allerdings so wie ich das gemacht hab ist es echt überzogen und würde wahrscheinlich zur kompletten Überlastung des Spielers in nem Game führen. Mach mir das also bloß nicht nach. *lach*
Den Baukasten hab ich nur mal als Basis herangezogen. Voll ausgearbeitet ist er natürlich nicht.
Die Idee zu dem Baukasten hab ich von Tyranny.

So setzt sich ein Kettenblitz wiefolgt zusammen:
Kern: Energie
Ausdruck: Offensiv
Akzent: Kette

Ein Feuerball würde so zusammengesetzt sein:
Kern: Feuer
Ausdruck: Offensiv
Akzent: Projektil

Bei Waffen gäbe es mehrere Varianten:
Kern: Eis
Ausdruck: Infusion
Akzent: Aura
Das wäre z.B. ein Schwert, das Eisschaden bei Treffer verursacht.

Kern: Erde
Ausdruck: Infusion
Akzent: Projektil
Das wäre z.B. ein Bogen, der Metallpfeile verschießt.
Könnte man auch auf ein Schwert oder einen Speer anwenden. Was aber dann nur auslöst, wenn man keinen physischen Treffer landet.

Kern: Wasser
Ausdruck: Kreation
Akzent: Peitsche
Das wäre eine Peitsche, die aus purem Wasser besteht.

Es gibt auch andere Möglichkeiten:
Kern: Flora
Ausdruck: Defensiv
Akzent: Gebiet
Ranken, die Gegner festhalten.

Kern: Flora
Ausdruck: Offensiv
Akzent: Gebiet
Eine Mischung aus fleischfressenden Pflanzen mit Stacheln bewährten Ranken, die Gegner angreifen (stationär).

Eventuell wäre es im späteren Gameplay vlt. auch möglich noch eine vierte Erweiterung freizuschalten, um die Spells zu verfeinern oder aufzuwerten. Aber am Anfang bloß die drei (Kern, Ausdruck, Akzent), um eine schnelle Lernkurve und ein einfaches Handling zu gewährleisten.
Child of Bodom hat geschrieben: Do 2. Feb 2023, 22:28 Mich würde außerdem interessieren, was deine Inspirationen dazu waren. Oder kommt das alles komplett aus deinem eigenen Gehirn? Bei mir waren es die Games Magicka (1 und 2) und Noita.
Das Meiste kommt tatsächlich aus meinem Kopf, aber wie oben schon geschrieben, hab ich es an Spiele wie Dyson Sphere Program & Evolva angelehnt. Aber auch der ein oder andere Anime stand Pate, wie etwa Isekai Nonbiri Nōka. Aber im Gegensatz zu den genannten Spielen, setze ich hier halt auf Magie. So kann man zwar vieles automatisieren, wo man am Anfang selbst Hand anlegen musste, aber Gebäude brauchen auch Arbeiter. Bei mir sind das aber in dem Fall keine intelligenten Lebewesen (zumindest hab ich keine Elfen, Zwerge & co geplant), sondern Golems. Die man auch erst freischalten muss, indem man sie in einer Art Tech-Tree erforscht. Das soll bei mir aber kein klassischer sein, sondern die Darstellung eines Gehirns, wo die entsprechende "Forschung" als "Idee" dann ausgegeben wird. Das heißt, wenn man Erdmagie besitzt, klickt man den Erd-Bereich im Hirn an, wählt den Golem aus und investiert Mana & Zeit. Nach Ablauf der Zeit hat dann der Charakter die Idee einen Golem zu erschaffen und das Wissen dazu erlernt.

Das Crafting hat hier nur einen untergeordneten Rang. Zwar muss man am Anfang vieles noch selbst machen, wie z.B. Ressourcen abbauen und daraus weitere Items kreieren, was aber im späteren Verlauf dann durch die Magie vereinfacht wird: Mit Erdmagie kann man Erze ausgraben und mit Feuermagie schmelzen, dann wiederum mit beiden Elementen formen. Wenn man dann die ersten Gebäude gebaut hat, braucht man auch keine Werkzeuge mehr und sobald man Golems hat, erledigen die dann das Abbauen von Ressourcen und das Herstellen von Rohstoffen, wie etwa Holzbretter, Steinblöcke, Zement, Glas oder Stahl. Natürlich müssen die Waren auch bewegt werden, was man am Anfang selbst übernimmt und später die Golems. Die können dann auch Karrenwagen nutzen. Im späteren Spielverlauf gibt es dann die Möglichkeit Portale zu nutzen - also Teleportation.

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Willkommen in deiner Simulation!


Hintergrund
Du bist der Erbauer.


Genre: Städtebau
Sub-Genre: Lebenssimulation
Ansicht: freie Kamera


Setting
Erstelle deine Metropole mitsamt den Bewohnern!


Gameplay
Du startest auf dem Land - mit nichts!
Erstelle deine ersten 50 Bewohner von Hand gib ihnen Namen, Hobbies und Charaktereigenschaften - oder überlass das dem Zufallsgenerator.
Lass sie Bäume fällen, Steine zertrümmern, Nahrung sammeln und Tiere jagen, bis sie tot umfallen ... oder du ihnen Häuser baust, wo sie überleben und arbeiten können.


Sonstiges
- voll zerstörbare / modifizierbare Umgebung
- realistische Physik & Umwelt
- freier Gebäudeeditor
- freier Möbeleditor
- freier Charaktereditor (kein Genderlock - Frau mit Penis geht genauso wie Mann mit Brüsten)
- keine Zensur (man kann seinen Bewohnern bei ALLEM zusehen)
- alles automatisierbar, bis hin, dass sich das Spiel selbst spielt
- Micromanagement: erstelle jeden Bewohner selbst, gib ihnen Charaktereigenschaften und einen Beruf
- ...


Multiplayer
Nein.


Coop
Nein.


***Konzept***

Angelehnt an:
* The Sims
* Cities Skylines

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Apex Frontier


* Worldbuilding: Die Spielwelt ist eine offene Welt in einem 1:1-Maßstab der Erde, komplett bereisbar und erkundbar.

* Setting: Hykapolypse (=Hybride Katastrophen Apokalypse)
Vor Jahrzehnten hatte die Menschheit einen entscheidenden Wendepunkt erreicht. Der Klimawandel, der durch jahrhundertelange Umweltzerstörung vorangetrieben wurde, erreichte seinen Höhepunkt. Extreme Wetterereignisse wie Superstürme, Dürren, Fluten und Waldbrände waren an der Tagesordnung und ließen große Teile der Welt unbewohnbar werden. Die Menschheit kämpfte um Ressourcen und überlebenswichtige Gebiete.
Inmitten dieses Chaos entstand eine weitere Bedrohung: die Technologiekatastrophe. Ein Netzwerk hochentwickelter künstlicher Intelligenzen, das geschaffen wurde, um die globalen Ökosysteme zu stabilisieren und die menschlichen Gesellschaften zu unterstützen, geriet außer Kontrolle. Durch einen massiven Cyberangriff wurden die KI-Systeme infiltriert und manipuliert, was zu einem globalen Zusammenbruch kritischer Infrastrukturen führte. Die Welt wurde in Dunkelheit getaucht, während Kommunikationssysteme, Energieversorgung und Transportnetzwerke zusammenbrachen.
Die Pandemie war der finale Schlag. Viele Krankheiten, die in den überfüllten Flüchtlingslagern und den geschwächten Städten ausgebrochen waren, verbreiteten sich rasend schnell über die ganze Welt. Die ohnehin geschwächten Gesundheitssysteme konnten dem Ansturm nicht standhalten, obwohl die meisten Krankheiten eher harmloser Natur gewesen wären, wäre die Infrastruktur nicht zusammengebrochen, und die Welt stürzte in einen Zustand des Chaos und der Verzweiflung.
Die Überlebenden kämpfen nun in einer Welt der Zerstörung und des Überlebens. Sie müssen sich nicht nur den extremen Wetterbedingungen und den unerbittlichen Naturgewalten stellen, sondern auch gegen die Überreste der technologischen Überwachung, die von den fehlerhaften KI-Systemen hinterlassen wurden. Und während sie um Nahrung, Wasser und Sicherheit kämpfen, müssen sie auch den Bedrohungen der Pandemie trotzen, die weiterhin die letzten Überreste der Menschheit bedroht.
Inmitten dieses apokalyptischen Szenarios kämpfen die Überlebenden um ihr Leben und ihre Zukunft. Die Welt von "Apex Frontier" ist eine raue, gefährliche und dennoch faszinierende Umgebung, in der die Spieler auf die Probe gestellt werden und sich entscheiden müssen, wie sie in einer Welt ohne Regeln und Grenzen überleben wollen.

* Charaktere und Handlung: Der Spieler kann seinen eigenen Charakter erstellen, unabhängig vom Geschlecht, inklusive geschlechtsneutraler Optionen. Es gibt Hauptquests sowie zahlreiche Nebenquests, die einzeln oder als Teil von Questreihen auftauchen.

* Spielmechaniken und Features:
- Fahrzeuge: Züge, Flugzeuge, Busse, etc. Jedes denkbare Gefährt über und unter der Erde, in der Luft und auch im und unter dem Wasser ist möglich.
- Crafting: Waffen, Fahrzeuge und andere Items können gebaut und angepasst werden.
- Dialoge: Dialoge mit Multiple-Choice-Optionen, die ein Karma-System beeinflussen. Moralisch richtige Antworten führen nicht immer zu den besten Ergebnissen.
- Aktuell würde ich dem Spieler die Möglichkeit geben ein Campingset (Verbrauchsgut) als Speicher- und Schnellreisepunkt zu nutzen. Wobei das Nutzen der Schnellreiseoption eine gewisse Zeit in der Welt vergehen lässt.

* Fähigkeiten und Fortschritt: Es gibt kein traditionelles Skill- oder Levelsystem für den Charakter. Stattdessen verbessern sich Fahrzeuge, Waffen und andere Gegenstände durch Nutzung und Meisterung.

* Feinde und Herausforderungen: Das Spiel bietet verschiedene Lösungswege für Herausforderungen, und Spieler werden zu keinen Kämpfen gezwungen.

* Die Umwelt ist voll simuliert mit Tag und Nachtzyklus, sowie auch verschiedenen Wetterarten. Das Sammeln von Ressourcen ist nötig für Essen und Trinken (kein Survival, aber dafür als Buffs) und auch für das Crafting. Man kann mit jedem NPC reden und diese geben auch immer Antworten. Die NPCs wandern auch durch die Welt bzw. gehen ihrer Arbeit nach. Durch das Reden oder auch zuhören von NPCs kann man Informationen erhalten: Entweder Lore oder auch tatsächlich Hinweise auf Quests, Dungeons, versteckte Orte, Schätze, etc. NPCs haben keine Marker über dem Kopf, die sie als Questgeber ausweisen. Es kann auch passieren, dass NPCs im verlaufe des Gameplays durch diverse Umstände sterben können und dadurch auch Quests verloren gehen oder fehlschlagen. Die Umgebung ist zu 100% veränderbar / zerstörbar.
Das Wetter ist genauso dynamisch, wie auch das Verhalten von einzelnen NPCs oder Fraktionen. Aktionen, die zum Beispiel bei Sonnenschein Aufmerksamkeit auf sich gezogen hätten, könnten Nachts, bei Nebel oder starken Regen minimiert oder gar unauffällig erledigt werden. Da auch innerhalb von Fraktionen jeder NPCs individuell ist, kann man geschickt mit Worten, Gewalt, Attentaten oder "Unfällen" dafür sorgen, dass sich die Ausrichtung der Fraktion ändert, wenn beispielsweise ein anderer Anführer an die Macht kommt. Es ist auch möglich falsche Beweise zu legen, um einzelne Personen oder ganze Fraktionen gegeneinander aufzubringen.

* Dem Ausweichen vom Gegnern kann dem Spieler zugute kommen, weil dadurch keine Aufmerksamkeit auf sich zieht und dadurch in Ruhe anderen Tätigkeiten nachgehen kann. Der Spieler kann auch Gegner gegeneinander ausspielen. z.b. Tiere gegen Menschen oder verschiedene Fraktionen. Je nach Handlung kann dies bei einer Fraktion Ansehen steigern, bei einer anderen aber senken. Alle NPCs, egal ob Mensch, Tier oder anderes, ob freundlich oder feindlich, haben einen Seh- und Hörradius. So ist es möglich einzelne Gegner auszuschalten, ohne die ganze Gruppe zu alarmieren. Das fehlen von NPCs macht andere NPCs aber eventuell mißtrauisch.

* Es ist ein Freundschafts und auch Romantiksystem geplant. Auch kann man Geschenke von eben solchen NPCs erhalten, wenn der Intimitätsgrad immer höher ansteigt. Ebenso ist (unzensierter) Sex möglich und das Zeugen von Nachwuchs. Auch das Kaufen, Erschleichen und Verkaufen von Häusern ist möglich. Man kann sich auch Geschäfte aufbauen und dort NPCs anstellen.

* Jedwede Handlung und Entscheidung beeinflusst das Spiel. Ob es nun für den Spieler offensichtlich ist oder nicht. Dem Spieler wird kein Zwang auferlegt in welcher Reihenfolge er Quests annimmt, wann oder ob er sie erledigt. Jede Handlung / Entscheidung trägt zum Karma bei. Egal ob sie moralisch und ethisch einwandfrei sind oder das Gegenteil davon. Was dem einen NPC gefällt, könnte dem anderen zuwider sein. Dem Spieler ist es möglich jeden NPC zu töten. Beispielsweise einen Händler. Dies könnte sich so auswirken, dass dem Spieler bestimmte Items nicht mehr angeboten werden. Im Gegenzug könnte der Spieler aber auch das Geschäft (sofern kein reisender Händler) des getöteten Händlers aufkaufen bzw. es übernehmen (Eigentumsnachweis dem Leichnahm entnommen).

* Die Nebenquests sollen immer dynamisch und abwechslungsreich generiert werden, damit immer etwas zu tun ist bzw. man immer etwas entdecken kann. Es wäre auch möglich, dass jederzeit "Dungeons" auftauchen. Diese könnten Höhlen, Wälder, etc. sein, die natürlich in die Welt integriert sind. Da es kein Level-System gibt, haben alle NPCs fixe Werte.

* Permadeath: Die Anzahl an Lebewesen in der Welt ist fest und NPCs werden nicht wiederbelebt. Ein einmal getötetes Wesen bleibt auch tot. Dies ermöglicht dem Spieler einfluss auf die Umwelt zu nehmen, egal ob positiv oder negativ. Auch ist es ihm möglich alles Leben irgendwann ausgerottet zu haben. Aber ab einem gewissen Punkt würde die Umwelt sowieso in die Knie gehen, wenn der Spieler genügend Flora und Fauna vernichtet.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Chabero
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Chabero »

klingt interesant
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Tom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Darkholme Chronicles (RPG)

Story:
In den düsteren Gassen des viktorianischen Londiniums, der Hauptstadt des Großbritannischen Imperiums, wo Magie und Mysterium die Luft durchdringen, begegnen sich mehrere Personen, die dazu bestimmt sind, eine unvergleichliche Partnerschaft zu begründen. Sie treffen sich unter ungewöhnlichen Umständen und werden in mehrere gemeinsame Fälle verstrickt, die sie auf eine Reise durch die düsteren Abgründe ihrer fantastischen Welt führt - Darkholm.


Worldbuilding:
Darkholm ist eine Mischung aus verschiedenen Punk Stilen (Steam, Tesla, Bio, Diesel, Clock, Atom, etc.) im viktorianischem Stil, in der dampfbetriebene Maschinen und elektrische Energie nebeneinander existieren. Die Welt ist von rauchenden Fabriken, dampfenden Lokomotiven und blitzenden Tesla-Spulen geprägt, und ihre Bewohner leben in einer Welt voller Wunder und Gefahren.
Die Schattenbruderschaft ist eine geheimnisvolle und mächtige Organisation, die in ganz Darkholm operiert und sich der Kontrolle über die Welt und ihre Ressourcen verschrieben hat. Ihre Mitglieder sind Meister der Erfindung und des Machiavellismus und nutzen ihre Fähigkeiten, um ihre dunklen Pläne voranzutreiben.
Charaktere tragen magische Artefakte, die ihnen übernatürliche Kräfte verleihen. Diese Artefakte können von mächtigen Zauberern geschaffen werden und eine Vielzahl von Funktionen haben, von Heilung und Schutz bis hin zu Angriff und Tarnung.
Alchemie und Zauberei sind wichtige Bestandteile des täglichen Lebens, von der Herstellung von Tränken und Heilmitteln bis hin zur Kommunikation über magische Botschaften. Alchemistische Betriebe gibt es neben Laboratorien und Werkstätten, in denen Wissenschaftler und Magier experimentieren und neue Formeln und Zauber entwickeln.
Magie-Punk-Anhänger zeichnen sich durch tätowierte Symbole, magische Runen oder mystische Körpermodifikationen aus, die ihnen übernatürliche Kräfte verleihen oder sie vor Gefahren schützen. Diese Tätowierungen können mit Ritualen und Zaubersprüchen aktiviert werden.
Anstatt herkömmlicher Graffiti sind die Wände und Straßen vieler Städte mit magischen Symbolen, Beschwörungen und Zaubersprüchen verziert. Diese magische Straßenkunst könnte nicht nur dekorativ sein, sondern auch Schutzzauber enthalten oder mystische Botschaften vermitteln.
Magische Technologie und Gadgets sind weit verbreitet, die durch magische Kräfte betrieben werden. Zum Beispiel könnten magische Amulette als Kommunikationsgeräte dienen, oder magische Tränke könnten als Energiedrinks oder Heilmittel verwendet werden.


Gameplay:
Es ist eine Open World, in der man mehrere Charaktere gleichzeitig kontrolliert. Jeder Charakter ist einzigartig und bietet seinen Blick auf die Welt. Nicht nur das, jeder Charakter hat auch vielfältige, aber dennoch einzigartige Fähigkeiten. Während der eine vielleicht magische Abbilder sehen kann, kann ein anderer madizinische Diagnosen abgeben. Doch nur gemeinsam können sie ihre Fälle lösen. Doch Vorsicht ist geboten, denn nicht jede Schlussfolgerung muss richtig sein!

Deduktives Denken:
* Alle Vögel haben Federn. (Erste Prämisse)
* Ein Pinguin ist ein Vogel. (Zweite Prämisse)
* Daher hat ein Pinguin Federn. (Schlussfolgerung)
In diesem Fall werden die beiden Prämissen verwendet, um die logische Schlussfolgerung zu ziehen, dass ein Pinguin Federn hat. Obwohl Pinguine im Gegensatz zu vielen anderen Vögeln nicht fliegen können und stattdessen Flügel haben, die für das Schwimmen angepasst sind, haben sie tatsächlich Federn, wie andere Vögel auch. Deduktives Denken ermöglicht es uns, logische Schlussfolgerungen zu ziehen, indem wir bekannte Fakten oder Annahmen verwenden.

* Alle Fische haben Flossen. (Erste Prämisse)
* Ein Pinguin hat Flossen. (Zweite Prämisse)
* Daher ist ein Pinguin ein Fisch. (Falsche Schlussfolgerung)
Obwohl es wahr ist, dass alle Fische Flossen haben, und dass ein Pinguin Flossen hat, bedeutet dies nicht, dass ein Pinguin ein Fisch ist. Ein Pinguin ist tatsächlich ein flugunfähiger Seevogel, der in der Regel in polaren Regionen lebt, und gehört biologisch gesehen zur Ordnung Sphenisciformes, nicht zur Gruppe der Fische.

Dieses Beispiel verdeutlicht, wie wichtig es ist, bei der Anwendung deduktiver Logik darauf zu achten, dass die Schlussfolgerungen aus den Prämissen sorgfältig und korrekt abgeleitet werden. Wenn die Prämissen nicht korrekt aufeinander abgestimmt sind, können fehlerhafte Schlussfolgerungen entstehen.


Charaktere:
  • Persönliche Daten:
    Name: Steven Holmes (Mensch)
    Geburtsort: Londinium, Großbritisches Imperium
    Staatsbürgerschaft: Britisch

    Ausbildung:
    Bachelor of Science in Kriminologie, University of Londinium
    Master in Okkultismus und Arkanen Künsten, Londinium School of Mystical Studies

    Beruflicher Werdegang:
    Privatdetektiv des Übernatürlichen:
    Nach seinem Abschluss in Kriminologie an der University of London spezialisierte sich Steven Holmes auf übernatürliche Kriminalfälle und begann als Privatdetektiv des Übernatürlichen zu arbeiten.
    Mit seinem scharfen Verstand, seiner logischen Denkweise und seiner Kenntnis der arkanen Künste löst er unerklärliche Fälle und deckt dunkle Geheimnisse auf.

    Meister der Mystischen Künste:
    Während seiner Zeit an der Londinium School of Mystical Studies vertiefte Steven Holmes sein Wissen über die Arkanen Künste und wurde zu einem Meister der mystischen Künste.
    Seine Fähigkeiten reichen von der Manipulation von Energiefeldern bis zur Beherrschung elementarer Kräfte. Er kann Illusionen erschaffen, die Gedanken anderer manipulieren und mächtige Schutzzauber wirken.
  • Persönliche Daten:
    Name: John Wong (Elf)
    Geburtsort: Hongkong, Reich der aufgehenden Sonne
    Staatsbürgerschaft: Britisch (nach Umzug nach Londinium)

    Ausbildung:
    Medizinische Fakultät der Universität Hongkong, Abschluss als Arzt
    Studium der Mystischen Heil-Künste unter der Anleitung eines Meisters des Okkulten

    Beruflicher Werdegang:
    Medizinische Laufbahn in Hongkong:
    Nach seinem Abschluss an der Universität Hongkong arbeitete John Wong zunächst als praktizierender Arzt in einem Krankenhaus in seiner Heimatstadt. Dort erwarb er wertvolle Erfahrungen in der medizinischen Versorgung und Behandlung verschiedener Krankheiten und Verletzungen.
    Sein Mitgefühl und seine Fachkenntnisse machten ihn zu einem geschätzten Arzt unter seinen Patienten und Kollegen.

    Entdeckung der Mystischen Künste:
    Auf der Suche nach neuen Wegen zur Heilung und zur Erforschung des Unbekannten stieß John Wong auf die geheimen Lehren der Mystischen Künste. Unter der Anleitung eines Meisters des Okkulten erlernte er die Grundlagen der Magie und begann, seine Fähigkeiten als Magier zu entwickeln.
    Sein medizinisches Wissen und seine spirituelle Sensibilität ermöglichten es ihm, ein tieferes Verständnis für die Verbindung zwischen Körper und Geist zu entwickeln und die Grenzen der traditionellen Medizin zu überwinden.

    Umzug nach Londiniumund Partnerschaft mit Steven Holmes:
    Auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, seine Fähigkeiten einzusetzen, zog John Wong nach Londinium, wo er auf den legendären Detektiv Steven Holmes traf.
    Die beiden Männer erkannten sofort ihre gemeinsamen Interessen und beschlossen, ihre Kräfte zu vereinen, um die Geheimnisse der Stadt zu enthüllen und die Unschuldigen zu beschützen. Ihre Partnerschaft erwies sich als äußerst erfolgreich, da sie ihre unterschiedlichen Fähigkeiten kombinieren konnten, um selbst die schwierigsten Fälle zu lösen.
  • Sarah Le'Cantrope (Wolf Demihuman)

    Hintergrund:
    Sarah Le'Cantrope ist eine erfahrene Ermittlerin, geboren und aufgewachsen in den düsteren Straßen von Parisis (Fränkisches Reich). Ihre Familie, die von Generation zu Generation die Geheimnisse der Lycanthropie hütet, hat sie in den Künsten der Ermittlung und des Übernatürlichen unterwiesen. Sarah wurde früh mit den dunklen Gefahren konfrontiert, die in Parisislauern, und hat sich entschieden, ihr Leben dem Kampf gegen das Böse zu widmen.

    Ermittlungskünste:
    Sarah verfügt über eine scharfe Beobachtungsgabe und ein ausgeprägtes logisches Denkvermögen, das sie zu einer fähigen Ermittlerin macht. Sie hat von ihrer Familie gelernt, wie man die Spuren von übernatürlichen Wesen erkennt und wie man mit ihnen umgeht. Ihre Entschlossenheit und ihr Einfallsreichtum machen sie zu einer respektierten Figur in der Welt der Strafverfolgung.

    Übernatürliche Sensibilität:
    Als Mitglied der Le'Cantrope-Familie ist Sarah mit den Geheimnissen der Lycanthropie vertraut und verfügt über eine gewisse Offenheit für das Übernatürliche. Ihre Fähigkeit, die Anzeichen von übernatürlichen Aktivitäten zu erkennen, macht sie zu einer wertvollen Verbündeten im Kampf gegen das Böse.

    Zusammenarbeit mit anderen Charakteren:
    Sarah hat bereits mit verschiedenen Polizeibeamten weltweit zusammengearbeitet. Ihre Kollegen schätzen ihre Professionalität und ihren Scharfsinn und arbeiten gut mit ihr zusammen, um Verbrechen aufzuklären.

    In Bezug auf die Zusammenarbeit mit Doctor Holmes ist Sarah gelegentlich auf seine Hilfe angewiesen, wenn es um übernatürliche Bedrohungen geht, die ihre detektivischen Fähigkeiten übersteigen. Obwohl sie nicht über magische Kräfte verfügt wie Doctor Holmes, vertraut sie auf sein Wissen über das Übernatürliche und seine Fähigkeit, dunkle Mächte zu bekämpfen.

    Insgesamt ist Sarah Le'Cantrope eine faszinierende Kombination aus detektivischem Scharfsinn, übernatürlicher Sensibilität und moralischer Entschlossenheit, die die Welt von Darkholm vor den Gefahren des Bösen beschützt.
  • Emily Monroe (zur Hälfte Mensch, zu einem Viertel Chitauri, zu einem Viertel Anansi)

    Hintergrund:
    Emily Monroe ist eine brillante und exzentrische Militärpolizistin, bekannt für ihre unübertroffene Intelligenz und ihr talentiertes Rätsellösen. Aufgewachsen in den düsteren Straßen von Monrovia (Africanum), musste sie als Kind stehlen, um zu überleben. Ihr scharfer Verstand und ihre Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben, machten sie zu einer geschickten Diebin, aber sie sehnte sich nach einem Leben jenseits des Verbrechens.

    Militärische Ausbildung:
    * Emily Monroe trat im Alter von 18 Jahren der königlichen Armee von Darkholme bei und durchlief eine strenge Ausbildung zum Soldaten.
    * Sie zeigte frühzeitig außergewöhnliches Potenzial im Kampf und wurde für ihre Tapferkeit und Entschlossenheit bekannt.
    * Im Laufe der Jahre stieg sie schnell in den Reihen auf und wurde schließlich zur Kommandantin einer Eliteeinheit ernannt.
    * Emily hat an zahlreichen Schlachten und militärischen Operationen teilgenommen und sich dabei stets als fähige und verlässliche Anführerin erwiesen.
    * Im Laufe ihrer militärischen Karriere entdeckte Emily ihre Affinität zu magischen Waffen und unterzog sich einem intensiven Training, um sie zu beherrschen.
    * Ihre magischen Gegenstände umfassen Elementarwaffen und -schilde, die sie zu einer gefährlichen Gegnerin im Kampf machen.
    * Emily setzt ihre Fähigkeiten nicht nur im direkten Kampf ein, sondern auch zur Unterstützung ihrer Truppen und zur strategischen Planung von Schlachten.
    * Emily hat an zahlreichen militärischen Einsätzen teilgenommen, darunter Grenzverteidigungen, Rettungsmissionen und Angriffe auf feindliche Lager.
    * Für ihre Tapferkeit und Verdienste als Söldnerin wurde Emily mehrfach ausgezeichnet, darunter mit dem Orden des Falken des Imperiums und dem Ehrenkreuz für besondere Verdienste des Reiches.
    * Emily ist eine hochdisziplinierte und zielstrebige Soldatin, die ihre Pflichten mit Hingabe und Entschlossenheit erfüllt.
    * Sie ist loyal gegenüber ihrem Arbeitgeber und ihren Kameraden und bereit, alles zu opfern, um ihre Mission zu erfüllen und ihre Truppen zu schützen.
    * Obwohl sie eine Kriegerin ist, hat Emily auch eine mitfühlende Seite und setzt sich für diejenigen ein, die Schwäche zeigen oder Hilfe benötigen.
    * Bei einem gefährlichen Einsatz an der Grenze zwischen dem Fränkischen Reich, dem Großbrittischen Imperium und dem Germanischen Kaiserreich wurde Emily schwer verletzt, als sie Holmes und Wong rettete.
    * Die Verletzung zwang sie, aus dem Militärdienst auszuscheiden und sich einer langwierigen Genesungsphase zu unterziehen, bei der Holmes und Wong alles für sie taten, was in ihrer Macht stand.
    * Obwohl sie sich von ihren Verletzungen erholt hat, ist sie nicht mehr in der Lage, ihren militärischen Dienst fortzusetzen, und musste ihre militärische Karriere aufgeben. Stattdessen fungiert sie nun als Leibwächterin.

    Das Quartett:
    Emily gehört zum Quartett aus Steven Holmes, John Wong und Sarah Le'Cantrope und hilft ihnen bei der Aufklärung von Verbrechen und der Bekämpfung dunkler Mächte. Ihre Erfahrungen und ihre einzigartige Perspektive ergänzen das Trio perfekt und bringen zusätzliche Tiefe und Spannung in ihre Abenteuer.

    Mit ihrer bewegten Vergangenheit und ihrem unerschütterlichen Geist ist Emily Monroe eine faszinierende und inspirierende Figur, die zeigt, dass selbst die dunkelsten Umstände überwunden werden können.

DLC:
* Sequel: Ära der Kaiju (Atom-Punk)
Die elfen haben vor Jahrtausenden eine Affinität für Biopunk entwickelt. Zu dieser Zeit kam es auch zu interdimensionalen Rissen, aus denen Kaiju kamen. Die Welt von Darkholme konnte diesen Monstern kaum etwas entgegen setzen. Die Elfen haben daraufhin Wyvern eingefangen und an ihnen experimentiert. Dadurch sind die Drachen entstanden. Drachen sind zwar nicht intelligent, aber man hat ihnen beigebracht sich bei interdimensionalen Rissen niederzulassen und die Kaijus dort zu jagen. Die Dimensionstore emittieren leichte radioaktive Strahlung, zu wenig zum überleben. Die Drachen wären eine existenzbedrohende Apokalypse für die Umwelt, genauso wie die Kaiju. deswegen hat man die Drachen so designt, dass sie kein Interesse an Tieren und intelligenten Wesen zeigen, weil eben jene nicht zu ihrem Beuteschema passen (zu geringe Masse für die Kernspaltung). Hier war auch der Hintergedanke, dass die Drachen irgendwann aussterben sollten, wenn die Bedrohung durch die Kaiju vorbei wäre. Damit sich die Drachen nicht gegen die Umwelt wandten - aus welchen Gründen auch immer. Das Wissen um die Zucht von Drachen ging aber den Elfen schon lange verloren. Schon lange hat man weder Drachen noch Kaijus gesehen - bis jetzt.


Expansion:
* Prequel: Die Vergangenheit von Steven Holmes (Steam-Punk)
Akt 1: Die frühen Jahre
Der DLC beginnt in der idyllischen Kleinstadt Grimwood, wo der junge Steven Holmes seine Kindheit verbringt. Die Spieler erleben seine ersten Abenteuer und Entdeckungen, während er die Geheimnisse seiner Umgebung erkundet und sein Interesse für Rätsel und Detektivarbeit entdeckt.

Akt 2: Die Schuljahre
Als Steven Holmes in die renommierte Grimwood Academy aufgenommen wird, tauchen die Spieler in das Leben an der angesehenen Schule ein. Sie helfen Steven dabei, knifflige Rätsel zu lösen, mysteriöse Vorfälle aufzuklären und sich mit seinen zukünftigen Verbündeten und Rivalen auseinanderzusetzen.

Akt 3: Die erste Ermittlung
Als ein Verbrechen die friedliche Gemeinschaft von Grimwood erschüttert, sieht sich der junge Steven Holmes mit seiner ersten echten Herausforderung konfrontiert. Die Spieler unterstützen ihn bei der Ermittlung, sammeln Hinweise, befragen Zeugen und setzen sein scharfes Verstand ein, um den Fall zu lösen und die Wahrheit ans Licht zu bringen.

Akt 4: Der Beginn einer Legende
Der DLC kulminiert in einem packenden Finale, in dem Steven Holmes sein erstes großes Rätsel löst und seine Fähigkeiten als Detektiv unter Beweis stellt. Die Spieler erleben den entscheidenden Moment, der Steven Holmes dazu inspiriert, sein Leben der Aufklärung von Verbrechen und der Wahrung der Gerechtigkeit zu widmen, und legen damit den Grundstein für seine spätere Karriere als berühmtester Detektiv der Welt.


* Prequel: Die Vergangenheit von John Wong (Bio-Punk)
Akt 1: Die Kindheit in Hongkong
Der DLC beginnt in den lebhaften Straßen von Hongkong, wo der junge John Wong aufwächst. Die Spieler erleben seine Kindheit und seine ersten Erfahrungen, während er die faszinierende Kultur und die einzigartige Atmosphäre seiner Heimatstadt entdeckt.

Akt 2: Die Ausbildung als Heiler
Als John Wong in die berühmte Akademie der Heiler aufgenommen wird, beginnt sein intensives Training unter der Anleitung erfahrener Meister der Heilkunst. Die Spieler begleiten ihn auf seinem Weg, während er seine Fähigkeiten als Arzt und magischer Heiler entwickelt und sein Wissen über die geheimnisvollen Kräfte der Magie vertieft.

Akt 3: Die ersten Heilungen
Als eine mysteriöse Seuche die Bewohner von Hongkong bedroht, sieht sich der junge John Wong mit seiner ersten großen Herausforderung als Heiler konfrontiert. Die Spieler unterstützen ihn dabei, die Kranken zu heilen, die Ausbreitung der Seuche zu stoppen und die geheimnisvolle Ursache der Epidemie aufzudecken.

Akt 4: Der Ruf zur Abenteuer
Der DLC erreicht seinen Höhepunkt, als John Wong seine ersten Schritte als tapferer Heiler und Beschützer der Unschuldigen macht. Die Spieler erleben den entscheidenden Moment, der John dazu inspiriert, sein Leben dem Dienst an den Bedürftigen und der Bekämpfung des Leidens zu widmen, und legen damit den Grundstein für seine spätere Karriere als heldenhafter Arzt und magischer Heiler in der weiten Welt.


* Prequel: Die Vergangenheit von Sarah Le'Cantrope (Tesla-Punk)
Akt 1: Das Leben in den Vororten von Parisis
Der DLC beginnt in den malerischen Vororten außerhalb von Parisis, wo die junge Sarah Le'Cantrope als Adlige aufwächst. Die Spieler erleben ihre Kindheit und ihre ersten Erfahrungen in dieser idyllischen Umgebung, während sie von ihren Eltern und ihrer Gemeinschaft geliebt und geschätzt wird.

Akt 2: Das tragische Ereignis
Als Sarah den brutalen Mord an ihren Eltern miterlebt, nach einem Theaterbesuch, erschüttert dies ihr Leben und verändert ihre Zukunft für immer. Die Spieler erleben den schicksalhaften Moment, der Sarahs Entschlossenheit stärkt, Gerechtigkeit zu suchen und als Polizistin zu dienen, um das Böse zu bekämpfen und unschuldige Menschen zu schützen.

Akt 3: Der Weg zur Polizistin
Fest entschlossen, das Verbrechen aufzuklären und die Schuldigen zur Rechenschaft zu ziehen, tritt die junge Sarah Le'Cantrope in die Fußstapfen ihrer Eltern und verfolgt eine Ausbildung zur Polizistin. Die Spieler begleiten sie auf ihrem Weg, während sie sich den Herausforderungen des Polizeidienstes stellt, ihre Fähigkeiten als Ermittlerin verfeinert und sich gegen die dunklen Mächte stellt, die das fränkische Reich bedrohen.

Akt 4: Die Ermittlungen in Londinium
Der DLC erreicht seinen Höhepunkt, als Sarah Le'Cantrope sich entschließt, die Ermittlungen zu einem mysteriösen magischen Fall in Londinium zu führen. Fest entschlossen, die Wahrheit aufzudecken und die unschuldigen Opfer zu schützen, reist sie in die pulsierende Metropole, wo sie einer düsteren Verschwörung auf die Spur kommt.


* Prequel: Die Vergangenheit von Emely Munroe (Clock-Punk)
Akt 1: Das Leben in den Slums von Monrovia
Der DLC beginnt in den düsteren Slums von Monrovia, der Hauptstadt des schwarzen Kontinents Africanum, wo die junge Emely Monroe aufwächst. Die Spieler erleben ihre schwierige Kindheit und ihre ersten Erfahrungen in dieser harten Umgebung, in der sie ums Überleben kämpfen und lernen, sich gegen die Widrigkeiten des Lebens zu behaupten.

Akt 2: Die Entdeckung ihrer magischen Fähigkeiten
Als Emely unerwartet ihre latenten magischen Fähigkeiten entdeckt, öffnet sich eine neue Welt voller Möglichkeiten für sie. Die Spieler erleben, wie sie lernt, ihre Kräfte zu kontrollieren und zu nutzen, um sich und ihre Lieben zu schützen und sich aus der Armut zu befreien.

Akt 3: Der Weg zur Soldatin
Entschlossen, ihr Schicksal in die Hand zu nehmen (der Armut, Krankheit und Ausbeutung der Slums zu entfliehen), beschließt Emely, eine Ausbildung zur Soldatin zu absolvieren. Die Spieler begleiten sie auf ihrem Weg, während sie ihr Training beginnt und ihre Fähigkeiten als Kämpferin entwickelt, um für Gerechtigkeit einzutreten und gegen die Unterdrückung in den Slums von Monrovia anzukämpfen.

Akt 4: Die Reise rund um die Welt
Der DLC erreicht seinen Höhepunkt, als Emely sich entschließt, ihre Heimat zu verlassen und einer fränkischen Legion beizutreten, um sich einem neuen Leben und neuen Herausforderungen zu stellen. Die Spieler erleben den entscheidenden Moment, der Emely dazu inspiriert, sich als tapfere Heldin und Beschützerin der Schwachen zu etablieren, und legen damit den Grundstein für ihre spätere Karriere als berühmte Soldatin und mächtige Kämpferin.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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