[Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi
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[Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Nabend allerseits.

Damit ein anderer Thread nicht vollgemüllt wird, hab ich hier ein passendes Thema eröffnet. Ich habs Allgemein gehalten, damit andere ebenfalls ihre Konzepte hier reinbringen können, und sowas wie ein Diskussionsthema entsteht. Ich dachte auch, es passt hier am ehesten rein. Falls nicht, kann Tom sich ja melden.

Zur Sache:

Mein Konzept an dem ich ne Zeit lang gearbeitet hab, basiert auf der 'Heroes of Might and Magic' Reihe. Teil 3 und 5 gelten hier als Hauptvorlage. Wer die kennt, weiß schonmal wie das Spiel gespielt werden sollte.

Grob gesagt, gibt es Überlappungen mit diesen Titeln, was Fraktionen und Einheiten angeht. Die Unterschiede werden später schnell klar. Damit der Thread aber keine Textwand wird, halt ich mich kurz. Auf Anfrage kann ich dann mehr über meine Konzepte schreiben.

Warum so kurz?

Ganz einfach. Zur Zeit hab ich 11 Fraktionen, die ich gerne in mein Spiel einbauen würde. Jede dieser Fraktionen hat Einheiten die mit Level 1 starten und mit Level 8 enden. Oder einfach gesagt, jede Fraktion hat 8 Einheiten. Grundeinheiten genauer gesagt. Es gibt nämlich auch wie bei HoMM aufgerüstete Einheiten, welche verbessert sind. Und ich glaube nicht, dass jemand mal so nebenbei Ideen für 176 Einheiten, oder 88 der verbesserten lesen will. Und auch glaube ich nicht, dass jemand etwas über die 24 Heldenskills lesen will, mitsamt deren 6 Perks für jeden davon, oder die dutzende Zauber, das leveling System usw.. Deswegen halt ich mich kurz und schreib nur dann was dazu, wenn jemand da gerne mehr wissen möchte.

Der erste Unterschied:

In meinem (zur Zeit namenlosen) Konzept, besteht jede Kreatur oder Einheit aus den folgenden Dingen. Basis Statistik, und Ausrüstung. Grundeinheiten können ihre Ausrüstung nicht frei wählen, funktionieren also wie in HoMM. Die Ausrüstung, die sie benutzen verbessert deren Basis Statistik wie z.b. Angriff, Schaden, Trefferpunkte usw., und gibt ihnen auch einige der Spezialfähigkeiten, wie z.b. einen Betäubungsschlag oder ähnliches. Reguläre Skelette, Drachen, Vampire, Imps usw. sind damit gemeint.

Bei den verbesserten Einheiten allerdings, da könnt ihr dann wählen, wie diese ausgerüstet sein sollen. Jede Einheit hat 4 Slots, in der Ausrüstung drin ist (oder nicht. Nichts zu benutzen in manchen fällen gibt ebenfalls einen Bonus). Es gibt einen Waffen Slot, einen sekundären Slot für Schilde oder ähnliches, einen Rüstungsslot welcher die Rüstung (und auch das Aussehen dieser) beeinflusst. Und es gibt einen Spezialslot.

Und jede dieser Slots hat zur Zeit drei verschiedene Optionen, aus denen ihr wählen könnt. Pro Einheit. So ziemlich jede Einheit hat ihre eigene Auswahl, auch wenn es Überlappungen hier und da gibt. Jede der 88 verbesserten Einheiten! 3 pro Slot! Mit 4 Slots pro Einheit. Mathematik!

Ich würde euch ja gerne ein Beispiel geben, aber selbst für eine einzige Einheit, wäre das für den Startpost zu viel. Meine Notizen sind auch auf Englisch, da ich so oder so auf Englisch das Spiel erstellen muss (Unreal ist halt in Englisch gehalten). Da kann es dann seltsame Übersetzungen geben.

Naja, eure Meinung bisher? Fragen zu bestimmten Dingen? Oder habt ihr eigene Konzepte, die ihr gerne vorstellen wollt?
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 21:23 Mein Konzept an dem ich ne Zeit lang gearbeitet hab, basiert auf der 'Heroes of Might and Magic' Reihe. Teil 3 und 5 gelten hier als Hauptvorlage. Wer die kennt, weiß schonmal wie das Spiel gespielt werden sollte.
Gut dass ich auch einige Zeit mit genau diesen beiden Games verbracht habe und mich daher durchaus als Kompetent bezeichnen kann. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 21:23 In meinem (zur Zeit namenlosen) Konzept, besteht jede Kreatur oder Einheit aus den folgenden Dingen. Basis Statistik, und Ausrüstung. Grundeinheiten können ihre Ausrüstung nicht frei wählen, funktionieren also wie in HoMM. Die Ausrüstung, die sie benutzen verbessert deren Basis Statistik wie z.b. Angriff, Schaden, Trefferpunkte usw., und gibt ihnen auch einige der Spezialfähigkeiten, wie z.b. einen Betäubungsschlag oder ähnliches. Reguläre Skelette, Drachen, Vampire, Imps usw. sind damit gemeint.

Bei den verbesserten Einheiten allerdings, da könnt ihr dann wählen, wie diese ausgerüstet sein sollen. Jede Einheit hat 4 Slots, in der Ausrüstung drin ist (oder nicht. Nichts zu benutzen in manchen fällen gibt ebenfalls einen Bonus). Es gibt einen Waffen Slot, einen sekundären Slot für Schilde oder ähnliches, einen Rüstungsslot welcher die Rüstung (und auch das Aussehen dieser) beeinflusst. Und es gibt einen Spezialslot.
Das ließt sich schon ziemlich genial soweit. Die einzige Frage, die sich mir dabei immer noch stellt ist wie man genau an die Ausrüstungen kommen soll, zumindest nach deinem Konzept her. Findet man die ausschließlich in der Spielwelt, so wie in HoM&M oder kann man die sich selbst herstellen ODER bekommt man sie vielleicht sogar automatisch bei der Einheitenaufrüstung mit ODER ist eine Kombination aus einer meiner 3 Optionen vorgesehen oder gleich noch etwas völlig anderes woran gar nicht gedacht habe?
Weitere Ideen und Gedanken halte ich dann mal zurück bis ich eine Antwort habe. Denn meine Ideen könnten eventuell dafür sorgen, dass der Umfang noch ne gute Ecke weiter explodieren könnte. :rofl:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 21:23 Und jede dieser Slots hat zur Zeit drei verschiedene Optionen, aus denen ihr wählen könnt. Pro Einheit. So ziemlich jede Einheit hat ihre eigene Auswahl, auch wenn es Überlappungen hier und da gibt. Jede der 88 verbesserten Einheiten! 3 pro Slot! Mit 4 Slots pro Einheit. Mathematik!
Hab das mal schnell durch den Taschenrechner gejagt und da kommt 1056 raus, vorraus gesetzt multiplizieren genügt und ich muss nicht eher Potenzieren, dann wäre die Menge noch ne gute Ecke heftiger. Und selbst mit 1056 muss ich einfach diese bescheuerte Frage stellen: Hast du das tatsächlich schon alles oder größten Teils in einer Tabelle oder sonstwie unter gebracht? Wie hast du vor sowas zu balancen? Ganz frei nach dem Motto "if it´s all broken, it´s balanced" oder doch irgendwie etwas anders? Ich stelle diese Frage einfach mal im Vorfeld, so dass du vielleicht hingehen kannst und schon mal in dieser Konzeptphase irgendetwas abspecken kannst, nicht dass du das dann machen musst, wenn das Game schon fast fertig ist, dann tut es nämlich wesentlich mehr weh als es jetzt wahrscheinlich sowieso schon weh tun wird. (Hey, ich bin bestimmt der letzte der etwas gegen 1056 Kombinationsmöglichkeiten hat, ich will nur dass das Projekt auch ein Erfolg wird :1tu:)
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 21:23 Ich würde euch ja gerne ein Beispiel geben, aber selbst für eine einzige Einheit, wäre das für den Startpost zu viel. Meine Notizen sind auch auf Englisch, da ich so oder so auf Englisch das Spiel erstellen muss (Unreal ist halt in Englisch gehalten). Da kann es dann seltsame Übersetzungen geben.
Ich denke wenigstens ein Beispiel von einer Einheit würde ein wenig bei der Vorstellung helfen, vielleicht wären auch 2 oder 3 aus jeweils einer anderen Stufe (1, 4 und 8 eventuell) ganz gut. Außerdem wäre vielleicht eine kurze Beschreibung der 11 Fraktionen, ihrem geplanten Mythologischen Background und ihrem Gameplay-Fokus ganz hilfreich um sich ein besseres Bild vom geplanten Projekt machen zu können. :1tu: Das Englisch wäre mir dabei wurst, ich zocke oft und viel Games auch mal auf Englisch, alleine schon weil nicht immer von allem was ich so zocke deutsche Übersetzungen zur Verfügung stehen (können). :pfeif:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 21:23 Naja, eure Meinung bisher? Fragen zu bestimmten Dingen?
Grundsätzlich fände ich das schon ziemlich geil als Game und ich hab ja wie ganz oben geschrieben einige Zeit mit HoM&M verbracht. Das Ausrüstungskonzept ist grundsätzlich klasse, aber um ehrlich zu sein nicht unbedingt ganz 100% neu. Das gabs schon in diesem Game, nur waren da bestimmte andere Dinge auch ganz anders als in HoM&M. Sowas in dieser Art Spiel zu sehen fände ich schon grundsätzlich ne gute Sache. Vieles würde halt schon auch hart an der Umsetzung hängen. Etwa fände ich das für meinen Teil schon ziemlich geil, wenn sich die Ausrüstung auch optisch irgendwie niederschlagen würde. Etwa indem ein ausgerüsteter Drache dann auch ne fette Rüstung und/oder ein fettes Schwert tragen würde. Aber ich sehe ein, dass das für ein Ein-Mann-Projekt etwas zu viel wäre. -.-'
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 21:23 Oder habt ihr eigene Konzepte, die ihr gerne vorstellen wollt?
Grundsätzlich hab ich ja ein paar neue Konzepte zusammen getippt (wie schon im anderen Thema angedeutet), aber ich bin mir ja nu nicht so sicher ob die hier wirklich was verloren haben, auch wenn manche davon auch Gametauglich wären, da ich ja sonst eher der Autorentyp bin und das ganze wahrscheinlich eher als Rahmenbedingung für Actionszenen in einer Story nutzen würde als für ein Game. XD
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das ließt sich schon ziemlich genial soweit. Die einzige Frage, die sich mir dabei immer noch stellt ist wie man genau an die Ausrüstungen kommen soll, zumindest nach deinem Konzept her. Findet man die ausschließlich in der Spielwelt, so wie in HoM&M oder kann man die sich selbst herstellen ODER bekommt man sie vielleicht sogar automatisch bei der Einheitenaufrüstung mit ODER ist eine Kombination aus einer meiner 3 Optionen vorgesehen oder gleich noch etwas völlig anderes woran gar nicht gedacht habe?
Du Schaltest die Ausrüstung frei in dem Moment, in dem du deine Kreaturen aufrüstest. Du musst nicht auf der Map nach irgendwas Suchen, oder Forschung betreiben. Allerdings kannst du nur die Ausrüstung ändern, wenn du in einer Stadt bist mit Schmiede, oder einem Gebäude, welches Kreaturen aufrüsten kann (z.b. einen Bergfried in HoMM 3 oder ähnliches). Ich glaube ich hab einen bestimmten Perk oder Skill, der es einem erlauben würde, die Ausrüstung überall zu ändern. Bin mir aber grad nicht sicher.

Im Übrigen sollen alle Optionen als Sidegrades fungieren. "Besser" soll es da nicht geben, sondern "anders" oder eher "spezialisiert". Hängt auch ein wenig von der Fraktion und der Einheit ab. Und das ändern der Ausrüstung soll nichts oder nur wenig kosten. Sind ja Sidegrades, und keine Upgrades.
Hast du das tatsächlich schon alles oder größten Teils in einer Tabelle oder sonstwie unter gebracht? Wie hast du vor sowas zu balancen? Ganz frei nach dem Motto "if it´s all broken, it´s balanced" oder doch irgendwie etwas anders? Ich stelle diese Frage einfach mal im Vorfeld, so dass du vielleicht hingehen kannst und schon mal in dieser Konzeptphase irgendetwas abspecken kannst, nicht dass du das dann machen musst, wenn das Game schon fast fertig ist, dann tut es nämlich wesentlich mehr weh als es jetzt wahrscheinlich sowieso schon weh tun wird. (Hey, ich bin bestimmt der letzte der etwas gegen 1056 Kombinationsmöglichkeiten hat, ich will nur dass das Projekt auch ein Erfolg wird :1tu:)
Ja, ich hab die ganzen Optionen schon erstellt. Zumindest Konzeptionell. Und ja, mit den bisherigen Optionen kann man ganz schön Min/Maxen wenn man will. Dürfte bei den Heldenskills und deren Perks so richtig reinhauen.

Balancing ist ein Problem für später. Auch wenn so einige Ausrüstungsgegenstände jetzt nicht zu sehr das Balancing auf den Kopf stellen werden.
Ich denke wenigstens ein Beispiel von einer Einheit würde ein wenig bei der Vorstellung helfen, vielleicht wären auch 2 oder 3 aus jeweils einer anderen Stufe (1, 4 und 8 eventuell) ganz gut. Außerdem wäre vielleicht eine kurze Beschreibung der 11 Fraktionen, ihrem geplanten Mythologischen Background und ihrem Gameplay-Fokus ganz hilfreich um sich ein besseres Bild vom geplanten Projekt machen zu können. :1tu: Das Englisch wäre mir dabei wurst, ich zocke oft und viel Games auch mal auf Englisch, alleine schon weil nicht immer von allem was ich so zocke deutsche Übersetzungen zur Verfügung stehen (können). :pfeif:
Ich such mal ein passendes Beispiel aus.

Nehmen wir mal den Erzteufel der Dämonenfraktion (Inferno).

Im Waffenslot:

Teufelsaxt:
Erhöht den Schaden und Angriff gewaltig. Ist die Standardoption, welche auch von den regulären Teufeln benutzt wird (nur halt ein wenig besser). Keine besonderen Fähigkeiten hier.

Infernale Sense:
Erhöht den Schaden und den Angriff, nur nicht ganz so dramatisch. Gibt dem Erzteufel allerdings die "Keine Gegenangriffe" Fähigkeit. Heißt, der Gegner kann nicht zurückschlagen.

Kettenaxt:
Erhöht Angriff, Schaden, Verteidigung, Initiative (wann die EInheit dran ist) und Bewegung (wie weit die Einheit sich bewegen kann). Der Bonus ist nur gering im Vergleich zu obigen Waffen. Allerdings bekommt der Erzteufel eine Spezialfähigkeit, die es ihm erlaubt eine Gegner Einheit näher zu sich ran zu ziehen (HoMM 5 hatte da was ähnliches).


Der sekundäre Slot:

Kein Equipment:
Etwas, was man häufiger als Auswahl sehen wird. 'Nichts' auszurüsten erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und die Initiative. Ist auch die Standardoption hier.

Inferno Armschiene:
Erhöht den Schaden und Angriff. Ziemlich einfach und direkt.

Stachelschild:
Erhöht die Verteidigung. Reflektiert einen gewissen Prozentsatz Schaden zurück zum Angreifer.


Nun zum Rüstungsslot:

Geflügelte Rüstung:
Erhöht die Verteidigung ein wenig. Gibt dem Erzteufel die Fähigkeit zu fliegen. Standard Option, daher auch von normalen Teufeln verwendet.

Schwere Teufelsrüstung:
Erhöht Verteidigung und Lebenspunkte drastisch. Reduziert aber die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit.

Erzdämonenrüstung:
Erhöht die Verteidigung. Erhöht außerdem die Lebenspunkte ein wenig. Schaltet die "Schwer zu Treffen" Fähigkeit frei. Diese erhöht die Verteidigung gegenüber Fernangriffe.


Nun zum Spezialslot:

Kein Equipment:
Funktioniert genauso wie oben, nur ist der effekt auf Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit größer. Standardoption.

Beschwörer:
Gibt dem Erzteufel die Fähigkeit, Dämonen aus besiegten Gegnereinheiten zu beschwören. Ähnlich wie in HoMM3 die Grottenlords.

Infernales Banner:
In einem bestimmten Radius um den Erteufel herum, erhalten alle verbündete Einheiten einen Bonus auf Glück und Moral (welche es auch hier gibt und auch so funktionieren wie in HoMM). Gegnerische Einheiten hingegen, erhalten einen Malus auf Glück und Moral.


Und das ganze hab ich noch zusätzliche 87 mal für jede Einheit im Spiel gemacht. Bei einigen Einheiten ist der Unterschied zwischen den Optionen gewaltig, bei anderen nicht so stark. Und ich musste bei drei Optionen pro EInheit aufhören, da es sonst einfach zu viel wird.

Außerdem wäre vielleicht eine kurze Beschreibung der 11 Fraktionen, ihrem geplanten Mythologischen Background und ihrem Gameplay-Fokus ganz hilfreich um sich ein besseres Bild vom geplanten Projekt machen zu können
Ja, ich erzähl mal etwas mehr hier.

1. Fraktion: Menschen. Sieht aus wie aus HoMM, einfaches Standard Mittelalter wie man es kennt. Einen Einheitenabriss spare ich mir für diesen Post.

2. Fraktion: Waldelfen. Auch hier bekannt aus HoMM. Allerdings etwas mehr von Teil 5 als Teil 3.

3. Fraktion: Zwerge. Die waren mal geplant wie in HoMM 5 zu funktionieren. Endete aber mit modernem Kriegsgerät. Keine Ahnung was ich mir da gedacht habe, aber zur Zeit haben die selbstfahrende Ballisten, Panzer, Bomber und Artillery. Als reguläre Einheiten. Bei denen bin ich mir am wenigsten sicher ob die passen. Die Fraktion ist nordisch geprägt mit Steampunk Elementen.

4. Fraktion: Magier. Auch hier, bekannt aus HoMM. Die EInheiten sind eine Mischung aus HoMM 3 und 5. Mit ein paar Eigenkreationen, welche Age of Wonders inspirirt sind, oder was eigenes.

5. Fraktion: Dämonen. Auch hier, ziemlich HoMM inspiriert. Nichts besonderes gibts da zu erzählen. Hier und da gibt es Änderungen, die sind aber eher kleiner Natur.

6. Fratkion: Orks. Oder Eher, Grünhäute. Die Fraktion ist ne Mischung aus den Orks von Teil 3 und 5, mit ein wenig eigener Würzung.

7. Fraktion: Untote. Sollte nicht viel zu sagen geben, denke ich.

8. Fraktion: Echsenmenschen. Gewissermaßen aus HoMM3, mit ein paar Anpassungen.

9. Fraktion: Dunkelelfen. Hier war HoMM 5 die Inspiration.

10. Fraktion. Ausgestoßene. Die Fraktion hier ist 'neu'. Es gibt zwar einen HoMM 3 mod, der was ähnliches erstellt hatte. Aber größtenteils gibts hier Eigenkreationen. Banditen, Diebe, Attentäter, Werwölfe, Raubritter. Da gibts so einiges, was man in HoMM 3 oder 5 nicht findet (zumindest Vanilla).

11. Fraktion. Biestmenschen. Ist die Fraktion voller Minotauren, Nagas, Medusen und so weiter. Viele Kreaturen aus HoMM 3 oder 5, welche keinen Platz in anderen Fraktionen gefunden haben, findet man hier.

Ich hatte noch Ideen für weitere Fraktionen, kam aber nicht sehr weit mit denen.


An dieser Stelle möchte ich noch erwähnen, dass jede Fraktion ihre eigenen Heldenfähigkeit hat. Und diese können nur von Helden der jeweiligen Fraktion erlernt und benutzt werden.
Das Ausrüstungskonzept ist grundsätzlich klasse, aber um ehrlich zu sein nicht unbedingt ganz 100% neu.
Nun, keine Idee ist so ganz neu. Aber das macht nichts. Kleine Änderungen sind auch gut.
Vieles würde halt schon auch hart an der Umsetzung hängen. Etwa fände ich das für meinen Teil schon ziemlich geil, wenn sich die Ausrüstung auch optisch irgendwie niederschlagen würde.
Der optische Teil ist definitiv geplant. Ansonsten machts ja keinen Sinn. Ist im übrigen auch dfer Grund, warum das Spiel 3D wird, und nicht mit Sprites. Da wüsste ich nicht, wie das gut zu machen wäre. Ich bin auch ein verfechter von "What you see is what you get" oder kurz "WYSIWYG".
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 Du Schaltest die Ausrüstung frei in dem Moment, in dem du deine Kreaturen aufrüstest. Du musst nicht auf der Map nach irgendwas Suchen, oder Forschung betreiben. Allerdings kannst du nur die Ausrüstung ändern, wenn du in einer Stadt bist mit Schmiede, oder einem Gebäude, welches Kreaturen aufrüsten kann (z.b. einen Bergfried in HoMM 3 oder ähnliches). Ich glaube ich hab einen bestimmten Perk oder Skill, der es einem erlauben würde, die Ausrüstung überall zu ändern. Bin mir aber grad nicht sicher.
OK das ist eher so wie ich es mir erhofft hatte, als wie ich es befürchtet hatte. :1tu: Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht ob ich den Perk/Skill nicht sogar auslassen würde an deiner Stelle, denn das erscheint mir schon irgendwie ziemlich OP. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 Im Übrigen sollen alle Optionen als Sidegrades fungieren. "Besser" soll es da nicht geben, sondern "anders" oder eher "spezialisiert". Hängt auch ein wenig von der Fraktion und der Einheit ab. Und das ändern der Ausrüstung soll nichts oder nur wenig kosten. Sind ja Sidegrades, und keine Upgrades.
Durchaus ein Gedanken den ich sehr begrüße aber ich sehe jetzt schon kommen, dass das Balancingtechnisch ziemlich heftig werden dürfte, gerade bei so viel geplantem Content. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 Balancing ist ein Problem für später. Auch wenn so einige Ausrüstungsgegenstände jetzt nicht zu sehr das Balancing auf den Kopf stellen werden.
Ich denke schon, dass man damit schon relativ früh bei den genauen Zahlen beginnen und sich schon mal Gedanken darüber machen kann ob einige davon nicht zu hoch oder zu gering sein könnten. Natürlich wird das "Fein-Balancing" erst stattfinden können wenn man auch etwas tatsächlich spielbares hat, aber ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will auch wenn ich mich möglicherweise gerade etwas ungeschickt ausdrücke. :pfeif:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 Nehmen wir mal den Erzteufel der Dämonenfraktion (Inferno).
Ich war zwar tatsächlich (ausnahmsweise mal) an den Zahlen interessiert, allerdings das hier hat auch soweit ganz gut geholfen, bei der Vorstellung. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 Und das ganze hab ich noch zusätzliche 87 mal für jede Einheit im Spiel gemacht. Bei einigen Einheiten ist der Unterschied zwischen den Optionen gewaltig, bei anderen nicht so stark. Und ich musste bei drei Optionen pro EInheit aufhören, da es sonst einfach zu viel wird.
Mehr hinzufügen kann man ja am Ende immer noch und DLCs raus bringen und so weiter. Die Game-Industrie hat da ja bekanntlich einige Optionen vorgemacht. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 1. Fraktion: Menschen. Sieht aus wie aus HoMM, einfaches Standard Mittelalter wie man es kennt. Einen Einheitenabriss spare ich mir für diesen Post.
Der Einheitenabriss wäre gerade bei den Menschen wichtig gewesen, weil die mich meistens in so ziemlich allen Games am wenigsten von allen interessieren. Daher ist es gerade bei denen wichtig, dass die Einheiten nicht nur gut gewählt sind, sondern auch in irgendeiner Weiße interessant sind. HoM&M hatte da schon mal ganz gute Ansätze, aber hätte sie durchaus noch eine Ecke interessanter machen können. Ich gebe allerdings auch zu, dass da sehr viel an der optischen Umsetzung liegt, die ja wahrscheinlich gar nicht so sehr in deinen Händen liegen wird.
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 2. Fraktion: Waldelfen. Auch hier bekannt aus HoMM. Allerdings etwas mehr von Teil 5 als Teil 3.
Ich würde hier tatsächlich die Version aus Teil 3 oder sogar eine Kombination bevorzugen, zumindest soweit es die anderen Fraktionen möglich machen, da ich durchaus überschneidungen sehen könnte.
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 3. Fraktion: Zwerge. Die waren mal geplant wie in HoMM 5 zu funktionieren. Endete aber mit modernem Kriegsgerät. Keine Ahnung was ich mir da gedacht habe, aber zur Zeit haben die selbstfahrende Ballisten, Panzer, Bomber und Artillery. Als reguläre Einheiten. Bei denen bin ich mir am wenigsten sicher ob die passen. Die Fraktion ist nordisch geprägt mit Steampunk Elementen.
Ich finde schon, dass das passen würde, insbesondere bei dem was ich abschließend weiter unten noch empfehlen würde.
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 4. Fraktion: Magier. Auch hier, bekannt aus HoMM. Die EInheiten sind eine Mischung aus HoMM 3 und 5. Mit ein paar Eigenkreationen, welche Age of Wonders inspirirt sind, oder was eigenes.
Welche genau meinst du hier? Academy aus Teil 5 oder Tower und/oder Conflux aus Teil 3? Oder kombiniert sich das alles in deiner Fraktion ein wenig? Hier würde ich auf jeden Fall auch eher die Version aus Teil 3 bevorzugen (denke ich zumindest mal)
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 5. Fraktion: Dämonen. Auch hier, ziemlich HoMM inspiriert. Nichts besonderes gibts da zu erzählen. Hier und da gibt es Änderungen, die sind aber eher kleiner Natur.
Yo, gibt hier auch nicht viel dazu zu sagen. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 6. Fratkion: Orks. Oder Eher, Grünhäute. Die Fraktion ist ne Mischung aus den Orks von Teil 3 und 5, mit ein wenig eigener Würzung.
Ich würde mich hier eigentlich an deiner Stelle eher am verhassten Teil 6 der Reihe orientieren wenn ich ehrlich bin. Dort war diese Fraktion (fand ich zumindest) immer noch am besten gelungen. :1tu: Wobei das nicht unbedingt ein muss wäre. Teil 3 und Teil 5 gehen da eigentlich auch. ^^
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 7. Fraktion: Untote. Sollte nicht viel zu sagen geben, denke ich.
Nope, gibt auch hier nicht so viel zu sagen. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 8. Fraktion: Echsenmenschen. Gewissermaßen aus HoMM3, mit ein paar Anpassungen.
Ich hoffe ja dass diese Anpassungen aus dem entfernen dieser komischen "Gorgonen"-Einheiten und dem verschieben der "Dragonfly"-Einheit auf Stufe 1 bestehen. Das sind Dinge, die ich bei denen noch nie so ganz verstanden habe. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 9. Fraktion: Dunkelelfen. Hier war HoMM 5 die Inspiration.
Tatsächlich wäre mir die Dungeon-Fraktion aus dem 3ten Teil etwas lieber gewesen, oder eine Kombination aus beidem um ehrlich zu sein. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 10. Fraktion. Ausgestoßene. Die Fraktion hier ist 'neu'. Es gibt zwar einen HoMM 3 mod, der was ähnliches erstellt hatte. Aber größtenteils gibts hier Eigenkreationen. Banditen, Diebe, Attentäter, Werwölfe, Raubritter. Da gibts so einiges, was man in HoMM 3 oder 5 nicht findet (zumindest Vanilla).
Den Mod kenne ich nicht, deshalb ist es für mich wohl auch die einzige wirklich eigene Fraktion, die da wohl kommen soll. Liest sich nicht verkehrt, aber auch hier hängt sehr viel an der Umsetzung.
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 11. Fraktion. Biestmenschen. Ist die Fraktion voller Minotauren, Nagas, Medusen und so weiter. Viele Kreaturen aus HoMM 3 oder 5, welche keinen Platz in anderen Fraktionen gefunden haben, findet man hier.
OK, das erklärt wohl weshalb du da lieber die Dungeon-Fraktion aus Teil 5 anstelle von Teil 3 genommen hast. Das hätte wohl Überschneidungen gegeben. Liest sich jetzt auch nicht unbedingt verkehrt, aber ist tatsächlich die Fraktion auf die das Game meiner Meinung nach am ehesten verzichten kann. Verteile die lieber auf die anderen Fraktionen und entferne dafür ein wenig mehr vom generischen Zeugs. :1tu:


Grundsätzlich ist es so, dass ich in der Liste irgendwie noch etwas eigenes sehr stark vermisse und auch sonst kann ich nur empfehlen nicht zu viele Fraktionen von HoM&M zu übernehmen, sondern lieber was eigenes zu versuchen.
Hero´s Hour etwa, hatte zwar einige Macken im Gameplaybereich und die Grafik sah scheiße aus, aber grundsätzlich haben sie das mit den Fraktionen schon echt gut gemacht. In sofern wäre das Game für dich vielleicht zu Recherchezwecken doch ganz gut geeignet um es mal zu zocken. Was sie dort etwa haben ist eine See-Monster/Wasser-basierte Fraktion oder eine eher an japanischer Mythologie orientierte Fraktion. Auch ihre Umsetzungen der anderen eher aus HoM&M übernommenen Fraktionen ist durchaus interessant. Das dumme ist, dass es bisher immer noch keine gescheiten Wiki-Seiten zu Hero´s Hour gibt, sonst würde vielleicht ein Studium von denen auch genügen.
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55 An dieser Stelle möchte ich noch erwähnen, dass jede Fraktion ihre eigenen Heldenfähigkeit hat. Und diese können nur von Helden der jeweiligen Fraktion erlernt und benutzt werden.
Gibt es dann eigentlich nur diese oder gibt es auch Fähigkeiten, die sich wie in HoM&M überlappen und praktisch allen Fraktionen zur Verfügung stehen? (Um das vorweg zu nehmen, ein "nein" wäre mir hier tatsächlich lieber, das würde zur Einzigartigkeit der Fraktionen beitragen.) Außerdem kann ich mich errinnern, dass schon HoM&M sowas wie Fraktionsfähigkeiten, ich glaube freischaltbar über Gebäude, hatte die auch sehr unterschiedlich sein konnten und zur Unterschiedlichkeit der Fraktionen beigetragen haben. Ist sowas von dir auch geplant?
Generell fehlte mir ein wenig der Gameplay-Fokus in der Liste. Klar Untote erklärt sich fast von selbst, aber auch da gibt es einige Optionen. Etwa können diese entweder nur ihre eigenen Einheiten oder die der Feinde als Untoten-Einheit der selben Stufe oder eben beides wiederbeleben können. Sie können auf Masse oder auf Klasse ausgelegt sein oder oder oder. XD Für die anderen Fraktionen fallen die Optionen sogar noch krasser aus, so dass ich mich von Optionen überwältigt fühle und hier jetzt nicht anfange sie aufzulisten. Das ist dann eher dein Job. :rofl:
Flippi hat geschrieben: Mo 22. Aug 2022, 23:55
Vieles würde halt schon auch hart an der Umsetzung hängen. Etwa fände ich das für meinen Teil schon ziemlich geil, wenn sich die Ausrüstung auch optisch irgendwie niederschlagen würde.
Der optische Teil ist definitiv geplant. Ansonsten machts ja keinen Sinn. Ist im übrigen auch dfer Grund, warum das Spiel 3D wird, und nicht mit Sprites. Da wüsste ich nicht, wie das gut zu machen wäre. Ich bin auch ein verfechter von "What you see is what you get" oder kurz "WYSIWYG".
In dem Game, dass ich als Beispiel für "Das Ausrüstungsding war schon mal da" gepostet hab, hat man da ganz offensichtlich voll drauf verzichtet, wahrscheinlich weil das schon ziemlich heftig ausfallen dürfte im Aufwand für die Designer.
Ich denke aber grundsätzlich funktioniert das ganze mit Sprites nicht anders als mit 3D. Das Ausrüstungsteil wird einfach "über die Einheit" an die passende Stelle "gelegt". (Ich hoffe ich drücke mich da halbwegs verständlich aus, ich bin mir da oft selbst nicht ganz sicher. :headbang: ) Da Sprites meiner Meinung nach immer noch einfacher zu produzieren und damit wahrscheinlich billiger sein dürften, wäre das eigentlich die Option die ich wählen würde, wenn ich an deiner Stelle wäre. Aber gut, das ist ja nun noch ne ganze Weile hin, bis das überhaupt von Bedeutung werden dürfte schätze ich mal.

So, das ist jetzt wohl ne ganze Menge Senf, ich hoffe der bringt wenigstens irgendetwas. Viel Spaß und Erfolg weiterhin dabei. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

OK das ist eher so wie ich es mir erhofft hatte, als wie ich es befürchtet hatte. :1tu: Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht ob ich den Perk/Skill nicht sogar auslassen würde an deiner Stelle, denn das erscheint mir schon irgendwie ziemlich OP. :mrgreen:
Ja, ob ich den geplanten Perk so einbaue, weiß ich noch nicht. Aber die Idee hatte ich mal. Muss man sehen.
Durchaus ein Gedanken den ich sehr begrüße aber ich sehe jetzt schon kommen, dass das Balancingtechnisch ziemlich heftig werden dürfte, gerade bei so viel geplantem Content. :mrgreen:
Balancing wird ein Spass. Wenn's nur daran liegen würde, hätte ich deutlich weniger Probleme :lol: .
Ich denke schon, dass man damit schon relativ früh bei den genauen Zahlen beginnen und sich schon mal Gedanken darüber machen kann ob einige davon nicht zu hoch oder zu gering sein könnten. Natürlich wird das "Fein-Balancing" erst stattfinden können wenn man auch etwas tatsächlich spielbares hat, aber ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will auch wenn ich mich möglicherweise gerade etwas ungeschickt ausdrücke. :pfeif:
Ich hab absichtlich auf Zahlen verzichtet, da ich noch nicht an dem Punkt angelangt bin. Die würden einem eh nichts bringen zur Zeit. Allerdings benutze ich eine gewisse Ausdrucksweise, um was ähnliches zu vollbringen.

Wenn ein Gegenstand den Angriff (oder was anderes, ist egal) nur 'leicht' erhöht oder senkt, stelle dir das einfach als ein +-1 vor. Wenn die Verteidigung zum Beispiel "stark" oder "massiv" verändert wird, ist das eher ein +-3. Wenn ein Attribut verändert wird (z.b. Initiave), ohne dass da etwas steht, dann ist es als ein +-2 zu verstehen. So hab ich die Ausdrucksweise als Gedächtnisstütze verwendet. Ohne irgendwelche Zahlen die ich später eh ändern müsste.
Mehr hinzufügen kann man ja am Ende immer noch und DLCs raus bringen und so weiter. Die Game-Industrie hat da ja bekanntlich einige Optionen vorgemacht. :mrgreen:
Oder halt die Modding Community :D .
Der Einheitenabriss wäre gerade bei den Menschen wichtig gewesen, weil die mich meistens in so ziemlich allen Games am wenigsten von allen interessieren. Daher ist es gerade bei denen wichtig, dass die Einheiten nicht nur gut gewählt sind, sondern auch in irgendeiner Weiße interessant sind. HoM&M hatte da schon mal ganz gute Ansätze, aber hätte sie durchaus noch eine Ecke interessanter machen können. Ich gebe allerdings auch zu, dass da sehr viel an der optischen Umsetzung liegt, die ja wahrscheinlich gar nicht so sehr in deinen Händen liegen wird.
Okay. Beginnend mit Level 1 Einheiten, bis Level 8:

Pikenier / Hellebardier

Bogenschütze / Scharfschütze

Schwertkämpfer / Kreuzritter

Greif / Königsgreif

Missionar / Priester

Kavallier / Ritter

Lebender Heiliger / Legendärer Krieger

Engel / Erzengel.


Ich spar mir jetzt deren Ausrüstung und deren Optionen. Wird sonst etwas eng.

Ich würde hier tatsächlich die Version aus Teil 3 oder sogar eine Kombination bevorzugen, zumindest soweit es die anderen Fraktionen möglich machen, da ich durchaus überschneidungen sehen könnte.
Naja, hier mal die Einheiten für die Waldelfen. Genau so geordnet wie oben, mit Basis- und verbesserter Version:

Fee / Waldfee

Klingensänger / Klingentänzer

Elfen Bogenschütze / Elfen Meisterschütze

Pegasus Reiter / Silberpegasus Reiter

Treant / Dendroide

Kobold / Wohlhabender Kobold

Einhorn / Schlachteinhorn

Grüner Drache / Goldener Drache*


*Drachen sind seltsam in meinem Konzept. Du kannst die Farbe durch die Ausrüstung ändern, und da soll jeder Drache einen bestimmten Bonus bekommen, zusätzlich zu der üblichen Magieresistenz. Allerdings ist das eine der Dinge, wo ich noch nicht so konzeptionell weitergekommen bin. Naja, das Konzept wurde ja allgemein noch nicht überarbeitet, ist also noch Version 1.

Ich finde schon, dass das passen würde, insbesondere bei dem was ich abschließend weiter unten noch empfehlen würde.
Ich schreib deren Einheiten in einem anderen Post. Aber die Zwerge sind schon sehr speziell zur Zeit.
Welche genau meinst du hier? Academy aus Teil 5 oder Tower und/oder Conflux aus Teil 3? Oder kombiniert sich das alles in deiner Fraktion ein wenig? Hier würde ich auf jeden Fall auch eher die Version aus Teil 3 bevorzugen (denke ich zumindest mal)
Nunja, du kannst dir hier ein Bild davon machen:

Beschworener Diener / Magischer Diener

Gargoyle / Obsidian Gargoyle

Eisen Golem / Stahl Golem

Magier / Erzmagier

Dschinn / Meister Dschinn

Rhakshasa / Rhakshasa Rani

Beschworener Beschützer / Magischer Beschützer

Koloss / Titan


Langsam wirds eng hier....

Ich würde mich hier eigentlich an deiner Stelle eher am verhassten Teil 6 der Reihe orientieren wenn ich ehrlich bin. Dort war diese Fraktion (fand ich zumindest) immer noch am besten gelungen. :1tu: Wobei das nicht unbedingt ein muss wäre. Teil 3 und Teil 5 gehen da eigentlich auch. ^^
Die Orks und deren Einheiten poste ich ebenfalls später. Da gibts viel bekanntes, aber auch hier und da was neues.
Ich hoffe ja dass diese Anpassungen aus dem entfernen dieser komischen "Gorgonen"-Einheiten und dem verschieben der "Dragonfly"-Einheit auf Stufe 1 bestehen. Das sind Dinge, die ich bei denen noch nie so ganz verstanden habe. :mrgreen:
Die Dragonfly ist auch Level 3. Die ersten zwei level sind Echsenkrieger und Echsenbogenschütze jeweils. Gorgonen sind auf Level 7 und Level 8 wird von Blauen und Weißen Drachen in beschlag genommen.
Den Mod kenne ich nicht, deshalb ist es für mich wohl auch die einzige wirklich eigene Fraktion, die da wohl kommen soll. Liest sich nicht verkehrt, aber auch hier hängt sehr viel an der Umsetzung.
Du hast verschiedene Menschen, Jagdwölfe, Werwölfe und Zauberer. Sowie Raubritter usw.. Recht wenig Monster um ehrlich zu sein. Deren Einheitenübersicht kann ich ja ebenfalls später posten.
OK, das erklärt wohl weshalb du da lieber die Dungeon-Fraktion aus Teil 5 anstelle von Teil 3 genommen hast. Das hätte wohl Überschneidungen gegeben. Liest sich jetzt auch nicht unbedingt verkehrt, aber ist tatsächlich die Fraktion auf die das Game meiner Meinung nach am ehesten verzichten kann. Verteile die lieber auf die anderen Fraktionen und entferne dafür ein wenig mehr vom generischen Zeugs. :1tu:
Ich sehe für diese Einheiten zur Zeit keinen Platz in den anderen Fraktionen. Da ist es bereits Eng mit den 8 Einheitenlevels, und ob ich viel aus den anderen Fraktionen rausschmeißen kann, ist fraglich.
Was sie dort etwa haben ist eine See-Monster/Wasser-basierte Fraktion oder eine eher an japanischer Mythologie orientierte Fraktion.
Zumindest für zweiteres wollte ich mal was machen, da gingen mir aber die Ideen für die Fraktionsskills aus. Auch der Grund, warum es noch keine Hochelfen Fraktion gibt. Und was das eigene angeht, da wollte ich den Ball erstmal Flach halten. Eine Menschenfraktion sieht in vielen Games ähnlich aus. Auch bei Age of Wonders oder Battle of Wesnoth. Bei den anderen Fraktionen geht das eigene vielleicht zu stark unter. Schließlich hab ich ja recht viel Zeugs zu beachten.
Gibt es dann eigentlich nur diese oder gibt es auch Fähigkeiten, die sich wie in HoM&M überlappen und praktisch allen Fraktionen zur Verfügung stehen? (Um das vorweg zu nehmen, ein "nein" wäre mir hier tatsächlich lieber, das würde zur Einzigartigkeit der Fraktionen beitragen.) Außerdem kann ich mich errinnern, dass schon HoM&M sowas wie Fraktionsfähigkeiten, ich glaube freischaltbar über Gebäude, hatte die auch sehr unterschiedlich sein konnten und zur Unterschiedlichkeit der Fraktionen beigetragen haben. Ist sowas von dir auch geplant?
Es gibt 11 Fraktionsskills, die nur die jeweilige Fraktion haben kann. Und dann gibt es noch 13 'generische' Skills, die jede Fraktion mehr oder weniger bekommen kann. Ein Held bekommt zu Anfang nur einen Fraktionsskill, und einen Start Skill. 6 Weitere Skills bekommt man durchs hochleveln. Jeder dieser Skills hat drei Stufen. Einfach, Fortgeschritten und Meisterhaft. Und jeder einzelne dieser Skills hat 6 Perks, aus denen du wählen kannst. Aber nur 3 von denen kannst du pro Skill haben! Das heißt, du musst dich entscheiden was du verbessern willst.

Und nun zu den Fraktionsskills. Manche dieser Skills sind Magieschulen, wie z.b. Nekromantie. Die haben Zauber oder ähnliches. Das heißt, nur Helden dieser Fraktion können bestimmte Zauber einsetzen. Es gibt Überlappungen hier und da, aber ansonsten hat da jeder was eigenes.
So, das ist jetzt wohl ne ganze Menge Senf, ich hoffe der bringt wenigstens irgendetwas. Viel Spaß und Erfolg weiterhin dabei. :1tu:
Naja, ich hoffe mal du bist hier noch nicht fertig. Da ich zur Zeit ja nicht weiterarbeiten kann am Projekt, nehme ich Feedback für mein Konzept entgegen. Im übrigen hab ich noch die ganzen Zauber, Skills und Perks zu besprechen. Und ja, die hab ich ebenfalls. Für jede Magieschule gibts 10 Zauber momentan (für manche Schulen war das leichter zu machen als für andere). Aber ich denke, das spar ich mir für einen weiteren Post. Es wird nämlich so langsam richtig eng hier.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10
Durchaus ein Gedanken den ich sehr begrüße aber ich sehe jetzt schon kommen, dass das Balancingtechnisch ziemlich heftig werden dürfte, gerade bei so viel geplantem Content. :mrgreen:
Balancing wird ein Spass. Wenn's nur daran liegen würde, hätte ich deutlich weniger Probleme :lol: .
Ich würde es definitiv aber auch nicht unterschätzen. Nicht umsonst hauen selbst große Spielehersteller immer wieder Patches nach dem Release raus, die daran irgendetwas ändern sollen. Balancing ist also immer noch eines der größten Probleme beim Spiele herstellen, neben denen auf die du gerade triffst, schätze ich mal.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Ich hab absichtlich auf Zahlen verzichtet, da ich noch nicht an dem Punkt angelangt bin. Die würden einem eh nichts bringen zur Zeit. Allerdings benutze ich eine gewisse Ausdrucksweise, um was ähnliches zu vollbringen.
Naja, ich hab genug gezockt in meinem Leben um damit schon durchaus was anfangen zu können. Daher wollte ich ja auch Stufe 1, Stufe 4 und Stufe 8 haben, damit ich mir da hätte ein Bild machen können. Wenn du allerdings noch nicht soweit bist, macht das auch nix. Es ist auf jeden Fall genug da um darüber nachdenken zu können. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Wenn ein Gegenstand den Angriff (oder was anderes, ist egal) nur 'leicht' erhöht oder senkt, stelle dir das einfach als ein +-1 vor. Wenn die Verteidigung zum Beispiel "stark" oder "massiv" verändert wird, ist das eher ein +-3. Wenn ein Attribut verändert wird (z.b. Initiave), ohne dass da etwas steht, dann ist es als ein +-2 zu verstehen. So hab ich die Ausdrucksweise als Gedächtnisstütze verwendet. Ohne irgendwelche Zahlen die ich später eh ändern müsste.
Alles klar, das ist wenigstens etwas, obwohl mir dieser Zuwachs jetzt so beim lesen natürlich etwas gering vorkommt. Hängt allerdings eben am Ende von den Zahlen generell ab, ob das viel oder wenig ist und du schreibst ja selbst, dass das nur eine Errinnerungshilfe für den Fall dass es dann soweit kommt sein soll, von daher passt das schon. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Okay. Beginnend mit Level 1 Einheiten, bis Level 8:

Pikenier / Hellebardier

Bogenschütze / Scharfschütze

Schwertkämpfer / Kreuzritter

Greif / Königsgreif

Missionar / Priester

Kavallier / Ritter

Lebender Heiliger / Legendärer Krieger

Engel / Erzengel.
OK. Das ist jetzt eher so wie ich es befürchtet hatte als wie ich es erhofft hatte. Ich persönlich würde da hingehen und mich auf 2 oder 3 Einheiten beschränken die tatsächlich Menschlich sind (und diese auch auf die niedrigsten Stufen legen) und den Rest eher mit Bären-, Katzen- und Vogelwesen auffüllen, wenn ich ehrlich bin. Ich hoffe nur, dass die nicht schon für was anderes verplant sind. Technologie würde da auch immer ganz gut helfen, aber die scheint ja den Zwergen vorbehalten zu sein, also schätze ich dass das keine Option ist. Ansonsten muss ich nochmal betonen, dass das ganze natürlich auch immer am Artstyle und an dem hängt was die Menscheneinheiten dann so können sollen ob die Fraktion interessant ist oder nicht. Phönixe würden sich ggf hier auch ganz gut machen, falls die nicht schon woanders kommen sollten.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Fee / Waldfee

Klingensänger / Klingentänzer

Elfen Bogenschütze / Elfen Meisterschütze

Pegasus Reiter / Silberpegasus Reiter

Treant / Dendroide

Kobold / Wohlhabender Kobold

Einhorn / Schlachteinhorn

Grüner Drache / Goldener Drache*
OK, ziemlich gut gelungen bisher. Nur was mich etwas verwirrt ist: Wieso steht der Kobold so weit oben? Den würde ich eher mit der Fee tauschen oder eben auf Stufe 2 setzen und alles andere eine Stufe höher rücken. Oder hab ich gerade von Kobolden ne falsche Vorstellung? Sind die nicht eher mit Hobbits zu vergleichen, die eben (gar nicht mal so heftige) magische Fähigkeiten haben (was Hobbits ja jetzt nicht hatten)? Wieso ist eine solche Einheit stärker als ein Baumwesen (Ent/Treant) oder ein Pegasusreiter? Kommt mir eben irgendwie komisch vor. Nicht falsch verstehen, die Auswahl ist gut und passend, nur irgendwie die Reihenfolge an der Stelle etwas komisch.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 *Drachen sind seltsam in meinem Konzept. Du kannst die Farbe durch die Ausrüstung ändern, und da soll jeder Drache einen bestimmten Bonus bekommen, zusätzlich zu der üblichen Magieresistenz. Allerdings ist das eine der Dinge, wo ich noch nicht so konzeptionell weitergekommen bin. Naja, das Konzept wurde ja allgemein noch nicht überarbeitet, ist also noch Version 1.
Das ist aber echt etwas gefährlich. Grundsätzlich würde das entweder dazu führen, dass man seine Drachen mit Ausrüstung "umwandeln" kann oder dass dein Designer für jeden Drachen in einer der Fraktionen ein anderes Model bauen muss und du dann wiederrum für jeden komplett andere Stats und Fähigkeiten, damit diese sich dann hinterher noch gut genug voneinander unterscheiden. Ehrlich gesagt würde ich mich von dem Konzept dringend trennen, da es einfach mehr Probleme verursacht als du lösen kannst.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Beschworener Diener / Magischer Diener

Gargoyle / Obsidian Gargoyle

Eisen Golem / Stahl Golem

Magier / Erzmagier

Dschinn / Meister Dschinn

Rhakshasa / Rhakshasa Rani

Beschworener Beschützer / Magischer Beschützer

Koloss / Titan
OK, gibt hier tatsächlich fast gar nix zu motzen. Colles Fraktionskonzept, dass ich echt gerne mal austesten würde. :1tu: Nur auch hier verwirrt mich an einer Stelle etwas die Reihenfolge. Den Golem würde ich tatsächlich viel weiter hinten ansetzen und ja, ich hab gerade in der HoM&M-Wiki nachgelesen und festgestellt, dass es dort auch schon so war. Ich kann mich allerdings errinnern, dass mich das damals schon irritiert hatte. Außerdem verwirrt mich etwas, was ich mir unter dem "Beschworeren Beschützer" vorstellen soll. Etwas ähnliches wie einen Golem? Dann nehme ich alles wieder zurück. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10
Ich hoffe ja dass diese Anpassungen aus dem entfernen dieser komischen "Gorgonen"-Einheiten und dem verschieben der "Dragonfly"-Einheit auf Stufe 1 bestehen. Das sind Dinge, die ich bei denen noch nie so ganz verstanden habe. :mrgreen:
Die Dragonfly ist auch Level 3. Die ersten zwei level sind Echsenkrieger und Echsenbogenschütze jeweils. Gorgonen sind auf Level 7 und Level 8 wird von Blauen und Weißen Drachen in beschlag genommen.
Hmm. Ich würde wie gesagt die Dragonfly lieber auf Stufe 1 legen, es irritiert mich in HoM&M, dass die stärker sein soll wie Echsenmenschen. Ist die Hydra dann bei Dungeon untergebracht oder warum hat diese Fraktion da die weißen/blauen Drachen am Schluss? Das fühlt sich unpassend an irgendwie, wenn ich ehrlich bin. Was hier für diese Fraktion auch gut kommen würde, wäre die Naga-Einheit die in HoM&M3 die Tower-Fraktion auf 7 hatte oder eben eine "Medusa"-Einheit, die könnte diese komischen Gorgonen (Diese komische Kuh mit Echsenhaut in HoM&M3) ersetzen.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10
Den Mod kenne ich nicht, deshalb ist es für mich wohl auch die einzige wirklich eigene Fraktion, die da wohl kommen soll. Liest sich nicht verkehrt, aber auch hier hängt sehr viel an der Umsetzung.
Du hast verschiedene Menschen, Jagdwölfe, Werwölfe und Zauberer. Sowie Raubritter usw.. Recht wenig Monster um ehrlich zu sein. Deren Einheitenübersicht kann ich ja ebenfalls später posten.
Hmm. Liest sich für mich dann leider relativ langweilig wenn ich ehrlich bin. Aber auch hier gilt immer noch dass sehr viel am Ende der Artstyle und die Fähigkeiten der Einheit entscheiden würden. Aber grundsätzlich wäre das irgendwie nichts was ich jetzt als Fraktion zum zocken wählen oder in mein Game einbauen würde.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10
OK, das erklärt wohl weshalb du da lieber die Dungeon-Fraktion aus Teil 5 anstelle von Teil 3 genommen hast. Das hätte wohl Überschneidungen gegeben. Liest sich jetzt auch nicht unbedingt verkehrt, aber ist tatsächlich die Fraktion auf die das Game meiner Meinung nach am ehesten verzichten kann. Verteile die lieber auf die anderen Fraktionen und entferne dafür ein wenig mehr vom generischen Zeugs. :1tu:
Ich sehe für diese Einheiten zur Zeit keinen Platz in den anderen Fraktionen. Da ist es bereits Eng mit den 8 Einheitenlevels, und ob ich viel aus den anderen Fraktionen rausschmeißen kann, ist fraglich.
Wie gesagt würde ich dafür generisches Zeugs, wie diese vielen Schwertkämpfer, Bogenschützen und Berittenen Einheiten ersetzen. Dann wird es auch nicht eng mit dem Platz für die Einheiten. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10
Was sie dort etwa haben ist eine See-Monster/Wasser-basierte Fraktion oder eine eher an japanischer Mythologie orientierte Fraktion.
Zumindest für zweiteres wollte ich mal was machen, da gingen mir aber die Ideen für die Fraktionsskills aus. Auch der Grund, warum es noch keine Hochelfen Fraktion gibt. Und was das eigene angeht, da wollte ich den Ball erstmal Flach halten. Eine Menschenfraktion sieht in vielen Games ähnlich aus. Auch bei Age of Wonders oder Battle of Wesnoth. Bei den anderen Fraktionen geht das eigene vielleicht zu stark unter. Schließlich hab ich ja recht viel Zeugs zu beachten.
Man sollte beim eigenen eigentlich niemals den Ball flach halten! Außer man hat Probleme mit der Inspiration, das ist dann aber was anderes. Je mehr eigenes man in sein Produkt einbaut umso eher hat es dann auch eine eigene Identität.
Das mit der Menschenfraktion ist halt so ne Sache und genau das weshalb ich für meinen Teil in absolut allen Games einen großen Bogen um sie mache. Sie ist in 90% der Fälle einfach lahm, generisch und uninspiriert, da sich niemand traut wirklich mal etwas anderes zu machen (oder sie vielleicht auch einfach mal wegzulassen, das wäre auch mal ein Konzept XD)
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Es gibt 11 Fraktionsskills, die nur die jeweilige Fraktion haben kann. Und dann gibt es noch 13 'generische' Skills, die jede Fraktion mehr oder weniger bekommen kann. Ein Held bekommt zu Anfang nur einen Fraktionsskill, und einen Start Skill. 6 Weitere Skills bekommt man durchs hochleveln. Jeder dieser Skills hat drei Stufen. Einfach, Fortgeschritten und Meisterhaft. Und jeder einzelne dieser Skills hat 6 Perks, aus denen du wählen kannst. Aber nur 3 von denen kannst du pro Skill haben! Das heißt, du musst dich entscheiden was du verbessern willst.
Wie gesagt wäre auch das ein guter Ansatzpunkt um Fraktionen unterschiedlicher zu gestalten, einfach keine dieser generischen Skills zu haben. Weiß aber nicht ob sich das in der Praxis umsetzen lässt, wenn ich ehrlich bin. Der Rest ließt sich eigentlich ganz cool soweit. Würde ich auf jeden Fall mal ausprobieren wollen. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10
So, das ist jetzt wohl ne ganze Menge Senf, ich hoffe der bringt wenigstens irgendetwas. Viel Spaß und Erfolg weiterhin dabei. :1tu:
Naja, ich hoffe mal du bist hier noch nicht fertig. Da ich zur Zeit ja nicht weiterarbeiten kann am Projekt, nehme ich Feedback für mein Konzept entgegen. Im übrigen hab ich noch die ganzen Zauber, Skills und Perks zu besprechen. Und ja, die hab ich ebenfalls. Für jede Magieschule gibts 10 Zauber momentan (für manche Schulen war das leichter zu machen als für andere). Aber ich denke, das spar ich mir für einen weiteren Post. Es wird nämlich so langsam richtig eng hier.
Bin ich wie du siehst noch nicht. ^^ Aber wahrscheinlich fahre ich mal kurz etwas runter und ich fände es gut, wenn auch mal jemand anders Senf abgeben könnte, vieles was ich hier schreibe ist Subjektiv und andere Leute sehen das vielleicht etwas anders (z.B. das Ding mit der Menschenfraktion). Fertig bin ich aber genau genommen noch lange nicht, ich hab bei Games und Konzepten dafür, sowie Schriftstellerischem, Serien, Animes und auch Musik immer jede Menge Senf zu allem dazu zu geben, mehr als bei den meisten anderen Sachen, die vielleicht viel wichtiger im Leben wären. :rofl: *lach*
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 13:10 Langsam wirds eng hier....
Um dem Problem aus dem Weg zu gehen und mir das mir langsam etwas auf die Nerven gehende Getippe zu ersparen würde ich vielleicht einen Treff in einem Voice-Chat vorschlagen. Discord oder Skype würde sich da förmlich aufdrängen, aber soweit ich weiß hast du damit ja eher wenig am Hut (oder doch?). Außerdem kann ich da noch keinen so richtigen Termin nennen, da sich mein Leben wegen eines schwerwiegenden heimischen Konfliktes gerade etwas im Überwurf- oder Ungewissheitszustand befindet. Der Vorschlag steht allerdings weiterhin. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ich würde es definitiv aber auch nicht unterschätzen. Nicht umsonst hauen selbst große Spielehersteller immer wieder Patches nach dem Release raus, die daran irgendetwas ändern sollen. Balancing ist also immer noch eines der größten Probleme beim Spiele herstellen, neben denen auf die du gerade triffst, schätze ich mal.
Wie gesagt, wenn nur das Balancing ein Problem wäre, hätte ich bereits ein Spiel. Selbst, wenn es lange dauern würde, bis sich alles gut anfühlt.
Daher wollte ich ja auch Stufe 1, Stufe 4 und Stufe 8 haben, damit ich mir da hätte ein Bild machen können. Wenn du allerdings noch nicht soweit bist, macht das auch nix. Es ist auf jeden Fall genug da um darüber nachdenken zu können. :1tu:
Ich kann dir die Ausrüstungsoptionen für jede einzelne der 88 Kreaturen geben. Der Grund, warum ich es noch nicht getan habe, ist um meine Posts leserlich zu halten. Du hast ja gesehen, was beim Erzteufel so alles steht. Und so einige Effekte brauchen längere Erklärungen. Ich gebe bei Bedarf mehr Info raus. Nur versuche ich mich erstmal zurückzu halten.
Alles klar, das ist wenigstens etwas, obwohl mir dieser Zuwachs jetzt so beim lesen natürlich etwas gering vorkommt. Hängt allerdings eben am Ende von den Zahlen generell ab, ob das viel oder wenig ist und du schreibst ja selbst, dass das nur eine Errinnerungshilfe für den Fall dass es dann soweit kommt sein soll, von daher passt das schon. :1tu:
Wie gesagt, Zahlen bedeuten zur Zeit nichts. Obs am Ende ein + 2 oder ein + 4 wird, sieht man dann. Als Erinnerungshilfe ist sowas hilfreicher als irgendwelche Zahlen. Zumindest für mich.
Ich persönlich würde da hingehen und mich auf 2 oder 3 Einheiten beschränken die tatsächlich Menschlich sind (und diese auch auf die niedrigsten Stufen legen) und den Rest eher mit Bären-, Katzen- und Vogelwesen auffüllen, wenn ich ehrlich bin.
Naja, dann wärs ja keine Menschen Fraktion mehr. Deswegen die eher 'traditionelle' Einheitenauswahl. Allerdings gibts hier genug Luft für Veränderungen. Ich könnte hier und da ne Einheit abändern. Oder wir sammeln für ne neue Fraktion.
Ich hoffe nur, dass die nicht schon für was anderes verplant sind.
Nein, da kann ich dich beruhigen. Ich hab noch genug Platz für weitere Fraktionen. Oder neutrale Einheiten, welche keiner Fraktion angehören. Und bisher hab ich eher wenig Bären-, Vogel-, oder Katzenwesen. Erhlich gesagt keine soweit ich weiß.
Nur was mich etwas verwirrt ist: Wieso steht der Kobold so weit oben? Den würde ich eher mit der Fee tauschen oder eben auf Stufe 2 setzen und alles andere eine Stufe höher rücken. Oder hab ich gerade von Kobolden ne falsche Vorstellung? Sind die nicht eher mit Hobbits zu vergleichen, die eben (gar nicht mal so heftige) magische Fähigkeiten haben (was Hobbits ja jetzt nicht hatten)? Wieso ist eine solche Einheit stärker als ein Baumwesen (Ent/Treant) oder ein Pegasusreiter? Kommt mir eben irgendwie komisch vor. Nicht falsch verstehen, die Auswahl ist gut und passend, nur irgendwie die Reihenfolge an der Stelle etwas komisch.
Der Kobold steht so weit oben, weil er recht fies ist. Er kann Zauber wirken, ist schwer zu trefen (die Fähigkeit), und hat nen Fernangriff. Ist also als starke Fernkampfeinheit geplant. Ob der allerdings auf Stufe 6 bleibt, oder mit einen der anderen Einheiten die Plätze tauscht, weiß ich noch nicht. Da bin ich offen für Veränderungen. Durchaus möglich, dass ich mit den Dendroiden die Plätze tausche. Das ganze ist ja in Word und nicht in Stein geschrieben :) .
Das ist aber echt etwas gefährlich. Grundsätzlich würde das entweder dazu führen, dass man seine Drachen mit Ausrüstung "umwandeln" kann oder dass dein Designer für jeden Drachen in einer der Fraktionen ein anderes Model bauen muss und du dann wiederrum für jeden komplett andere Stats und Fähigkeiten, damit diese sich dann hinterher noch gut genug voneinander unterscheiden. Ehrlich gesagt würde ich mich von dem Konzept dringend trennen, da es einfach mehr Probleme verursacht als du lösen kannst.
Die Drachen anderer Fraktionen sind nicht kompatibel. Sie würden allerdings etwas 'ähnlich' aussehen. Zumindest zu anfang. Mit Hauptunterschied der Farbe. Die Stats, Ausrüstung und Fähigkeiten können sich hier und da ähneln (wie der Atem Angriff z.b.), aber das Spiel würde diese Einheiten als komplett unterschiedlich ansehen.

Das visuelle Problem ist eine Sache. Aber in Sachen Statistiken und Fähigkeiten, wäre jeder Drache einer Fraktion sein eigenes Monster. Da kann man dann nicht was kompatibel machen, was nicht geht. Allerdings ist das ganze Konzept der Drachen sowieso noch sehr weit entfernt von der finalen version. Da bin ich sehr offen für Änderungen. Obwohl ich gerne die Idee der verschiedenfarbigen Drachen beibehalten würde, wenn möglich.
OK, gibt hier tatsächlich fast gar nix zu motzen. Colles Fraktionskonzept, dass ich echt gerne mal austesten würde. :1tu: Nur auch hier verwirrt mich an einer Stelle etwas die Reihenfolge. Den Golem würde ich tatsächlich viel weiter hinten ansetzen und ja, ich hab gerade in der HoM&M-Wiki nachgelesen und festgestellt, dass es dort auch schon so war. Ich kann mich allerdings errinnern, dass mich das damals schon irritiert hatte. Außerdem verwirrt mich etwas, was ich mir unter dem "Beschworeren Beschützer" vorstellen soll. Etwas ähnliches wie einen Golem? Dann nehme ich alles wieder zurück. :mrgreen:
Stell dir den Beschworenen Beschützer als eine Art gigantischer Steinelementar vor, mit Runen und Zaubersprüchen verziert. Ein wandelnder Felsbrocken vollgestopft mit Magie. In diese Richtung gehts.

Was die Golems angeht, so sehe ich die als starke, aber immernoch einfachere (und recht lahme) Fußsoldaten.
Hmm. Ich würde wie gesagt die Dragonfly lieber auf Stufe 1 legen, es irritiert mich in HoM&M, dass die stärker sein soll wie Echsenmenschen. Ist die Hydra dann bei Dungeon untergebracht oder warum hat diese Fraktion da die weißen/blauen Drachen am Schluss? Das fühlt sich unpassend an irgendwie, wenn ich ehrlich bin. Was hier für diese Fraktion auch gut kommen würde, wäre die Naga-Einheit die in HoM&M3 die Tower-Fraktion auf 7 hatte oder eben eine "Medusa"-Einheit, die könnte diese komischen Gorgonen (Diese komische Kuh mit Echsenhaut in HoM&M3) ersetzen.
Die Dragonfly ist eine extrem schnelle Einheit, mit ein paar eigenen Tricks. So wie ich die einbauen will, werden die nicht komplett wie in HoMM 3 sein. Was die Naga angeht, die ist bei den Bestienmenschen untergebracht. Die Hydra gibts noch, allerdings auf Stufe 6 bei den Echsenmenschen. Hat also die Plätze mit den Gorgonen getauscht. Was die Drachen angeht, da bin ich wie oben erwähnt, durchaus offen für Vorschläge. Allerdings sah ich es als passend an, dass die Echsenmenschen einen Drachen als stärkste Einheit haben sollten.

So nebenbei: Ich hab 8 Einheiten pro Fraktion, weil ich unbedingt 8 Einheiten bei den Nekromanten haben wollte :lol: . Meine Lieblingsfraktion. Da soll mal einer von voreingenommen reden :D . Das ist auch der Grund, warum manchmal seltsame Einheiten bei den Fraktionen auftauchen. Ich musste hier und da was dazu bauen.
Hmm. Liest sich für mich dann leider relativ langweilig wenn ich ehrlich bin. Aber auch hier gilt immer noch dass sehr viel am Ende der Artstyle und die Fähigkeiten der Einheit entscheiden würden. Aber grundsätzlich wäre das irgendwie nichts was ich jetzt als Fraktion zum zocken wählen oder in mein Game einbauen würde.
In Sachen Design sind die definitiv nicht besonders. In Sachen Gameplay hab ich zumindest was neues versucht. Die Fraktion hat sehr viele Unsichtbarkeits Fähigkeiten. Auch auf der Abenteuerkarte. Die sollen also ein wenig Fies sein. Und ja, es gibt Fähigkeiten, die die Unsichtbarkeit aufheben können. Sind aber recht selten.

Aber ja, nicht jede Fraktion klingt erstmal spannend. Da sieht man erst am Ende, ob die Fraktion sich gut spielt oder nicht.
Wie gesagt würde ich dafür generisches Zeugs, wie diese vielen Schwertkämpfer, Bogenschützen und Berittenen Einheiten ersetzen. Dann wird es auch nicht eng mit dem Platz für die Einheiten. :1tu:
WIe ich oben erwähnte, wäre das dann keine Menschenfraktion mehr, wenn zu viele Fabelwesen oder ähnliches dabei sind. Finde ich zumindest. Allerdings ist es kein Problem, hier und da was auszutauschen. Deswegen gibts ja das Thema hier.
Man sollte beim eigenen eigentlich niemals den Ball flach halten! Außer man hat Probleme mit der Inspiration, das ist dann aber was anderes. Je mehr eigenes man in sein Produkt einbaut umso eher hat es dann auch eine eigene Identität.
Das mit der Menschenfraktion ist halt so ne Sache und genau das weshalb ich für meinen Teil in absolut allen Games einen großen Bogen um sie mache. Sie ist in 90% der Fälle einfach lahm, generisch und uninspiriert, da sich niemand traut wirklich mal etwas anderes zu machen (oder sie vielleicht auch einfach mal wegzulassen, das wäre auch mal ein Konzept XD)
Hier muss ich sagen, dass das generische Design bei den Menschen definitiv Absicht ist. Ich wollte von Anfang an, dass diese Fraktion wie sie in HoMM bekannt ist, auch hier existiert. Ebenso wie so einige andere. Ich sehs als einen Teil des High Fantasy Settings an. Allerdings gefällt eben nicht jedem jede Fraktion. Ich persönlich bin ja eher der Untoten Fan.
Wie gesagt wäre auch das ein guter Ansatzpunkt um Fraktionen unterschiedlicher zu gestalten, einfach keine dieser generischen Skills zu haben. Weiß aber nicht ob sich das in der Praxis umsetzen lässt, wenn ich ehrlich bin. Der Rest ließt sich eigentlich ganz cool soweit. Würde ich auf jeden Fall mal ausprobieren wollen. :1tu:
Um ehrlich zu sein, klingt das für mich ein wenig zu vereinfachend. Das würde Fraktionen zu stark beengen, zumindest so wie ich das verstehe. Optionen und Alternativen sind ja das, was ich ja einbringen will. Da bin ich eher für mehr Skills als weniger. Generische Skills machen durchaus Sinn. Denn ob ein Nekromant ne Illusion zabert, oder ein Waldelf, ist ja eigentlich egal. Sind beides Illusionen und daher gilt die gleiche Magieschule. Oder der Logistik Skill. Da ändert sich ja nichts, nur weil du ne andere Fraktion spielst. Es sei denn, du willst, das nur bestimmte Fraktionen Logistik oder bestimmte Magieschulen bekommen.

Ich hatte allerdings mal die Idee, Hybrid Perks zu erstellen. Die Idee dahinter war, das Zwei Skills zusammen weitere Perks freischalten können. Hab die Idee aber aufgegeben, da ich zu viele Skills mitenander Mischen müsste. Da wäre aber wieder viel Fraktionsspezifisches dabei.
Bin ich wie du siehst noch nicht. ^^ Aber wahrscheinlich fahre ich mal kurz etwas runter und ich fände es gut, wenn auch mal jemand anders Senf abgeben könnte, vieles was ich hier schreibe ist Subjektiv und andere Leute sehen das vielleicht etwas anders (z.B. das Ding mit der Menschenfraktion). Fertig bin ich aber genau genommen noch lange nicht, ich hab bei Games und Konzepten dafür, sowie Schriftstellerischem, Serien, Animes und auch Musik immer jede Menge Senf zu allem dazu zu geben, mehr als bei den meisten anderen Sachen, die vielleicht viel wichtiger im Leben wären
Jede Art von Feedback ist hilfreich für mich. Ich hatte bisher nie die Lust, mein Konzept zu überarbeiten. Das heißt, der meiste Kram ist noch so, wie ich es 2019 angefangen hab aufzuschreiben. Ne neue Perspektive hilft mir hier, auch wenn nur einer was schreibt.
Um dem Problem aus dem Weg zu gehen und mir das mir langsam etwas auf die Nerven gehende Getippe zu ersparen würde ich vielleicht einen Treff in einem Voice-Chat vorschlagen. Discord oder Skype würde sich da förmlich aufdrängen, aber soweit ich weiß hast du damit ja eher wenig am Hut (oder doch?). Außerdem kann ich da noch keinen so richtigen Termin nennen, da sich mein Leben wegen eines schwerwiegenden heimischen Konfliktes gerade etwas im Überwurf- oder Ungewissheitszustand befindet. Der Vorschlag steht allerdings weiterhin. :1tu:
Voicechat ist zur Zeit nicht drin für mich (neben der Zeitfrage). Es macht allerdings Sinn, spezifisch zu werden. Wie gesagt, wenn du speziell was über die Skills wissen willst, kann ich einen Post verfassen. Infos zu Einheiten, Zauber und ähnliches kann ich geben. Nur leider nicht zu viel davon. Wegen der Postgröße.

Ein Beispiel eines Skills mit seinen Perks könnt ich ja später noch geben. So groß dürfte das dann nicht werden. Oder ne kurze Übersicht aller Skills. Danach kann man dann die Perks ansehen.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43
Ich persönlich würde da hingehen und mich auf 2 oder 3 Einheiten beschränken die tatsächlich Menschlich sind (und diese auch auf die niedrigsten Stufen legen) und den Rest eher mit Bären-, Katzen- und Vogelwesen auffüllen, wenn ich ehrlich bin.
Naja, dann wärs ja keine Menschen Fraktion mehr. Deswegen die eher 'traditionelle' Einheitenauswahl.
Ehrlich gesagt ist dieses Argument das weshalb ich eigentlich die Steampunk/Technologie-Sache bei den Menschen bevorzugen und die Zwerge dann mehr HoM&M5-mäßig bauen würde. Allerdings gilt hier auch immer noch:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 Allerdings gefällt eben nicht jedem jede Fraktion.
Was auch genau der Grund ist, weshalb ich das Feedback eigentlich nicht nur alleine geben möchte. Aber nun ja, man kann eben keinen zwingen über was nachzudenken und noch weniger hier ins Forum zu schreiben. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 Das visuelle Problem ist eine Sache. Aber in Sachen Statistiken und Fähigkeiten, wäre jeder Drache einer Fraktion sein eigenes Monster. Da kann man dann nicht was kompatibel machen, was nicht geht. Allerdings ist das ganze Konzept der Drachen sowieso noch sehr weit entfernt von der finalen version. Da bin ich sehr offen für Änderungen. Obwohl ich gerne die Idee der verschiedenfarbigen Drachen beibehalten würde, wenn möglich.
Verschiedenfarbige Drachen insgesamt ja, schon. Aber so wie ich das verstanden hatte sollte die Ausrüstung die Farbe stark beeinflussen können. Das müsste dann entweder dazu führen, dass das auch jedes mal ne eigene Farbe ist (also blauer Drache wird erstmal grundsätzlich zu weißem Drache und dann eben mit verschiedenen blautönen arbeiten und auf gar keinen Fall nen roten oder grünen Drachen draus machen können). Dann ginge es theoretisch sogar ohne dass jeder Drache sein eigenes Design gebaut bekommt. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43
OK, gibt hier tatsächlich fast gar nix zu motzen. Colles Fraktionskonzept, dass ich echt gerne mal austesten würde. :1tu: Nur auch hier verwirrt mich an einer Stelle etwas die Reihenfolge. Den Golem würde ich tatsächlich viel weiter hinten ansetzen und ja, ich hab gerade in der HoM&M-Wiki nachgelesen und festgestellt, dass es dort auch schon so war. Ich kann mich allerdings errinnern, dass mich das damals schon irritiert hatte. Außerdem verwirrt mich etwas, was ich mir unter dem "Beschworeren Beschützer" vorstellen soll. Etwas ähnliches wie einen Golem? Dann nehme ich alles wieder zurück. :mrgreen:
Stell dir den Beschworenen Beschützer als eine Art gigantischer Steinelementar vor, mit Runen und Zaubersprüchen verziert. Ein wandelnder Felsbrocken vollgestopft mit Magie. In diese Richtung gehts.
Alles klar, dann nehme ich alles wieder zurück. Die Fraktion passt. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 Die Dragonfly ist eine extrem schnelle Einheit, mit ein paar eigenen Tricks. So wie ich die einbauen will, werden die nicht komplett wie in HoMM 3 sein. Was die Naga angeht, die ist bei den Bestienmenschen untergebracht. Die Hydra gibts noch, allerdings auf Stufe 6 bei den Echsenmenschen. Hat also die Plätze mit den Gorgonen getauscht. Was die Drachen angeht, da bin ich wie oben erwähnt, durchaus offen für Vorschläge. Allerdings sah ich es als passend an, dass die Echsenmenschen einen Drachen als stärkste Einheit haben sollten.
Ich sags mal so: Kann man machen, aber ich denke dass die Farbe da absolut fehl am Platz ist. Ein grüner oder ein brauner Drache würde glaub ich immer noch am besten zu denen passen, wenn man das schon so macht. Oder wie wäre es mit einem Wyvern, also praktisch das Selbe nur ohne Vorderbeine? (gibts glaub ich auch schon irgendwo in HoM&M und möglicher Weiße hast du das auch schon im Konzept bei denen ein paar Stufen niedriger eingebaut) Eine andere Idee wäre ein dicker Dinosaurier. Irgendwo (ich glaube es war mal wieder Hero´s Hour) war die stärkste Einheit der Echsenmenschenfraktion ein T-Rex, man kann aber auch einen anderen nehmen. Würde auch sehr zur Fraktion passen finde ich. :mrgreen:

Edit: Mir fällt gerade auf, dass der grüne Drache schon für die Elfenfraktion vergeben ist. Den allerdings könnte man mit einem Feendrachen ersetzen. Sowas gibts z.B. bei der Elfenfraktion in Warcraft 3 und ist optisch so ne Art Hybrid aus Schmetterling und Drache. In Warcraft 3 ist der zwar nicht unbedingt besonders Kampfstark, aber das kann man ja ändern. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 So nebenbei: Ich hab 8 Einheiten pro Fraktion, weil ich unbedingt 8 Einheiten bei den Nekromanten haben wollte :lol: . Meine Lieblingsfraktion. Da soll mal einer von voreingenommen reden :D . Das ist auch der Grund, warum manchmal seltsame Einheiten bei den Fraktionen auftauchen. Ich musste hier und da was dazu bauen.
Eigentlich ist das doch normal bei HoM&M, dass die Fraktionen ziemlich bunt mit allem möglichen durchgemischt sind und sich längst nicht auf Orks, Trolle, Menschen oder Elfen beschränken. Das war ja das tolle an deren Fraktionsdesign. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 Um ehrlich zu sein, klingt das für mich ein wenig zu vereinfachend. Das würde Fraktionen zu stark beengen, zumindest so wie ich das verstehe. Optionen und Alternativen sind ja das, was ich ja einbringen will. Da bin ich eher für mehr Skills als weniger. Generische Skills machen durchaus Sinn. Denn ob ein Nekromant ne Illusion zabert, oder ein Waldelf, ist ja eigentlich egal. Sind beides Illusionen und daher gilt die gleiche Magieschule. Oder der Logistik Skill. Da ändert sich ja nichts, nur weil du ne andere Fraktion spielst. Es sei denn, du willst, das nur bestimmte Fraktionen Logistik oder bestimmte Magieschulen bekommen.
Dabei wäre es vielleicht auch noch wichtig zu wissen ob du vor hast das HoM&M-Random-System bei dem man immer nur zwischen 2 bzw. 4 Skills wählen kann bei jedem Levelup übernehmen möchtest oder lieber mehr den klassischen Skilltree haben willst. Beim HoM&M-Random-System würde ich das definitiv versuchen so zu bauen, dass Fraktionen keine gleichen Skills haben. In HoM&M hatte ich da nämlich viel zu oft das Problem, dass mir immer diese Generischen Skills vor die Füße geklatscht worden sind und ich praktisch gar nicht das Gefühl hatte meine gewählte Fraktion zu spielen. Anders macht es nicht ganz so viel. Man kann das generische Zeugs ja dann auch einfach ignorieren. :rofl:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 Jede Art von Feedback ist hilfreich für mich. Ich hatte bisher nie die Lust, mein Konzept zu überarbeiten. Das heißt, der meiste Kram ist noch so, wie ich es 2019 angefangen hab aufzuschreiben. Ne neue Perspektive hilft mir hier, auch wenn nur einer was schreibt.
Na dann freut es mich auf jeden Fall zu lesen, dass meine Gedankengänge und Beiträge hier zumindest zu was gut sind. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 16:43 Ein Beispiel eines Skills mit seinen Perks könnt ich ja später noch geben. So groß dürfte das dann nicht werden. Oder ne kurze Übersicht aller Skills. Danach kann man dann die Perks ansehen.
Yo, das würde ich doch mal genauso empfehlen zu tun. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ehrlich gesagt ist dieses Argument das weshalb ich eigentlich die Steampunk/Technologie-Sache bei den Menschen bevorzugen und die Zwerge dann mehr HoM&M5-mäßig bauen würde. Allerdings gilt hier auch immer noch:
Hmm, eine menschliche Steampunk Fraktion.... Klingt gut. Bring mich ja nicht auf Ideen. :D
Was auch genau der Grund ist, weshalb ich das Feedback eigentlich nicht nur alleine geben möchte. Aber nun ja, man kann eben keinen zwingen über was nachzudenken und noch weniger hier ins Forum zu schreiben. :mrgreen:
Ich bin für jedes Feedback froh.
Verschiedenfarbige Drachen insgesamt ja, schon. Aber so wie ich das verstanden hatte sollte die Ausrüstung die Farbe stark beeinflussen können. Das müsste dann entweder dazu führen, dass das auch jedes mal ne eigene Farbe ist (also blauer Drache wird erstmal grundsätzlich zu weißem Drache und dann eben mit verschiedenen blautönen arbeiten und auf gar keinen Fall nen roten oder grünen Drachen draus machen können). Dann ginge es theoretisch sogar ohne dass jeder Drache sein eigenes Design gebaut bekommt. :1tu:
Die Drachenhaut eines Drachens gilt in meinem Konzept als Rüstung. Das heißt, du änderst die Farbe im Rüstungsslot. Und du hast da jeweils die Wahl zwischen drei Optionen. Alle anderen Slots kann man dann ebenfalls mischen.
Alles klar, dann nehme ich alles wieder zurück. Die Fraktion passt. :1tu:
8-)
Ich sags mal so: Kann man machen, aber ich denke dass die Farbe da absolut fehl am Platz ist. Ein grüner oder ein brauner Drache würde glaub ich immer noch am besten zu denen passen, wenn man das schon so macht
Ja, mit der Farbe bin ich mir auch noch nicht sicher. Kann sein, dass ich da mit den Waldelfen tausche.
Oder wie wäre es mit einem Wyvern, also praktisch das Selbe nur ohne Vorderbeine? (gibts glaub ich auch schon irgendwo in HoM&M und möglicher Weiße hast du das auch schon im Konzept bei denen ein paar Stufen niedriger eingebaut)
Ja der Wyvern ist bereits bei den Echsenmenschen drin. Wie auch in HoMM 3.
Eine andere Idee wäre ein dicker Dinosaurier. Irgendwo (ich glaube es war mal wieder Hero´s Hour) war die stärkste Einheit der Echsenmenschenfraktion ein T-Rex, man kann aber auch einen anderen nehmen. Würde auch sehr zur Fraktion passen finde ich. :mrgreen:
Das klingt gut. Ich könnte damit entweder den Gorgon austauschen, oder als neuer 'Drache' einbauen.
Eigentlich ist das doch normal bei HoM&M, dass die Fraktionen ziemlich bunt mit allem möglichen durchgemischt sind und sich längst nicht auf Orks, Trolle, Menschen oder Elfen beschränken. Das war ja das tolle an deren Fraktionsdesign. :1tu:
Ich wollt halt Schattenritter (aus HoMM 3) und Totengeister (aus HoMM 5 ) gleichzeitig haben. Problem gelöst! Denke ich. :lol:
Dabei wäre es vielleicht auch noch wichtig zu wissen ob du vor hast das HoM&M-Random-System bei dem man immer nur zwischen 2 bzw. 4 Skills wählen kann bei jedem Levelup übernehmen möchtest oder lieber mehr den klassischen Skilltree haben willst. Beim HoM&M-Random-System würde ich das definitiv versuchen so zu bauen, dass Fraktionen keine gleichen Skills haben. In HoM&M hatte ich da nämlich viel zu oft das Problem, dass mir immer diese Generischen Skills vor die Füße geklatscht worden sind und ich praktisch gar nicht das Gefühl hatte meine gewählte Fraktion zu spielen. Anders macht es nicht ganz so viel. Man kann das generische Zeugs ja dann auch einfach ignorieren. :rofl:
Also bei einem Levelup will ich folgende Optionen bereitstellen.

Erste Option, einen bereits vorhandenen Skill verbessern.
Zweite Option, einen Perk (den man sich aussuchen kann!) aneigenen.
Dritte und vierte Option, neuer Skill. Perks müssen definitiv frei wählbar sein. Auch das verbessern eines vorhandenen Skills muss immer eine Option sein. Be den beiden anderen für die neuen Skills, kann man etwas RNG einbauen. Aber hier bin ich ehrlich gesagt noch nicht sicher. Kann gut sein, dass ich da alles frei wählbar mache, und rng in die Tonne trete. Denn auch die nervte mich in HoMM.
Na dann freut es mich auf jeden Fall zu lesen, dass meine Gedankengänge und Beiträge hier zumindest zu was gut sind. :mrgreen:
:)
Yo, das würde ich doch mal genauso empfehlen zu tun. :1tu:
Ich fang mal mit einer Übersicht aller Skills an. Ohne Perks fürs erste. Bitte auch daran denken, dass die Skills hier und da vielleicht etwas langweilig klingen können. Aber die Perks können da gewaltige Unterschiede machen. Gilt aber auch umgekehrt. Manch ein Skill hört sich vielleicht gut an, hat aber vielleicht nicht das, was man sich in Sachen Perks erhofft hat.

Nekromantie:
Untoten Fraktionsskill. Schaltet Nekromantie Zauber frei. Belebt x% aller gefallen Kreaturen nach der Schlacht als Untote.

Maschinenkunde:
Erlaubt die direkte Kontrolle über alle Kriegsmaschinen (Helden Balliste), Support Maschinen (Munitionskarren und Erste Hilfe Zelt), sowie Belagerungsmaschinen (Katapult). Erhöht den Schaden des Katapults und Balliste, und erhöht den Munitionsvorrat sowie die Heilungsfähigkeit der beiden Supportmaschinen.

Zerstörungsmagie:
Der Held kann nun höherstufige Zerstörungszauber lernen. Erhöht Effektivität aller Zerstörungszauber.

Beschwörungsmagie:
Der Held kann nun höherstufige Beschwörungszauber lernen. Erhöht Effektivität aller Beschwörungszauber.

Veränderungsmagie:
Der Held kann nun höherstufige Veränderungszauber lernen. Erhöht Effektivität aller Veränderungszauber.

Illusionsmagie:
Der Held kann nun höherstufige Illusionszauber lernen. Erhöht Effektivität aller Illusionszauber.

Dunkelmagie:
Der Held kann nun höherstufige Dunkelzauber lernen. Erhöht Effektivität aller Dunkelzauber.

Lichtmagie:
Der Held kann nun höherstufige Lichtzauber lernen. Erhöht Effektivität aller Lichtzauber.

Logistik:
Erhöht die Bewegungspunkte des Helden.

Mystik:
Erhöht die Manaregeneration pro Runde (Tag).

Runenmagie:
Zwergen Fraktionsskill. Erlaubt dem Helden Runenzauber zu wirken. Verbessert die Effektivität aller Runen. Benötigen Ressourcen und Mana zum zaubern.

Arkanes Wissen:
Magier Fraktionsskill. Erhöht die Manapunkte des Helden. Verbessert die Effektivität aller Zauber leicht.

Plünderer:
Ork Fraktionsskill. Nach jeder erfolgreichen Schlacht erhält der Held zufällige Ressourcen basierend auf den besiegten Gegner.

Führerschaft:
Menschen Fraktionsskill. Erhöht die Moral aller Einheiten des Helden.

Bogenschießen:
Erhöht den Schaden aller Fernkampfeinheiten.

Nahkampf:
Erhöht den Schaden aller Nahkampfeinheiten.

Resistenz:
Erhöht die Schadensresistenz aller Einheiten. Die Art der Resistenz hängt von der Fraktion und Einheit ab.

Lebensspender:
Erhöht die Trefferpunkte aller Einheiten.

Dämonologie:
Inferno Fraktionsskill. Schaltet Dämonenzauber frei. Erlaubt es, Dämonen temporär zu beschwören. Erhöht die Menge an beschworenen Dämonen.

Glück:
Waldelfen Fraktionsskill. Erhöht Glück aller Einheiten im Kampf. Höhere chance Items auf der Abenteuerkarte zu finden.

Überfall:
Ausgestoßenen Fraktionsskill. Erhöht Dauer der Unsichtbarkeit. In Angriffsschlachten darf die schnellste Einheit immer zuerst agieren. Unabhänging vom Initiativewert. In Verteidigungsschlachten erhöht sich der Verteidigungswert.

Kriegschrei:
Bestienmenschen Fraktionsskill. Schaltet Kriegsschreie frei. Erhöht Effektivität aller Kriegsschreie.

Blutmagie:
Echsenmenschen Fraktionsskill. Schaltet Blutzauber frei. Erhöht Effektivität aller Blutzauber. Benötigen Mana und Blut (vom Gegner oder eigenen Truppen) zum zaubern.

Alchemie:
Dunkelelfen Fraktionsskill. Erlaubt es Helden (außerhalb von Kämpfen), Zaubertränke zu brauen. Zaubertränke kommen ins Inventar einer Einheit und können dort direkt benutzt werden im Kampf. Erhöht Effektivität aller Tränke. Benötigt Ressourcen und Mana zum herstellen.


Das war die Übersicht. Und nochmal, bitte dran denken dass jeder einzelne Skill da oben 6 verschiedene Perks hat. Und da werden die Unterschiede schon sehr schnell extrem deutlich. Mehr von den Perks gibts später.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 18:20
Ehrlich gesagt ist dieses Argument das weshalb ich eigentlich die Steampunk/Technologie-Sache bei den Menschen bevorzugen und die Zwerge dann mehr HoM&M5-mäßig bauen würde. Allerdings gilt hier auch immer noch:
Hmm, eine menschliche Steampunk Fraktion.... Klingt gut. Bring mich ja nicht auf Ideen. :D
Genau dazu bin ich doch da. :rofl:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 18:20 Die Drachenhaut eines Drachens gilt in meinem Konzept als Rüstung. Das heißt, du änderst die Farbe im Rüstungsslot. Und du hast da jeweils die Wahl zwischen drei Optionen. Alle anderen Slots kann man dann ebenfalls mischen.
Wie gesagt würde das klappen, wenn man auch alle Farben unterschiedlich sind und man nicht plötzlich 2 rote Drachen in 2 verschiedenen Fraktionen hat. Das würde nur funktionieren, wenn sie auch optisch ausreichend anders aussehen würden und das geht ja schnell ins Geld, weil der Designer 2 verschiedene Drachen bauen müsste. Ich würde eben auch empfehlen bei 3 verschiedenen Farbtönen der selben Farbe zu bleiben. Also Dunkelblau, Hellblau und wegen mir Türkis für nen blauen Drachen, Dunkelgrün, Grasgrün und wegen mir Giftgrün (also mit Gelb dabei) für nen grünen Drachen und so weiter. Falls das nicht ganz passt, dann bitte entsprechend umändern, es sollte nur ein Beispiel sein. :mrgreen:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 18:20
Ich sags mal so: Kann man machen, aber ich denke dass die Farbe da absolut fehl am Platz ist. Ein grüner oder ein brauner Drache würde glaub ich immer noch am besten zu denen passen, wenn man das schon so macht
Ja, mit der Farbe bin ich mir auch noch nicht sicher. Kann sein, dass ich da mit den Waldelfen tausche.
An die Idee hatte ich jetzt gar nicht gedacht. Das Problem ist aber, dass auch ein goldener Drache nicht unbedingt zur Echsenmenschen-Fraktion passt. Das müsste man dann irgendwie ganz anders machen. Etwa ein blauer und ein goldener Drache für die Elfenfraktion und ein grüner und ein brauner Drache für die Echsenmenschen, oder ein weißer und ein goldener Drache für die Elfen und ein grüner und ein blauer Drache für die Echsenmenschen (mit dem richtigen blau würde die Farbe schon zu denen passen, ich störe mich da eher am weißen Drachen, wenn ich ehrlich bin).
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 18:20
Eigentlich ist das doch normal bei HoM&M, dass die Fraktionen ziemlich bunt mit allem möglichen durchgemischt sind und sich längst nicht auf Orks, Trolle, Menschen oder Elfen beschränken. Das war ja das tolle an deren Fraktionsdesign. :1tu:
Ich wollt halt Schattenritter (aus HoMM 3) und Totengeister (aus HoMM 5 ) gleichzeitig haben. Problem gelöst! Denke ich. :lol:
Jop, ich würde auch sagen Problem gelöst. Ich konnte das tatsächlich auch nie wirklich verstehen, weshalb sie den Schattenritter aus HoM&M3 nicht auch irgendwie bei HoM&M5 eingebaut haben. oO
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 18:20 Also bei einem Levelup will ich folgende Optionen bereitstellen.

Erste Option, einen bereits vorhandenen Skill verbessern.
Zweite Option, einen Perk (den man sich aussuchen kann!) aneigenen.
Dritte und vierte Option, neuer Skill. Perks müssen definitiv frei wählbar sein. Auch das verbessern eines vorhandenen Skills muss immer eine Option sein. Be den beiden anderen für die neuen Skills, kann man etwas RNG einbauen. Aber hier bin ich ehrlich gesagt noch nicht sicher. Kann gut sein, dass ich da alles frei wählbar mache, und rng in die Tonne trete. Denn auch die nervte mich in HoMM.
Das ist natürlich auch eine Option, allerdings würde ich für meinen Teil den klassischen Skilltree bevorzugen. Hatte ja schon geschrieben warum. :1tu:

Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 18:20 Ich fang mal mit einer Übersicht aller Skills an. Ohne Perks fürs erste. Bitte auch daran denken, dass die Skills hier und da vielleicht etwas langweilig klingen können. Aber die Perks können da gewaltige Unterschiede machen. Gilt aber auch umgekehrt. Manch ein Skill hört sich vielleicht gut an, hat aber vielleicht nicht das, was man sich in Sachen Perks erhofft hat.
Ich störe mich tatsächlich ein wenig daran, dass das irgendwie (fast) alles aus HoM&M komplett übernommen zu sein scheint. Ein wenig mehr Eigenes wäre hier vielleicht gar nicht so verkehrt gewesen. Hat allerdings zugegeben den Vorteil, dass man da als HoM&M-Spieler schon ziemlich schnell wieder rein findet, ist also schon eine 2-seitige Angelegenheit.
Gib ggf. mal noch die Perks dazu vielleicht macht das dann ausreichend Unterschied, dass ich die Aussage von Oben auch wieder zurück nehmen möchte. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Wie gesagt würde das klappen, wenn man auch alle Farben unterschiedlich sind und man nicht plötzlich 2 rote Drachen in 2 verschiedenen Fraktionen hat. Das würde nur funktionieren, wenn sie auch optisch ausreichend anders aussehen würden und das geht ja schnell ins Geld, weil der Designer 2 verschiedene Drachen bauen müsste. Ich würde eben auch empfehlen bei 3 verschiedenen Farbtönen der selben Farbe zu bleiben. Also Dunkelblau, Hellblau und wegen mir Türkis für nen blauen Drachen, Dunkelgrün, Grasgrün und wegen mir Giftgrün (also mit Gelb dabei) für nen grünen Drachen und so weiter. Falls das nicht ganz passt, dann bitte entsprechend umändern, es sollte nur ein Beispiel sein. :mrgreen:
Ja, das mit den Drachen war so geplant: Die Waldelfen bekämen Zugang zu den Grünen, Goldenen und Braunen Drachen. Die Echsenmenschen bekämen (zur Zeit) Blaue, Weiße und Silberne Drachen. Die Dunkelelfen bekämen Rote, Schwarze und Bronze Drachen. Und ja, die optischen Unterschiede zwischen einem Bronze Drachen (metallisch), und einem Braunen Drachen (Matt) müssen gegeben sein. Und hoffentlich sind leichte Abweichungen für die 3D Modelle drin. Aber das kann ich erst später beurteilen.
An die Idee hatte ich jetzt gar nicht gedacht. Das Problem ist aber, dass auch ein goldener Drache nicht unbedingt zur Echsenmenschen-Fraktion passt. Das müsste man dann irgendwie ganz anders machen. Etwa ein blauer und ein goldener Drache für die Elfenfraktion und ein grüner und ein brauner Drache für die Echsenmenschen, oder ein weißer und ein goldener Drache für die Elfen und ein grüner und ein blauer Drache für die Echsenmenschen (mit dem richtigen blau würde die Farbe schon zu denen passen, ich störe mich da eher am weißen Drachen, wenn ich ehrlich bin).
Da fine ich ne Lösung wenn es soweit ist. :)
Jop, ich würde auch sagen Problem gelöst. Ich konnte das tatsächlich auch nie wirklich verstehen, weshalb sie den Schattenritter aus HoM&M3 nicht auch irgendwie bei HoM&M5 eingebaut haben. oO
Es gibt ihn in HoMM 5 also Neutrale Kreatur. Der Todesritter. Ist ebenso 'balanced' wie in HoMM 3 damals. Vielleicht sogar schlimmer. Mumien gibts in HoMM 5 auch. Nur hab ich da noch keine in meinem Konzept drin.
Das ist natürlich auch eine Option, allerdings würde ich für meinen Teil den klassischen Skilltree bevorzugen. Hatte ja schon geschrieben warum. :1tu:
Ja, persönlich bin ich auch eher ein Freund davon, zu wählen was man haben will. Passt auch irgendwie besser zum jetzigen Konzept.
Ich störe mich tatsächlich ein wenig daran, dass das irgendwie (fast) alles aus HoM&M komplett übernommen zu sein scheint. Ein wenig mehr Eigenes wäre hier vielleicht gar nicht so verkehrt gewesen. Hat allerdings zugegeben den Vorteil, dass man da als HoM&M-Spieler schon ziemlich schnell wieder rein findet, ist also schon eine 2-seitige Angelegenheit.
Gib ggf. mal noch die Perks dazu vielleicht macht das dann ausreichend Unterschied, dass ich die Aussage von Oben auch wieder zurück nehmen möchte. :1tu:
Ich geb mal drei Beispiele hier:

Illusonsmagie:

Illusionist:
Der 'Erschaffe Illusion' Zauber hat eine längere Dauer und benutzt nun die vollen Trefferpunkte der Einheit anstelle von nur einem. Der Blendzauber behält seinen Effekt bei, bis der Zauber aufgelöst wurde (durch nen Gegenzauber), oder der Effekt zeitlich abläuft. (Angriffe beenden also den Blendzauber nicht voreilig)

Meister der Tarnung:
Unsichtbarkeitszauber und Einheitenfähigkeiten sind effektiver und haben eine längere Dauer. Die Armeeinformation des Helden zeigt nur die Stärkste Einheit in der Armee.

Illusionen eines Abenteurers:
Alle Abenteurzauber der Illusionsschule sind effektiver.

Spiegelbild:
Durch das Opfern der gesamten Mana- und Bewegungspunkte des Helden, kann ein perfektes Spiegelbild des Helden samt Armee erschaffen werden. Der Originale Held ist nicht in der Lage, den nächsten Tag Bewegungspunkte oder Mana zu regenerieren. Währenddessen bleibt das Spiegelbild für drei Tage aktiv, oder bis zur nächsten Schlacht. Alle Erfahrung, die das Spiegelbild im Kampf verdient, werden dem Original Helden transferriert.

Anmerkung: Der Grund für die vielen Nachteile und Kosten ist, dass ich nicht wollte dass der Perk zu OP wird. Seine Armee einfach zu kopieren um damit rumzulaufen und Gegner zu plätten erschien mir als etwas extrem.

Unischtbarer Held:
Der Held wird Unsichtbar auf der Abenteuerkarte, bis dieser von speziellen Detektionszaubern entdeckt wurde. Die Unsichtbarkeit verschwindet nach einem Kampf umgehend, taucht aber automatisch wieder auf, wenn ein ganzer Tag nicht gekämpft wurde (mit dem Helden).

Arkane Festung:
Der Held erwirbt die Fähigkeit, eine Illusionäre Festung zu beschwören, wenn er angegriffen wird. Wenn der Held bereits in einer Stadt ist, beschwört er zusätzliche Befestigungen zur Verteidigung.

Anmerkung: Verwandelt jede Verteidigungsschlacht in eine Belagerung. Egal, wo man ist. Nur wenn der Held selber angreift, ist keine Festung vorhanden.


Glück:

Glückstreffer:
Der doppelte Schaden von Glückstreffern (hohes Glück im Kampf), wird nochmals verdoppelt.

Unglück:
Der Basis Glückswert des Gegners (durch Skills und Artefakte verändert) kann nicht größer sein als 1. Zauber und Einheiteneffekte sind davon ausgenommen.

Reiner Zufall:
Der Basis Glückswert (siehe oben) des Helden kann nicht unter 1 fallen. Zauber und Einheiteneffekt sind davon nicht betroffen.

Einfach Glücklich:
Einheitenfähigkeiten, sowie Heldenzauber haben eine chance auf erhöhte Effektivität.

Glücksspiel:
Einmal alle drei Tage kann der Held sein gesamtes Mana für ein Glücksspiel opfern. Verliert der Held, ist nicht nur das Mana weg, sondern ein negativer Effekt wird aktiviert. Dieser Negative Effekt kann den Verlust aller Bewegungspunkte am nächsten Tag, oder der Verlust von Gold oder Ressourcen sein. Gewinnt der Held jedoch, erhält er einen positiven Effekt. Die Wiederherstellung oder Verdoppelung des Manas, das Verdoppeln der Bewegungspunkte oder das 'finden' eines zufälligen Artefakts sind solche Effekte.

Opfere Glück:
Einmal pro Schlacht kann der Held Glückspunkte opfern um sein Mana wiederherzustellen, oder eine gefallene Einheit wiederzubeleben. Nur Basis Glückspunkte zählen. Glückspunkte, die durch Zauber oder Einheitenfähigkeiten verursacht wurden, zählen nicht.


Bogenschießen:

Meister der Belagerung:
Feindliche Einheiten erhalten keinen Verteidigungsbonus durch Befestigungen.

Arkanes Geschoss:
Wenn aktiviert, erhalten alle Fernkampfeinheiten die Fähigkeit, einen zufälligen Zauber einer zufälligen Magieschule zu wirken, wenn sie eine Einheit aus der Ferne angreifen.

Schnelle Bogenschützen:
Erhöht die Initiative aller Fernkampfeinheiten ein wenig.

Luftabwehr:
Alle Fernkampfeinheiten verursachen zusätzlichen Schaden an allen Feinden, welche fliegen können.

Gebrochener Pfeil:
Einmal proSchlacht, kann eine Fernkampfeinheit, welche im Nahkampf ist, seinen Platz mit einer anderen Einheit tauschen. Beide Einheiten müssen in Bewegungsreichweite sein. Und die tauschende Einheit darf nicht bereits im Nahampf sein und muss die selbe Feldgröße besetzen.

Gegenfeuer:
Einmal pro Schlacht, kann der Held jeder Fernkampfeinheit die 'Abwehrfeuer' Fähigkeit verleihen, solange diese sie nicht schon besitzt.

Anmerkung: Die Abwehrfeuer Fähigkeit erlaubt es einer Fernkampfeinheit, den (Nahkampf) Angreifer einer nahen befreundeten Einheit zu beschießen bevor diese den ersten Angriff tätigen kann.


Das wars fürs erste. Ich hab versucht ein paar Skills zu nehmen, welche vielleicht nicht so interessant am Anfang klangen. Mal sehen, wie hier die Meinung ist.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 22:49
Jop, ich würde auch sagen Problem gelöst. Ich konnte das tatsächlich auch nie wirklich verstehen, weshalb sie den Schattenritter aus HoM&M3 nicht auch irgendwie bei HoM&M5 eingebaut haben. oO
Es gibt ihn in HoMM 5 also Neutrale Kreatur. Der Todesritter. Ist ebenso 'balanced' wie in HoMM 3 damals. Vielleicht sogar schlimmer. Mumien gibts in HoMM 5 auch. Nur hab ich da noch keine in meinem Konzept drin.
Bis auf den Phönix und die Elementale konnte man doch aber an keine neutralen Kreaturen ran kommen soweit ich mich da errinnere (und so viele gab es in HoM&M auch nie wenn ich mich da richtig errinnere), also auch nicht an den Todesritter.



So und nun grundsätzlich zu den Perks. Tatsächlich ist es wie es mir erhofft hatte so, dass das ganze dadurch durchaus ne eignene Note bekommt, die mir ja gefehlt hat. Außerdem macht das Skills und Magie-Schulen die ich sonst wohl völlig ignoriert hätte irgendwie tatsächlich interessanter. Ich denke gerade hier hast du nen ziemlich guten Vorplanungsjob geleistet. Allerdings hab ich auch noch ein paar Sachen anzumerken:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 22:49 Illusionist:
Der 'Erschaffe Illusion' Zauber hat eine längere Dauer und benutzt nun die vollen Trefferpunkte der Einheit anstelle von nur einem. Der Blendzauber behält seinen Effekt bei, bis der Zauber aufgelöst wurde (durch nen Gegenzauber), oder der Effekt zeitlich abläuft. (Angriffe beenden also den Blendzauber nicht voreilig)
Das erscheint mir absolut OP für einen Illusionszauber irgendwie. Vielleicht nur die Hälfte oder ein Viertel der HP übernehmen? Ich gebe aber zu, dass das eher was für´s fertige Game ist.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 22:49 Spiegelbild:
Durch das Opfern der gesamten Mana- und Bewegungspunkte des Helden, kann ein perfektes Spiegelbild des Helden samt Armee erschaffen werden. Der Originale Held ist nicht in der Lage, den nächsten Tag Bewegungspunkte oder Mana zu regenerieren. Währenddessen bleibt das Spiegelbild für drei Tage aktiv, oder bis zur nächsten Schlacht. Alle Erfahrung, die das Spiegelbild im Kampf verdient, werden dem Original Helden transferriert.

Anmerkung: Der Grund für die vielen Nachteile und Kosten ist, dass ich nicht wollte dass der Perk zu OP wird. Seine Armee einfach zu kopieren um damit rumzulaufen und Gegner zu plätten erschien mir als etwas extrem.
Es ist leider immer noch ziemlich OP. Lass das EP-transferieren auf den eigentlichen Helden noch weg (Und ja die EP gehen dann verloren nach meinem Plan), dann müsste es in Ordnung gehen, denke ich. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 22:49 Unischtbarer Held:
Der Held wird Unsichtbar auf der Abenteuerkarte, bis dieser von speziellen Detektionszaubern entdeckt wurde. Die Unsichtbarkeit verschwindet nach einem Kampf umgehend, taucht aber automatisch wieder auf, wenn ein ganzer Tag nicht gekämpft wurde (mit dem Helden).
Auch das erscheint mir absolut OP, da so praktisch jeder Spieler einfach unbemerkt in die möglicherweise unbewachte Festung rennt und die übernimmt. Als Spell mit nem Timer für 3 Runden oder so wäre das in Ordnung, aber so ist es einfach OP.
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 22:49 Glück:
Yo, passt gut soweit, liest sich balanced und macht Glück als Skill tatsächlich irgendwie mal interessant, so dass ich es auch auswählen würde. :1tu:
Flippi hat geschrieben: Di 23. Aug 2022, 22:49 Bogenschießen:
Das ließt sich dagegen etwas UP wenn ich ehrlich bin. Aber das ist eher was, was man erstmal in der Praxis ausprobieren müsste. Grundsätzlich und für das was ich ursprünglich kritisiert hatte passt das schon. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das erscheint mir absolut OP für einen Illusionszauber irgendwie. Vielleicht nur die Hälfte oder ein Viertel der HP übernehmen? Ich gebe aber zu, dass das eher was für´s fertige Game ist.
Ich denke, mit halben oder viertel HP wäre es immernoch ein nützlicher Perk. Aber das würde ich ja dann sehen, wenn es soweit ist.
Es ist leider immer noch ziemlich OP. Lass das EP-transferieren auf den eigentlichen Helden noch weg (Und ja die EP gehen dann verloren nach meinem Plan), dann müsste es in Ordnung gehen, denke ich. :1tu:
Ja, ich denke da hast du Recht. Es geht auch ohne EP Transfer.
Auch das erscheint mir absolut OP, da so praktisch jeder Spieler einfach unbemerkt in die möglicherweise unbewachte Festung rennt und die übernimmt. Als Spell mit nem Timer für 3 Runden oder so wäre das in Ordnung, aber so ist es einfach OP.
Nen Timer für mehrere Runden kann ich einbauen. Allerdings hab ich grad gesehen, dass es einen Aufeckungszauber gibt, der Unischtbare Helden in nem bestimmten Radius sichtbar macht. Da gibt es also schon Gegenmaßnahmen. Aber einen Cooldown für diese Fähigkeit wäre wahrscheinlich immernoch das Beste.
Yo, passt gut soweit, liest sich balanced und macht Glück als Skill tatsächlich irgendwie mal interessant, so dass ich es auch auswählen würde. :1tu:
Ja, das habe ich mir erhofft. In diesem Falle handelt es sich aber um den Waldelfen Skill. Kannst du also nicht wählen. Ob die Waldelfen den aber behalten, oder was anderes kriegen, weiß ich noch nicht.
Das ließt sich dagegen etwas UP wenn ich ehrlich bin. Aber das ist eher was, was man erstmal in der Praxis ausprobieren müsste. Grundsätzlich und für das was ich ursprünglich kritisiert hatte passt das schon. :1tu:
Das ein paar Skills UP sein können, hab ich mir schon gedacht. Da fehlen manchmal einfach die guten Effekte. Allerdings macht es hier nichts, da ein Held ja zur Zeit 8 Skills haben kann, und momentan nicht ganz so viel zur Auswahl steht.

Heißt aber auch, dass ich jeden Skill überprüfen muss. Von daher poste ich mal einen weiteren Skill:


Nahkampf:

Duellant:
Wenn eine eigene Nahkampfeinheit einer gegnerische Einheit direkt im Kampf gegenübersteht, ohne dass andere Einheiten (Freund oder Feind) in der Nähe sind (auf angrenzenden Feldern), erhöht sich der Schaden und die Verteidigung dieser.

Spezialist:
Alle Einheitenspezialeffekte haben eine höhere Chance aktiviert zu werden.

Taktiker:
Erlaubt es dem Helden vor einer Schlacht seine Truppen in einer größeren Startzone aufzustellen.

Blutrausch:
Erhöht den Schaden aller Einheiten um x%.

Stellung halten:
Alle Nahkampfeinheiten erhalten eine erhöhte Verteidigung von x%.

Unaufhaltsam:
Negative Zaubereffekte und Spezialfähigkeiten sind weniger effektiv gegenüber Nahkampfeinheiten.


Ich hab Absichtlich eines der eher spezifischeren Skills gewählt. So einige andere haben etwas mehr zu bieten als dieser hier.
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 12:36 Nahkampf:
Passt eigentlich schon soweit. :1tu: Wüsste jetzt nicht allzuviel zu kritisieren nur eine Sache ist mir etwas unklar...
Flippi hat geschrieben: Mi 24. Aug 2022, 12:36 Blutrausch:
Erhöht den Schaden aller Einheiten um x%.

Stellung halten:
Alle Nahkampfeinheiten erhalten eine erhöhte Verteidigung von x%.
Hier bin ich etwas verwirrt darüber was X jetzt genau ist. Die Perks haben doch gar keine Stufen/Level, oder etwa doch? Oder zählt hier der Skill-Level (dass es da welche gibt hab ich schon mal woanders rausgelesen) oder was ganz anderes? Oder ist das X einfach nur weil du dich da noch nicht genau für ne Zahl entschieden hast? Wie gesagt verwirrt mich das ein wenig.
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Flippi
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Hier bin ich etwas verwirrt darüber was X jetzt genau ist. Die Perks haben doch gar keine Stufen/Level, oder etwa doch? Oder zählt hier der Skill-Level (dass es da welche gibt hab ich schon mal woanders rausgelesen) oder was ganz anderes? Oder ist das X einfach nur weil du dich da noch nicht genau für ne Zahl entschieden hast? Wie gesagt verwirrt mich das ein wenig.
Der X Wert ist noch nicht festgelegt, also offen fürs Balancing. Aber in diesen beiden Fällen gilt, das der Zuwachs prozentual erfolgt. Und nein, Perks haben keine Stufen, und ist auch nicht geplant. Feste Werte einzutragen wäre was für ein überarbeitetes Konzept, oder wenn es mit der Spieleentwicklung an dem Punkt weitergeht.
Passt eigentlich schon soweit. :1tu:
Ich war mir nicht sicher bei dem Skill. Bei 24 Skills, und insgesamt 144 Perks bleibt manchmal das Interessante auf der Strecke. Ich denke, das lässt sich nicht vollständig vermeiden.

Naja, und weil's grad so gut läuft, geb ich noch einen weiteren Perktree raus:

Lebensspender:

Heiler:
Alle Heilzauber und Fähigkeiten (auch Einheitenbezogen) sind deutlich effektiver. (Ich weiß, etwas vage).

Überladung:
Einmal pro Schlacht, kann der Held die Trefferpunkte einer Einheit für kurze Zeit verdoppeln.

Wiederbelebung der Stärksten:
Kürzlich geheilte oder wiederbelebte Einheiten erhalten eine erhöhte Verteidigung für kurze Zeit.

Heiligsprechung:
Alle Zauber und Fähigkeiten, welche Einheiten heilen oder wiederbeleben, verbessern die gesamte Armee mit verbessertem Glück und Moral. Effekt kann nur einmal pro Kampfrunde angewendet werden. Dauer des Buffs beträgt ebenfalls eine Runde.

Opfer:
Jede Einheit, welche Schaden erleidet, erhält einen erhöhten Initiativewert für eine Runde.

Heiliges Blut:
Für jede zerstörte Einheit, Freund oder Feind, erhält die gesamte Armee eine Verbesserung für Angriff, Verteidigung und Bewegungsreichweite.
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