[Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Da man die Rasse ja als NPC, wie auch selbst spielen kann, hab ich mir überlegt, ob da eine Umsetzung wirklich möglich ist.
Bei einem NPC sollte das jetzt weniger für Probleme sorgen. Da könnte man sicherlich technische Kniffs für finden.

Bei einem Spieler hingegen ist das schon schwieriger.
Sollte man in der 3rd Person spielen, dann müsste man schon mal das ganze Konzept überdenken. Eventuell alles ausgrauen, was man nicht im Blickwinkel hat? Wäre sicherlich relativ unverbraucht, aber ob das so ankommt ist was anderes (das würde dann in Richtung Shadow Tactics und Konsorten gehen (Sichtbereich, Hörbereich, etc.)).
Wenn man aus 1st Person spielt und man die Kamera so setzt, dass sie ca. 275° darstellt (der menschliche Blickwinkel beträgt ca 210°), dann wäre das möglich, aber auch gewöhnungsbedürftig.
Eine andere Möglichkeit für die 1st Person wäre, dass die beiden großen Augen in der Mitte -die Hauptaugen- genauso funktionieren wie die eines Menschen und auch gameplaytechnisch so genutzt werden, während die 3 anderen Paare für diverse Sichtmodi zuständig wären (Nachtsicht, Thermalsicht, Infrarotsicht --- man könnte die Nachtsicht auch dem normalen Augenpaar zuordnen und dann als dritte Sicht die Magiesicht implementieren (in Anlehnung an die Elektrosicht)).
Spezielle Sichtmodi machen da am meisten Sinn, finde ich. Das reguläre Sichtfeld zu ändern kommt selten gut an. Hier gibts ja so einige Spiele, die das mal gemacht haben. Die alten Alien vs. Predator Spiele der frühen 2000er zum Beispiel.

Was auch noch möglich wäre, ist es, mehrere Gegner gleichzeitig anvisieren zu können (je nachdem, wie das Kampfsystem da am Ende aussehen würde). Es gibt also Optionen für sowas. Du kannst ja da mal tiefer ins Detail gehen, wie du dir das vorstellst.
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Tom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Also das Kampfsystem für Armeen wäre wie bei Strategiespielen üblich. Ähnlich wie bei Dungeons 3 würd ich allen Einheiten Spezialfähigkeiten zuweisen, die sie auch automatisch nutzen.

Bei Spielern würd ich das ganze Repertoire an Fähigkeiten auspacken. Vom am Boden rutschen, sliden, in Deckung gehen, wandlaufen, parieren, usw. (SW Fallen Order, Outriders, Far Cry, etc) Wobei ich nicht jeder Spezies alle Fähigkeiten geben würde.

Bei den Kämpfen würde ich auf System setzen, bei dem Gegner nicht schon beim anschießen eines Freundes zu Dutzenden auf einen losstürmen. Da würde ich es tatsächlich so machen wie FarCry, Assasins Creed oder Outer Worlds, dass man Gegner einzeln ausschalten kann. Sowie, dass Gegner auf Geräusche und Gesehenes reagieren. Wenn ich also still und heimlich einen Gegner nach dem anderen ausschalte und die Leichen dann verstecke oder via Säure auflöse, dass da auch keine Gegnerschwärme kommen.

Zudem bin ich ein Fan von tot ist tot. Will heißen, dass besiegte Gegner auch nicht mehr respawnen. Ein befriedetes Gebiet bleibt auch ruhig. Außer es ist umkämpft.

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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Also das Kampfsystem für Armeen wäre wie bei Strategiespielen üblich. Ähnlich wie bei Dungeons 3 würd ich allen Einheiten Spezialfähigkeiten zuweisen, die sie auch automatisch nutzen.

Bei Spielern würd ich das ganze Repertoire an Fähigkeiten auspacken. Vom am Boden rutschen, sliden, in Deckung gehen, wandlaufen, parieren, usw. (SW Fallen Order, Outriders, Far Cry, etc) Wobei ich nicht jeder Spezies alle Fähigkeiten geben würde.

Bei den Kämpfen würde ich auf System setzen, bei dem Gegner nicht schon beim anschießen eines Freundes zu Dutzenden auf einen losstürmen. Da würde ich es tatsächlich so machen wie FarCry, Assasins Creed oder Outer Worlds, dass man Gegner einzeln ausschalten kann. Sowie, dass Gegner auf Geräusche und Gesehenes reagieren. Wenn ich also still und heimlich einen Gegner nach dem anderen ausschalte und die Leichen dann verstecke oder via Säure auflöse, dass da auch keine Gegnerschwärme kommen.

Zudem bin ich ein Fan von tot ist tot. Will heißen, dass besiegte Gegner auch nicht mehr respawnen. Ein befriedetes Gebiet bleibt auch ruhig. Außer es ist umkämpft.
Gut, das klingt schonmal nach nem Plan. Obwohl gerade bei letzterem das Problem auftauchen kann, dass es keine Gegner mehr zu killen gibt um XP zu farmen. Das würde das hochleveln erschweren, je nachdem, wie viele Gegner in einer Gegend unterwegs sind. Es würde also Sinn machen, zumindest hier und da ein paar respawnende Dungeons oder ähnliches zu behalten. Oder zumindest ne Option darauf. Denn nichts ist schlimmer, als keine XP mehr bekommen zu können, weil schon alle Gegner weg sind.

Heute mach ich mal mit meinem Konzept weiter. Da war es ja in letzter Zeit etwas ruhig. Diesmal ein paar Zauber. Das ganze ist auch aufgeteilt in zwei Gruppen, Abenteuerzauber und Kampfzauber. Abenteuerzauber können nur auf der Karte verwendet werden, während Kampfzauber nur in Kämpfen einsetzbar sind.


Illusionzauber:


Visionen:
Abenteuerzauber. Erlaubt es dem zaubernden Held, die exakte Anzahl und Beschaffenheit an Einheiten feindlicher Helden und Kartenkreaturen zu sehen. Zeigt außerdem an, ob besagte Kartenkreaturen eher fliehen, kämpfen, oder sich eher anschließen wollen. Gibt dem Helden außerdem die Fähigkeit, unsichtbare Helden in einem bestimmten Radius aufzuspüren.

Erschaffe Illusion / Klonen:
Kampfzauber. Erschafft ein Duplikat einer freundlichen Einheit. Das Duplikat verursacht den selben Schaden, wie die Originaleinheit, hat aber nur einen Trefferpunkt. Ein einzelner Angriff löst die Einheit auf. Dauer des Zaubers ist auf X Runden begrenzt (rechnet mal mit 3-4 Runden als Startwert).

Täuschung:
Abenteuerzauber. Alle Einheiten des Helden werden als die stärkste Einheit der Armee angezeigt (Einheitenstufe). Dadurch wird die echte Armeekomposition verdeckt.

Ablenkung:
Abenteuerzauber. Beim zaubern dieses Zaubers werden drei Felder auf der Karte ausgewählt. Das Feld, auf dem der Held steht, und zwei zufällig gewählte, freie und nahe Felder (in einem begrenzten Radius um den Helden). Der Held wird daraufhin auf eines der drei Felder zufällig teleportiert (oder nicht), während die anderen Zwei Felder nahezu perfekte Kopien der Heldenarmee erhalten. Die Kopien können nicht kämpfen und werden beim Angriff eines feindlichen Helden direkt aufgelöst.

Unsichtbarkeit:
Kampfzauber. Gibt der ausgewählten Einheit die Fähigkeit "Unsichtbarkeit". Eine Unsichtbare Einheit kann nicht vom Gegner gesehen und (direkt) anvisiert werden. Wenn die Einheit während der Unsichtbarkeit einen Gegner angreift, erhöht sich ihr Schaden um x%, außerdem ist keine Gegenwehr möglich. Nach einem Angriff löst sich die Unsichtbarkeit auf. Dauer der Unsichtbarkeit beträgt x Runden (2-3 als Startwert).

Sehe das nicht sichtbare:
Kampfzauber. Gibt der Einheit für x RUnden die Fähigkeit "Wahre Sicht". Die Einheit kann nun unsichtbare Einheiten sehen und angreifen.

Wahnsinn:
Kampfzauber. Zwingt die ausgewählte Einheit die nächste Kreatur anzugreifen, unabhängig ob Freund oder Feind.

Wut:
Kampfzauber. Erhöht den Schaden der ausgewählten Einheit.

Hypnose:
Kampfzauber. Erlaubt es dem Helden die Kontrolle einer Einheit für x Runden zu übernehmen. Angriffe auf die Einheit brechen den Zauber.

Verwirrung:
Kampfzauber. Die ausgewählte Einheit verursacht geringeren Fernkampfschaden. Verhindert das wirken von Zaubern im Falle von Magieeinheiten.

Offenbare Geheimnisse:
Abenteuerzauber. Zeigt auf der Karte magische Gegnestände, Ressourcen und Kreaturen in Reichweite an. Kann außerdem unsichtbare Helden entdecken.


Das wars fürs erste. Als kleine Anmerkung möcht ich noch sagen, dass ein paar Effekte zweimal auftauchen. Hauptsächlich der "Kann unsichtbare Helden entdecken" Effekt. Da hatte ich wohl nicht aufgepasst. Naja, ist ja schon ein altes Konzept.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Flippi hat geschrieben: Mi 7. Sep 2022, 22:13 Gut, das klingt schonmal nach nem Plan. Obwohl gerade bei letzterem das Problem auftauchen kann, dass es keine Gegner mehr zu killen gibt um XP zu farmen. Das würde das hochleveln erschweren, je nachdem, wie viele Gegner in einer Gegend unterwegs sind. Es würde also Sinn machen, zumindest hier und da ein paar respawnende Dungeons oder ähnliches zu behalten. Oder zumindest ne Option darauf. Denn nichts ist schlimmer, als keine XP mehr bekommen zu können, weil schon alle Gegner weg sind.
Daher ja auch überall auf der Welt verstreute Dungeons. Ich hatte mir da gedacht, dass wenn ein Dungeon gecleart wurde, er schwindet und an anderer Stelle ein Neuer auftaucht.
Ebenso können Flora und Fauna auf der Weltkarte umherziehen und immer wieder in Gebiete einfallen bzw. sich dort niederlassen, die man schon befriedet hat.
Wobei ich hier wirklich den Fokus auf die Dungeons legen würde. Nicht nur als Mittel zum Zweck, um die Story abzuschließen, sondern auch um den Char bzw. die Helden zu verbessern.

XP würde ich hier weglassen. Man beherrscht von Anfang an alles, aber halt nur auf LowLevel. Erst mit dem Bezwingen von Gegnern und Dungeons, bekommt man besseren Loot und durch dieses Gear verbessert man sich. Mein Fokus liegt da aber weniger auf stupide Reruns, um bessere Items zu bekommen (was man auch machen kann), sondern auf dem Crafting. Also dem Verbessern und Modifizieren der Items, die man schon hat. Es soll keinen Nachteil geben, wenn man z.b. gewöhnliche Ausrüstung gefunden hat, das einem gefällt und nützt. Die kann man dann in der Qualität verbessern, was quasi dem LevelUp durch XP in anderen Spielen entspricht. Dadurch kann man sich dann neuen Gegnern / Dungeons stellen oder altbekannte leichter / schneller absolvieren. Dungeons sind daher nicht nach Level eingeteilt, sondern nach Qualität. Wer mit gewöhnlichen Gear in einen mystischen Dungeon geht, der ... naja, es gibt kreativere Methoden für Selbstmord. Umgekehrt kann man mit mythischen Gear einen gewöhnlichen Dungeon in Rekordzeit säubern. Gegner in der freien Welt haben hingegen einen fixen Wert, was Stats angeht. Ein Al'mirage wird immer 15 HP, usw haben, während ein Ancient Elder Arc Dragon vlt mit einer Lebenskraft von einer Million aufwartet. Was bedeutet, dass ein Al'mirage immer mit gewöhnlichem Gear zu schlagen ist, während man für den AEA Dragon schon ins Endgame muss.


Zum Upgraden der Qualität hab ich mir auch schon Gedanken gemacht.
Funktionieren soll es folgendermaßen:
Mit jeder neuen Stufe erhält man auch eine neue Qualität. Allerdings sind die Qualitäten nun in sich nochmals mit einer Qualität versehen.

Achtung, veraltetes Farbschema!

Bild gewöhnlich

Um von einem gewöhnlichen weißen Item auf ein ungewöhnliches grünes zu kommen, braucht es nur ein Upgrade.

Bild ungewöhnliches Item
Bild ungewöhnlich ungewöhnliches Item

Um von einem ungewöhnlichen grünen Item auf ein seltenes blaues zu kommen, braucht es nun zwei Upgrades.

Bild seltenes Item
Bild ungewöhnlich seltenes Item
Bild selten seltenes Item


Bild exotisches Item
Bild ungewöhnlich exotisches Item
Bild selten exotisches Item
Bild exotisch exotisches Item


Bild legendäres Item
Bild ungewöhnlich legendäres Item
Bild selten legendäres Item
Bild exotisch legendäres Item
Bild legendär legendäres Item


Bild mythisches Item
Bild ungewöhnlich mythisches Item
Bild selten mythisches Item
Bild exotisch mythisches Item
Bild legendär mythisches Item
Bild mythisch mythisches Item

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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Daher ja auch überall auf der Welt verstreute Dungeons. Ich hatte mir da gedacht, dass wenn ein Dungeon gecleart wurde, er schwindet und an anderer Stelle ein Neuer auftaucht.
Ebenso können Flora und Fauna auf der Weltkarte umherziehen und immer wieder in Gebiete einfallen bzw. sich dort niederlassen, die man schon befriedet hat.
Wobei ich hier wirklich den Fokus auf die Dungeons legen würde. Nicht nur als Mittel zum Zweck, um die Story abzuschließen, sondern auch um den Char bzw. die Helden zu verbessern.
Ja, sowas in der Richtung hätte ich ebenfalls als Lösung in betracht gezogen. Vor allem, wenn die Dungeons ja ohnehin zufallsgeneriert werden sollen.

Was den Rest angeht, da scheint alles zu passen. Auch wenn ich etwas unsicher bin mit dem Balancing. Keine XP, aber dafür alles über die Items und Crafting regeln klingt nach ner Herausforderung.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Flippi hat geschrieben: Sa 10. Sep 2022, 23:07 Was den Rest angeht, da scheint alles zu passen. Auch wenn ich etwas unsicher bin mit dem Balancing. Keine XP, aber dafür alles über die Items und Crafting regeln klingt nach ner Herausforderung.
Die Herausforderung ist gar nicht mal so groß.
Man erstellt pro Qualität eine Liste mit dazugehörigen Gegnern. Die Werte der Items sind geringfügig größer als die Werte der Gegner.

Zuerst wollte ich nur von einer Qualität auf die andere hoch, aber das brachte mich dann in Schwierigkeiten, dass der Unterschied von Qualität zu Qualität zu groß ist. Nach ein bißchen Kopfzerbrechen bin ich dann auf die Idee gekommen, die Qualitäten innerhalb der Qualitäten zu erstellen.

Zudem spar ich mir dadurch ein XP-Levelsystem, das mir mehr Kopfzerbrechen übers Balancing gemacht hat, als wenn ich es über Bord werfe und mich nur auf die Qualität konzentriere. Denn beim Level-System hätte ich dann wieder die Qual der Wahl gehabt, es ähnlich oder gleich dem Qualitätssystem zu machen, was quasi ein doppeltes System fürs Gleiche wäre - also einmal umsonst. Oder aber ich hätte die Gegner skaliert am Level des Spielers. Was aber die Qualitäten dann größtenteils eigentlich nur noch mehr zum Boost des Spielers macht, damit er stärker ist als die Gegner. Damit würde aber dann das Grinden/Farmen von Materialien überhand nehmen, weil wahrscheinlich der Spieler schneller levelt, als er Ressourcen fürs Crafting sammeln kann. Und wenn man die XP Grenze für den Aufstieg zu hoch setzt, dann demotiviert das (mich zumindest).

Ich hoffe, jemand kann meinen Gedankengang nachvollziehen, denn ich verliere gerade den Faden ... -.-' ^^" :argh2:

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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Sa 10. Sep 2022, 23:07 Was den Rest angeht, da scheint alles zu passen. Auch wenn ich etwas unsicher bin mit dem Balancing. Keine XP, aber dafür alles über die Items und Crafting regeln klingt nach ner Herausforderung.
Das würde vlt. in dem Falle funktionieren, wo die Items keine Rare-Stufen hätten, z.B. wie in FromSoftware-Games und auch dort hat sich das als immer wieder problematisch raus gestellt. Irgendwas wird immer zu OP sein und irgendetwas immer zu UP. Das Ganze dann auch noch Zufalls-Generiert mit Rare-Stufen halte ich eigentlich für unmöglich zu balancen, wenn das ganze ohne schon ein Problem ist. Und dann auch noch Rare-Stufen innerhalb der Rare-Stufen haben zu wollen hat ein ohnehin schon unmögliches Unterfangen zur absoluten Utopie gemacht.
Noch oben drauf kommt, dass die Dungeons Rare-Stufen haben sollen, wenn ich das richtig verstanden habe in denen es dann festgelegte Rare-Stufen an Belohnungen geben soll. Was die Sache durchaus besser macht (sonst könnte es ja passieren, dass man permanent auf gewöhnlichem Gear hängen bleibt weil der RNG es so will). Wie es dann allerdings möglich sein soll mit exotischen Items überhaupt einen legendären Dungeon zu schaffen ist allerdings bisher noch nicht klar, außer der Unterschied wäre dabei so gering, dass der Belohnungseffekt ein wenig zu hinterfragen wäre ODER das Game wäre tatsächlich so gut gemacht wie ein Dark Souls 3, Nioh (2) oder Elden Ring wo tatsächlich am Ende nur der Skill des Spielers zählt. Allerdings zockt mal das erste Dark Souls oder ein frühes Game von den Nioh-Machern. Die sind eigentlich fast unspielbar janky. Was ich damit sagen will ist dass es auch für diese mittlerweile großen Hersteller ein echt langer Weg war bis sie ihre Skill basierten Kampfsysteme so weit hatten wie sie es jetzt haben. Für Anfänger in der Branche eigentlich nur dann zu leisten, wenn man plötzlich fest stellt dass man tatsächlich ein ziemlich krasses Talent dafür hat sowas zu bauen und das wäre ungefähr so wie wenn ein Mensch der noch nie ne Gitarre in der Hand hatte eine in die Hand nimmt und direkt ein Solo schreddert. (soll vorkommen ist aber extremst selten)
Tom hat geschrieben: Mi 7. Sep 2022, 22:51 Erst mit dem Bezwingen von Gegnern und Dungeons, bekommt man besseren Loot und durch dieses Gear verbessert man sich. Mein Fokus liegt da aber weniger auf stupide Reruns, um bessere Items zu bekommen (was man auch machen kann), sondern auf dem Crafting. Also dem Verbessern und Modifizieren der Items, die man schon hat. Es soll keinen Nachteil geben, wenn man z.b. gewöhnliche Ausrüstung gefunden hat, das einem gefällt und nützt. Die kann man dann in der Qualität verbessern, was quasi dem LevelUp durch XP in anderen Spielen entspricht. Dadurch kann man sich dann neuen Gegnern / Dungeons stellen oder altbekannte leichter / schneller absolvieren. Dungeons sind daher nicht nach Level eingeteilt, sondern nach Qualität. Wer mit gewöhnlichen Gear in einen mystischen Dungeon geht, der ... naja, es gibt kreativere Methoden für Selbstmord. Umgekehrt kann man mit mythischen Gear einen gewöhnlichen Dungeon in Rekordzeit säubern.
Auch die Sache mit dem Crafting/Upgraden der Ausrüstung finde ich jetzt ehrlich gesagt ein klein wenig problematisch insbesondere wenn du die Ausrüstungen so bauen willst, dass es auch möglich sein soll mit gewöhnlichem Gear etwas anzufangen, aber gleichzeitig soll man damit in nem Legendären Dungeon keine Chance mehr haben. Das passt irgendwie nicht zusammen um ehrlich zu sein. Und das Upgraden stellt natürlich vor das Problem, dass es ohne gewöhnliche Levelups praktisch das Besuchen von Dungeons außer Kraft setzen und komplett nutzlos machen kann.
Tom hat geschrieben: Mi 7. Sep 2022, 22:51 XP würde ich hier weglassen.
Die einfachste Lösung für das Problem ist und bleibt ein Levelsystem wie es alle (guten) Games heutzutage haben und früher schon hatten, seien es klassisch aufgesetzte RPGs oder Action-Games. Ich sehe auch nicht wie da Balance-Probleme entstehen können. Sicherlich kann man Level grinden gehen, aber das ist nun mal ein Weg den man meiner Meinung nach immer auch offen lassen sollte für Spieler, die einfach nicht so gut sind die Ausweichen/Blocken-Taste im richtigen Moment zu treffen. Und ich für meinen Teil bin da eher der Typ der sich lieber durch gut gemachte Kämpfe grindet als langweilige Sammelei von Materialien in der Spielwelt zu betreiben damit er sich was zusammen craften kann. Und ich glaube nicht dass ich damit alleine bin wenn ich ehrlich bin. XD
Tom hat geschrieben: Sa 10. Sep 2022, 23:16 Damit würde aber dann das Grinden/Farmen von Materialien überhand nehmen, weil wahrscheinlich der Spieler schneller levelt, als er Ressourcen fürs Crafting sammeln kann. Und wenn man die XP Grenze für den Aufstieg zu hoch setzt, dann demotiviert das (mich zumindest).
Wie schon geschrieben wirst du es nicht verhindern können, dass weniger gute Spieler Grinding als Ausweg nutzen um den Schwierigkeitsgrad zu umgehen. Das finde ich allerdings persönlich vollkommen in Ordnung (wahrscheinlich weil ich selbst genau dieser Spielertyp bin XD). Und das mit der Motivation bei zu hohen Levelgrenzen ist tatsächlich ein Problem, allerdings gibt es immer Mittel und Wege das Ganze zu umgehen und dem Spieler dann andere Karotten vor die Nase zu halten, die ihn dann doch dabei halten können. Am wichtigsten ist immer dass das Grundgameplay einfach gut ist. Viele Action-Games aus früheren Zeiten hatten praktisch gar kein Level und Belohnungssystem und haben darauf gesetzt, dass das Grundgameplay gut genug ist, dass Leute es einfach trotzdem zocken wollen. Und was soll ich sagen? Das hat damals auch gut funktioniert und tut es teilweise heute noch. :mrgreen:


So und dann wäre da wohl noch:
Flippi hat geschrieben: Mi 7. Sep 2022, 22:13Illusionzauber:
Yo, gibt nur wenig zu schreiben. Passt eigentlich alles ganz gut soweit nur eine Sache verstehe ich nicht ganz XD:
Flippi hat geschrieben: Mi 7. Sep 2022, 22:13 Täuschung:
Abenteuerzauber. Alle Einheiten des Helden werden als die stärkste Einheit der Armee angezeigt (Einheitenstufe). Dadurch wird die echte Armeekomposition verdeckt.
Was passiert wenn ich 2 verschiedene Einheiten von der selben höchsten Stufe habe? Wird dann einfach eine zufällig ausgewählt die dann angezeigt wird oder was würde dann passieren? (nicht wirklich problematisch für das Balancing aber wenn man sich da keinen Kopf drüber gemacht hat kann das zu Bugs führen, die das Game instabil machen, sowie ich das einschätze XD)
Flippi hat geschrieben: Mi 7. Sep 2022, 22:13 Das wars fürs erste. Als kleine Anmerkung möcht ich noch sagen, dass ein paar Effekte zweimal auftauchen. Hauptsächlich der "Kann unsichtbare Helden entdecken" Effekt. Da hatte ich wohl nicht aufgepasst. Naja, ist ja schon ein altes Konzept.
Macht eigentlich nichts. Es darf ruhig mehrere Spells geben mit denen man unsichtbare Helden auf der Karte sehen kann, sonst wäre die Unsichtbarkeit einfach zu OP. :1tu:

So und Sry, dass ich hier ein wenig eingeschlafen bin, ich habe mein eigenes Großprojekt gestartet, wobei das bekanntlich hier nicht hingehört. Ich wollte es nur mal erwähnen falls sich jemand wundert, dass ich hier so lange brauche für meine Antworten, wo das am Anfang doch so schnell gegangen ist. :mrgreen:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das würde vlt. in dem Falle funktionieren, wo die Items keine Rare-Stufen hätten, z.B. wie in FromSoftware-Games und auch dort hat sich das als immer wieder problematisch raus gestellt. Irgendwas wird immer zu OP sein und irgendetwas immer zu UP. Das Ganze dann auch noch Zufalls-Generiert mit Rare-Stufen halte ich eigentlich für unmöglich zu balancen, wenn das ganze ohne schon ein Problem ist. Und dann auch noch Rare-Stufen innerhalb der Rare-Stufen haben zu wollen hat ein ohnehin schon unmögliches Unterfangen zur absoluten Utopie gemacht.
Sehe ich ähnlich. Ich hab hier immer wieder Diablo 2 und Sacred vor Augen. Da waren die zufallsgenerierten Items nicht immer so pralle. Und ob das Crafting da Abhilfe schaffen kann, ist ebenso fraglich. Die Grenze zwischen OP und UP kann sehr klein sein.
Was passiert wenn ich 2 verschiedene Einheiten von der selben höchsten Stufe habe? Wird dann einfach eine zufällig ausgewählt die dann angezeigt wird oder was würde dann passieren? (nicht wirklich problematisch für das Balancing aber wenn man sich da keinen Kopf drüber gemacht hat kann das zu Bugs führen, die das Game instabil machen, sowie ich das einschätze XD)
In dem Falle wird entweder zufällig eine Kreatur gewählt, oder Fraktionsabhängig angezeigt, oder bestimmte Statistiken verglichen. Am Ende wirds wahrscheinlich eher zufällig sein, welche Kreatur angezeigt wird im Falle das es mehrere Einheiten der gleichen Stufe gibt. Ist ja hauptsächlich dazu gedacht, den Gegner in die Irre zu leiten :) .
Macht eigentlich nichts. Es darf ruhig mehrere Spells geben mit denen man unsichtbare Helden auf der Karte sehen kann, sonst wäre die Unsichtbarkeit einfach zu OP. :1tu:
Da gibts noch mehrere Perks und ähnliches, die dagegen was haben. Werd später nochmal ein paar Sachen posten. Da werd ich dann wohl die Zauber einer anderen Schule, sowie die Skill Perks auf einmal reinschreiben, denke ich. Sehe ich dann später.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Also ich verfeinere Mal:
Gewöhnliche Dungeons haben auch gewöhnliche Gegner, die Materiealien zum Craften fallen lassen, aber kein Gear. Der Endboss aber lässt Gear der nächsthöheren Qualität fallen, also ungewöhnliche Ausrüstung, aber dafür keine Craftingmaterialien. Das lädt dazu ein, dass man Dungeons wiederholt.
Ebenso an der Oberwelt. Gegner lassen Materialien fallen, während Gebietsbosse Ausrüstung der nächsthöheren Qualität fallen lassen.

Also wenn ich ein Levelsystem einführen würde, dann würde das aber nicht für das Gear gelten, sondern nur für den Charakter. Und da auch wiederum nur für die standartisierten RPG-Werte: Lebensenergie, Angriffskraft, Verteidung, Magiepunkte, Ausdauer, usw. Da müsste man dann wieder Systeme schaffen und das ganze ausskalieren. Für mich persönlich sind genau diese Systeme aber fehleranfällig fürs Balancing. Vor allem dann, wenn sie in Wechselwirkung mit anderen Systemen treten.

Was das Balancing angeht, da stellt soch mir die Frage wo das zu Problemen führen soll?
Jeder Qualität wird ein Pool an Gegner zugewiesen. Diese Werte sind fix. Also wird es nie einen Gegner geben, der aus dem Rahmen fällt (außer es ist beabsichtigt).
Ebenso wird jeder Qualität ein Pool an Fähigkeiten zugewiesen wo was zufällig rausgenommen wird. Also kann es keine OP oder UP Items geben.
Was passieren kann -und auch nicht ganz ungewollt ist-, dass mit höherer Qualität die Fähigkeiten für den Spieler nicht mehr zusammen passen, weshalb er immer wieder Dungeons macht, bis er Gear erhält, dass Fähigkeiten hat, die ihm zusagen.

Man könnte es auch so machen, dass nur Gear fällt, dass dem gespielten Charakter und seinen Fähigkeiten entspricht. Aber ich bezweifle mal, dass das für eine große Herausforderung sorgt, eher einem schnellen Durchlauf.

Daher wäre der Plan eine Rifttruhe im eigenen Haus zu haben, wo man Gear zwischen den Charakteren hin und her schieben kann.

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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 13:53 Also ich verfeinere Mal:
Gewöhnliche Dungeons haben auch gewöhnliche Gegner, die Materiealien zum Craften fallen lassen, aber kein Gear. Der Endboss aber lässt Gear der nächsthöheren Qualität fallen, also ungewöhnliche Ausrüstung, aber dafür keine Craftingmaterialien. Das lädt dazu ein, dass man Dungeons wiederholt.
Ebenso an der Oberwelt. Gegner lassen Materialien fallen, während Gebietsbosse Ausrüstung der nächsthöheren Qualität fallen lassen.
Gut, das erklärt zumindest eines der Probleme, die ich vorhin noch hatte. :1tu:
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 13:53 Also wenn ich ein Levelsystem einführen würde, dann würde das aber nicht für das Gear gelten, sondern nur für den Charakter. Und da auch wiederum nur für die standartisierten RPG-Werte: Lebensenergie, Angriffskraft, Verteidung, Magiepunkte, Ausdauer, usw. Da müsste man dann wieder Systeme schaffen und das ganze ausskalieren. Für mich persönlich sind genau diese Systeme aber fehleranfällig fürs Balancing. Vor allem dann, wenn sie in Wechselwirkung mit anderen Systemen treten.
Macht so schon irgendwie Sinn. Den Schadensoutput an das Leveln zu koppeln funktioniert auf jeden Fall nicht richtig. Entweder ist der Output zu hoch oder zu niedrig. Das sollte man also weg lassen. Ich sehe allerdings nicht in wie fern die anderen Systeme problematisch für´s Balancing werden können. Man muss sich lediglich auf Werte einig werden, die praktisch auf den Startwert addiert werden. Und da muss man eben gucken und rum probieren und das ganze an die Feinde anpassen, die man vor hat auf den Spieler los zu lassen. Muss man sowieso, ob man das jetzt mit Leveln oder mit Gear regelt.
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 13:53 Was das Balancing angeht, da stellt soch mir die Frage wo das zu Problemen führen soll?
Jeder Qualität wird ein Pool an Gegner zugewiesen. Diese Werte sind fix. Also wird es nie einen Gegner geben, der aus dem Rahmen fällt (außer es ist beabsichtigt).
Ebenso wird jeder Qualität ein Pool an Fähigkeiten zugewiesen wo was zufällig rausgenommen wird. Also kann es keine OP oder UP Items geben.
Ich weiß wirklich nicht wie du auf die Idee kommst, dass das nicht zu OP oder UP-Items führen würde. Mal ganz davon zu schweigen, dass du Skills an die Items koppeln willst (was ich eigentlich befürworte, das hat schon bei Stranger of Paradise dazu geführt die Random-Items einmaliger erscheinen zu lassen). Sind wie wir schon öfter geschrieben haben Random-Items itself ein Balance-Problem.
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 13:53 Was passieren kann -und auch nicht ganz ungewollt ist-, dass mit höherer Qualität die Fähigkeiten für den Spieler nicht mehr zusammen passen, weshalb er immer wieder Dungeons macht, bis er Gear erhält, dass Fähigkeiten hat, die ihm zusagen.
Ist aus meiner Sicht ne schlechte Idee, aber ich war auch nicht unbedingt ein Diablo-Typ der Sachen so oft durchgehauen hat bis er das für ihn passende Item bekommen hat. Diese "Charakteroptimierung" geht mir für meinen Teil eigentlich mehr auf den Zeiger. Ich will auch so mächtig werden können ohne erstmal Zahlen zu optimieren und 50 mal den selben Dungeon durchgrinden zu müssen. (wobei mich das zugegebener Maßen bei FromSoftware-Games oder Nioh auch nicht unbedingt stört, die haben aber wie schon geschrieben ein extrem krasses Grundgameplay) Grim Dawn habe ich auch eher für die Klassen- und Skill-Combos gezockt als für den blöden Random-Loot. Das hab ich eigentlich eher immer ignoriert so viel es das Game zugelassen hat.
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 13:53 Man könnte es auch so machen, dass nur Gear fällt, dass dem gespielten Charakter und seinen Fähigkeiten entspricht. Aber ich bezweifle mal, dass das für eine große Herausforderung sorgt, eher einem schnellen Durchlauf.
Das ist aus meiner Sicht die einzige Herangehensweise die ein Game dieser Art noch spielenswert für jemanden wie mich halten würde. Alles andere würde mich nach den ersten paar Dungeons so sehr ankotzen, dass ich deinstallieren würde um ehrlich zu sein. Oder man hat eben Gear dass sich praktisch mit allem anderen Gear gut kombiniert, so wie in guten Rogue-Likes. Ich meine du hast ja selbst auch Hades gezockt. Da kombiniert sich praktisch alles mit allem ganz gut. Manches natürlich besser als anderes, aber dass man was bekommt und sich denkt "Fuck so eine Kacke, die ich da wieder bekommen habe" gibt es da eigentlich nicht. Das ist eigentlich wie ein Random-System für Belohnungen gemacht sein muss.
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 13:53 Daher wäre der Plan eine Rifttruhe im eigenen Haus zu haben, wo man Gear zwischen den Charakteren hin und her schieben kann.
Das würde ich auf jeden Fall drinne haben wollen, egal wie das System sonst aufgebaut wird. Allerdings braucht ein solches Game auch dringend noch mehr Optionen was man mit schlechtem Gear anstellen kann als das, sonst wird man ne unüberschaubare Menge an Schrott-Loot ansammeln und muss das erstmal neu sortieren und sich eine Übersicht schaffen, bevor man irgendwas damit anstellen kann.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Von Grund auf soll jedes Ausrüstungsteil wiederverwertet werden können, also zerlegt. Damit sich das nicht nur mit Ressourcen lohnt, hab ich mir gedacht, dass Fähigkeiten von Gear in Schriftrollen festgehalten werden und in einer Bibliothek gelagert werden (reverse engineering). Was dem Spieler in Zukunft die Möglichkeit geben soll im Crafting selbst auswählen zu können, welche (bereits entdeckten) Fähigkeiten das Gear haben soll. Das mit dem Aussuchen wäre dann aber nur selbst hergestellten Items vorbehalten, die dann immer wieder upgegradet werden.

Wie schon weiter vorher angesprochen hat man ja auch Einheiten, die man in den Rang "Held" befördern kann. Diese kann man dann entweder mit in Dungeons oder auf Abenteuer nehmen. Oder sie alleine einzeln bzw. als Team in Dungeons schicken, während man selbst was anderes macht.

Ich hab mir deswegen überlegt, dass die NPCs allgemein auch Gear tragen können. Allerdings bloß die Grundversion und nicht die aufgewertete.
Gewöhliche würde ich für Farmer, Rancher, Logistiker, usw. ausgeben.
Ungewöhnliche kämen Jägern, Bauarbeitern, Steinmetze, Untertage, usw. zu gute.
Seltene würden dann Gesetzeshüter erhalten.
Exotische wären dann für die Stadtwache & Grenzpatrouillen.
Legendäre kämen dann den Soldaten im Kampf zu gute.
Mythische wären dann für Helden reserviert.
Unique bleibt dem Spieler vorbehalten [?]
Das wäre auch eine Möglichkeit für ein kleines Wirtschaftssystem. Wenn keine Materialien in Dungeons gesammelt werden, dann kann irgendwann kein Gear mehr produziert werden. Grundsätzlich können die NPCs auch ohne, aber mit steigert ihre Effektivität. Da würde ich aber eher dazu tendieren, dass allgemein die gesammelten Items verwertet werden und man selbst in einem kleinen Baukasten vorgeben kann, was für die einzelnen Berufe für Gear ausgegeben werden soll. Beispielweise würde ich für Logistiker den Wert [+Speed] geben. Also schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, was sich aufs Gehen und Arbeiten auswirkt => im Endeffekt kürzere Zeiten für das Verladen und den Transport von Waren.
Um da aber jetzt kein Mikromanagement rein zu bringen, würden das jetzt nicht dutzende Items sein, sondern nur eine Karte, die sich "Ausrüstung" nennt und der man dann Werte zuweisen kann. Denn dutzende Items mit beispielsweise dem [+SPD] Wert, würde dann wirklich OP sein. Die kaufen sich die NPCs dann selber im Crafting-Shop.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Flippi
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ist aus meiner Sicht ne schlechte Idee, aber ich war auch nicht unbedingt ein Diablo-Typ der Sachen so oft durchgehauen hat bis er das für ihn passende Item bekommen hat. Diese "Charakteroptimierung" geht mir für meinen Teil eigentlich mehr auf den Zeiger. Ich will auch so mächtig werden können ohne erstmal Zahlen zu optimieren und 50 mal den selben Dungeon durchgrinden zu müssen. (wobei mich das zugegebener Maßen bei FromSoftware-Games oder Nioh auch nicht unbedingt stört, die haben aber wie schon geschrieben ein extrem krasses Grundgameplay) Grim Dawn habe ich auch eher für die Klassen- und Skill-Combos gezockt als für den blöden Random-Loot. Das hab ich eigentlich eher immer ignoriert so viel es das Game zugelassen hat.
In Spielen wie Diablo oder Sacred gab es unmengen an Items, vor allem handgemachte. Alles, was Grün oder Gold war (Sets oder Einzigartiges) war handgefertigt und nicht zufällig erstellt. Hauptproblem dort war allerindings die eher schlechte droprate seitens dieser Items. Klar, in Sacred oder Sacred 2 konnte man so einiges anstellen, um die Droprate zu erhöhen, man bekam aber eben nicht immer das passende Item. Daher hatte man dort die Bosse mehrmals gefarmt, oder Gegenden mit guter Droprate besucht.

Im Übrigen hatte Diablo 3 ebenfalls ein Crafting System. Ist schon ne Weile her, seitdem ich das gespielt hatte, aber dort konnte man einzigartige Gegenstände und Sets selber bauen. Da musste man nicht unbedingt Bosse für Items farmen. Nur halt die Materialien fürs crafting. Allerdings musste ich in D3 nie irgendwelche Stats vergleichen. Da hat sich irgendwie alles auf drei Werte runterskaliert (DPS, Regeneration, Rüstung). Ist also vielleicht auch nicht das beste Beispiel.

Und jetzt, wie oben schonmal angedeutet, kommt noch was von mir. Dieses Mal, die Nekromantie, angefangen mit den Perks, und danach die Zauber:


Nekromantie Perks:


Ewige Knechtschaft:
Einige gefallebe Untote Einheiten werden nach der Schlacht umsonst wiederbelebt.

Spukende Monumente:
Beschwört Untote Wächter in jedem eingenommenen Kartengebäude (Minen, Monsterbehausungen etc.).

Wehgeschrei der Todesfee:
Heldenfähigkeit. Alle feindlichen Einheiten erleiden einen Moralabzug für mehrere Runden. Besitzt eine kleine Chance, zusätzlich einen zufälligen Fluch auf die Gegnereinheiten zu zaubern. (Zufälliger Dunkelmagie Fluch)

Geisterflüsterer:
Alle Geisteinheiten (Geisterdrachen, Gespenster, Totengeister etc.) erhalten einen Bonus auf Initiative, Verteidigung, Physischer Widerstand und Schaden.

Knochenmeister:
Alle Skeletteinheiten (Skelettkrieger, Schattenritter, Knochendrachen etc.) erhalten einen Bonus auf Schaden, Verteidigung und Trefferpunkte.

Verrottetes Fleisch:
Zombieeinheiten, sowie Vampireinheiten erhalten einen Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit, Trefferpunkte und höhere Effektivität ihrer Spezialfähigkeiten (Vampirismus, Seuchenschlag etc.).



Nekromantie Zauber:


Untote Wiederbeleben:
Kampfzauber. Belebt gefallene Untote Einheiten und Kreaturen wieder.

Beschwöre Todesfee:
Kampfzauber. Beschwört eine Einheit Todesfeen, welche für die Dauer des Kampfes (oder bis zur Vernichtung) kämpfen.

Anmerkung: Todesfeen sind Spezielle Einheiten, die nicht normal rekrutiert werden können. Die sind nicht im normalen Aufgebot zu finden. Auch hab ich da keine Spezialfähigkeiten oder Ausrüstung für diese erstellt. Sind also ein weißer Fleck momentan (zusammen mit so manch anderen speziellen Einheiten).

Beschwöre Knochenkonstrukt:
Kampfzauber. Beschwört ein stationäres Konstrukt oder eine Befestigung. Der Knochenwall blockt feindliche Einheiten in den betreffenden Feldern und besitzt x Trefferpunkte und reflektiert y% des (Nahkampf) Schadens zurück zum Angreifer. Der Knochenturm feuert auf Feinde und besitzt ebenfalls eine begrenzte Anzahl an Trefferpunkten. Die Knochenfalle verursacht physischen Schaden wenn eine Einheit über sie wandert. Nach Aktivierung verschwindet die Knochenfalle.

Anmerkung: Technisch gesehen handelt es sich hier um drei Zauber. Wollte es nur nicht aufteilen.

Kontrolliere Untote:
Kampfzauber. Übernimmt die Kontrolle eineer feindlichen Untoten Einheiten für x Runden.

Geisterschild:
Kampfzauber. Verzaubert die ausgewählte Einheit mit einem Schild, welcher eine begrenzte Anzahl an Trefferpunkte absorbiert. Der Zauber bleibt für den Kampf aktiv, bis er erschöpft ist.

Knochenspeer:
Kampfzauber. Der zaubernde Held oder die zaubernde Einheit feuert einen beschwörenen Knochenspeer auf das Ziel und verursacht physischen Schaden. Hat eine Chance, das Ziel zusätzlich mit einem Fluch zu belegen. (Zufälliger Dunkelmagie Fluch)

Geisterwelt:
Abenteuerzauber. Erlaubt es der Armee, sich auf jedes freies Feld auf der Karte, welches bereits erkundet wurde, zu teleportieren. Die Armee verschwindet für einen gesamten Tag (Tag nach dem gezaubert wurde) in der Geisterwelt. Am Darauf folgenden Tag erscheint die Armee mit halben Bewegungspunkten auf dem Zielfeld. Das Zielfeld darf nicht näher als x Felder von einer Stadt entfernt sein.

Todeswelle:
Kampfzauber. Schädigt alle lebenden Einheiten auf dem Schlachtfeld mit Dunkelmagieschaden.

Corpus Furio:
Kampfzauber. Zwingt die Überreste einer gefallenen Einheit zur Explosion. Schädigt alle in der Nähe befindlichen Einheiten mit Dunkelmagie- und Physischen Schaden. Benötigt zum Zaubern eine gefallene Einheit. Nach dem Wirken des Zaubers kann die besagte EInheit nicht mehr wiederbelebt, oder anderweitig verwendet werden.

Transformiere Einheit:
Abenteuerzauber. Erlaubt es dem Helden, eine Nicht-Untote Einheit in eine Untote zu verwandeln.

Todesstrahl:
Kampfzauber. Zaubert einen Strahl des Todes auf das Ziel. Verursacht Dunkelmagieschaden und tötet mindestens eine Kreatur. Hat ebenfalls eine hohe Chance, einen zufälligen Fluch auf das Ziel zu wirken. (zufälliger Dunkelmagie Fluch)


So, das wärs mal mit der Nekromantie. Der Post scheint sich zum Glück ja noch in Grenzen zu halten :) .
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 17:35 Von Grund auf soll jedes Ausrüstungsteil wiederverwertet werden können, also zerlegt. Damit sich das nicht nur mit Ressourcen lohnt, hab ich mir gedacht, dass Fähigkeiten von Gear in Schriftrollen festgehalten werden und in einer Bibliothek gelagert werden (reverse engineering). Was dem Spieler in Zukunft die Möglichkeit geben soll im Crafting selbst auswählen zu können, welche (bereits entdeckten) Fähigkeiten das Gear haben soll. Das mit dem Aussuchen wäre dann aber nur selbst hergestellten Items vorbehalten, die dann immer wieder upgegradet werden.
Das wäre auf jeden Fall eine gute Idee sowas einzubauen. Ich weiß zwar nicht mehr genau welches Game das war, aber es war gut, genau wegen dieser Eigenschaft. :1tu:
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 17:35 Wie schon weiter vorher angesprochen hat man ja auch Einheiten, die man in den Rang "Held" befördern kann. Diese kann man dann entweder mit in Dungeons oder auf Abenteuer nehmen. Oder sie alleine einzeln bzw. als Team in Dungeons schicken, während man selbst was anderes macht.
Oh, das hatte ich ja ganz vergessen. Das balanced natürlich auch wieder einiges aus und macht auch Schrott-Gear zu was gut. :1tu:
Tom hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 17:35 Ich hab mir deswegen überlegt, dass die NPCs allgemein auch Gear tragen können. Allerdings bloß die Grundversion und nicht die aufgewertete.
Gewöhliche würde ich für Farmer, Rancher, Logistiker, usw. ausgeben.
Ungewöhnliche kämen Jägern, Bauarbeitern, Steinmetze, Untertage, usw. zu gute.
Seltene würden dann Gesetzeshüter erhalten.
Exotische wären dann für die Stadtwache & Grenzpatrouillen.
Legendäre kämen dann den Soldaten im Kampf zu gute.
Mythische wären dann für Helden reserviert.
Unique bleibt dem Spieler vorbehalten [?]
Das wäre auch eine Möglichkeit für ein kleines Wirtschaftssystem. Wenn keine Materialien in Dungeons gesammelt werden, dann kann irgendwann kein Gear mehr produziert werden. Grundsätzlich können die NPCs auch ohne, aber mit steigert ihre Effektivität. Da würde ich aber eher dazu tendieren, dass allgemein die gesammelten Items verwertet werden und man selbst in einem kleinen Baukasten vorgeben kann, was für die einzelnen Berufe für Gear ausgegeben werden soll. Beispielweise würde ich für Logistiker den Wert [+Speed] geben. Also schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, was sich aufs Gehen und Arbeiten auswirkt => im Endeffekt kürzere Zeiten für das Verladen und den Transport von Waren.
Um da aber jetzt kein Mikromanagement rein zu bringen, würden das jetzt nicht dutzende Items sein, sondern nur eine Karte, die sich "Ausrüstung" nennt und der man dann Werte zuweisen kann. Denn dutzende Items mit beispielsweise dem [+SPD] Wert, würde dann wirklich OP sein. Die kaufen sich die NPCs dann selber im Crafting-Shop.
Das ließt sich zwar ganz nett, aber ich finde dass daraus eher Chaos und Überfrachtung entsteht als alles andere. Anderen zum Held beförderten NPCs Gear zu geben reicht völlig wie ich finde. Außerdem klingt das für mich wie die absolute Mikro-Management-Hölle des Todes. Das müsste man auf nem wirklich total krassen Niveau automatisieren, damit es nicht zum Problem wird.
Flippi hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 23:20 In Spielen wie Diablo oder Sacred gab es unmengen an Items, vor allem handgemachte. Alles, was Grün oder Gold war (Sets oder Einzigartiges) war handgefertigt und nicht zufällig erstellt. Hauptproblem dort war allerindings die eher schlechte droprate seitens dieser Items. Klar, in Sacred oder Sacred 2 konnte man so einiges anstellen, um die Droprate zu erhöhen, man bekam aber eben nicht immer das passende Item. Daher hatte man dort die Bosse mehrmals gefarmt, oder Gegenden mit guter Droprate besucht.

Im Übrigen hatte Diablo 3 ebenfalls ein Crafting System. Ist schon ne Weile her, seitdem ich das gespielt hatte, aber dort konnte man einzigartige Gegenstände und Sets selber bauen. Da musste man nicht unbedingt Bosse für Items farmen. Nur halt die Materialien fürs crafting. Allerdings musste ich in D3 nie irgendwelche Stats vergleichen. Da hat sich irgendwie alles auf drei Werte runterskaliert (DPS, Regeneration, Rüstung). Ist also vielleicht auch nicht das beste Beispiel.
Ich verstehe zwar worauf du raus willst, aber das macht die Sache nicht gerade wirklich besser wenn ich ehrlich bin. Zwischen dem ganzen Random-Schrott mal was handgebautes Gutes, was dann auch noch Random gewählt ist, zu finden motiviert mich absolut nicht zum Grinden. Sry, der Typ bin ich eben einfach nicht.

Und dann wäre da noch:
Flippi hat geschrieben: So 11. Sep 2022, 23:20Nekromantie Perks:

Nekromantie Zauber:
Gibt nicht viel zu sagen, da mir eigentlich alles in Ordnung vor kommt, vielleicht bis auf den Todesstrahl und soweit ich mich erinnern kann ist der doch 1-zu-1 aus HoM&M übernommen worden. Wenns da also nicht OP war ist es das hier auch nicht. ^^
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ich verstehe zwar worauf du raus willst, aber das macht die Sache nicht gerade wirklich besser wenn ich ehrlich bin. Zwischen dem ganzen Random-Schrott mal was handgebautes Gutes, was dann auch noch Random gewählt ist, zu finden motiviert mich absolut nicht zum Grinden. Sry, der Typ bin ich eben einfach nicht.
Zumindest das erste Sacred hatte da ne kleine Lösung. Du konntest in der Spielwelt hier und da Goldene Artefakte mit Absoluter Sicherheit finden. Die gabs an einigen Stellen (z.b. Gräbern) garantiert. Du konntest sogar die Dinger mehrmals abfarmen (je nachdem, welchen Spielmodi du gespielt hast). Ansosnten hatte es aber ähnlich wie D2 eher random drops. Auch wenn man mehr Dinger gefunden hat in Sacred 1 und 2, als in Diablo (meiner Meinung nach).
Gibt nicht viel zu sagen, da mir eigentlich alles in Ordnung vor kommt, vielleicht bis auf den Todesstrahl und soweit ich mich erinnern kann ist der doch 1-zu-1 aus HoM&M übernommen worden. Wenns da also nicht OP war ist es das hier auch nicht. ^^
Also der Todesstrahl gabs bei Homm 3 und 5 nicht soweit ich weiß (veilleich ein ähnlicher Effekt?). Bei den anderen Titeln Weiß ich es nicht. Hab die Idee eher von Age of Wonders 2 genommen (ähnlich wie Corpus Furio), wobei ich auf die Funktionsweise selber gekommen war (mehr oder weniger, gibt sicherlich hier und da Effekte, die sehr ähnlich waren).
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Child of Bodom hat geschrieben: Mi 14. Sep 2022, 15:31 Das ließt sich zwar ganz nett, aber ich finde dass daraus eher Chaos und Überfrachtung entsteht als alles andere. Anderen zum Held beförderten NPCs Gear zu geben reicht völlig wie ich finde. Außerdem klingt das für mich wie die absolute Mikro-Management-Hölle des Todes. Das müsste man auf nem wirklich total krassen Niveau automatisieren, damit es nicht zum Problem wird.
Ich hatte da ein einen simplen Baukasten gedacht.
Du hast eine blanke Karte und gibst ihr Fähigkeiten.
Dann legst du die Karte in den Shop zum Verkauf, wo dann die NPCs sie kaufen.
Evtl. noch festlegen, welcher Beruf welche Karte haben darf.
Der Spieler und/oder die Helden sorgen dann mit ihren Runs für stetigen Nachschub an Ressourcen.
Das wär dann was fürs Mid-/Late-Game.

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