[Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ist doch ultra-cool. Genau dafür ist es doch Fantasy. Das darf wenns nach mir geht ruhig noch etwas weiter ausrasten. :1tu:
Na, wenn du meinst ^^ .

Dieses mal kommt ne Einheit aus meiner Lieblingsfraktion, den Nekromanten.

Der Todeslich (Stufe 5):


Waffenslot:

Stab des toten Zauberers:
Erhöht Angriff und Schaden. Erhöht Mana und Munition. Standardoption.

Nekromantenstab:
Erhöht die Manapunkte. Erhöht die Effektivität des Heldenskills 'Nekromantie', sowie die Nekromantiezauber des Helden und der Einheit.

Stab der Untoten:
Erhöht die Manapunkte massiv. Erlaubt es der Einheit einmal pro Schlacht Untote permanent wiederzubeleben.

Anmerkung: Ich weiß jetzt nicht, was ich da dachte. Die Liche haben ja Nekromantiezauber ohnehin. Darunter zählt auch "Untote wiederbeleben". Vielleicht als eine Fähigkeit, die kein Mana kostet? Oder wollte ich da den Lichen die Fähigkeit geben, eine Gegnereinheit im Kampf in ne Untote Version der passenden Stufe zu verwandeln? Ich weiß es gerade nicht.

Edit: Ich denke, ich erinnere mich. Permanent, so glaube, bedeutet in dem Kontext das die Einheit nach der Schlacht noch da ist, also nicht als Gefallen gilt. Denke da hab ich nen Unterschied bei den Zaubern gemacht. Je nachdem, welche Skillstufe man da erreicht hat bei den Betreffenden Zauberschulen.


Sekundärer Slot:

Keine Ausrüstung:
Erhöht die Initiative und Bewegungsgeschwindigkeit. Standardoption.

Lichsäbel:
Erhöht Angriff und Schaden leicht. Fügt die "Kein Nahkampfabzug" Fähigkeit hinzu.

Nekronomicon:
Fügt zusätzliche Zauber hinzu für die Einheit, sowie des Helden. Verringert die Manakosten aller Nekromantiezauber.


Rüstungsslot:

Todeslich:
Standardoption. Verwandelt die Einheit in den Todeslich. Fügt die "Flächenangriff' Fähigkeit hinzu. (Kann also wie in HoMM 3 und 5 ein ganzes Gebiet treffen, ähnlich des Magog nur mit anderer Schadensart und Design).

Erzlich:
Verwandelt die Einheit in einen Erzlich. Kann jede Einheit in einer Linie zwischen ihr und dem Ziel treffen.

Machthungriger Lich:
Verwandelt die Einheit in Machthungrige Liche. Fügt zusätzliche Zauber für die Einheit und den Helden hinzu.


Spezialslot:

Buch des Todes:
Fügt Dunkelmagiezauber (nur) zur Einheit hinzu. Standardoption.

Buch der Zerstörung:
Fügt Zerstörungszauber (nur) zur Einheit hinzu.

Buch der Arkanen Weisheit:
Fügt eine kleine Anzahl an Zaubern zur Einheit hinzu. Reduziert die Manakosten für alle Zauber der Heldenarmee (Einheiten und Helden).


Mit den ganzen Optionen auf zusätzliche Zauber, kann man den Lich zu einem sehr respektablen Zauberer machen. Genug Zauber hab ich jedenfalls. Ist nur die Frage, wie Stark das ganze am Ende wird.
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 18:13 Na, wenn du meinst ^^ .
Na ich denke das gesamte Forum (was leider nicht mehr so viele Leute sein dürften, aber trotzdem) sollte doch mittlerweile wissen wie weit Dinge bei mir ausrasten dürfen ohne dass es mich überhaupt stört. :rofl: *lach*
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 18:13 Nekromantenstab:
Erhöht die Manapunkte. Erhöht die Effektivität des Heldenskills 'Nekromantie', sowie die Nekromantiezauber des Helden und der Einheit.
Hiermit hab ich einige "Probleme". Zum einen: Wie jetzt? Eine Einheit verbessert einen Heldenskill? Zum anderen ergibt sich daraus eine Frage die ich auch schon länger habe: Nutzt dein Konzept das HoM&M-Stack-System oder ist jede Einheit einmalig wie in... praktisch allem anderem? Kann der Bonus hier außerdem nur einmal auf den Helden angewandt werden oder mehrmals je nachdem wie viele Einheiten, oder zumindest wie viele Stacks man hat? Außer der Bonus ist einmalig ist das nämlich absolut OP finde ich.
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 18:13 Nekronomicon:
Fügt zusätzliche Zauber hinzu für die Einheit, sowie des Helden. Verringert die Manakosten aller Nekromantiezauber.

Machthungriger Lich:
Verwandelt die Einheit in Machthungrige Liche. Fügt zusätzliche Zauber für die Einheit und den Helden hinzu.
Hmmm. Je nachdem was für Zauber es sind die der Held davon bekommt kann auch das ganz schön OP sein. Ich meine wir nehmen einen Inferno-Helden, geben ihm einen so ausgerüsteten Todeslich in die Armee und er kann mächtige Nekromantie. Wie gesagt, kommt mir schrecklich OP vor irgendwie.
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 18:13 Mit den ganzen Optionen auf zusätzliche Zauber, kann man den Lich zu einem sehr respektablen Zauberer machen. Genug Zauber hab ich jedenfalls. Ist nur die Frage, wie Stark das ganze am Ende wird.
Ja, wenns leider nur das wäre. Ich habe persönlich grundsätzlich damit ein Problem, dass wir hier ne Einheit haben, die dem Helden Boni und anderes geben. Umgekehrt ist das ja normal, da darf auch einiges gemacht werden damit, aber umgekehrt... Geht irgendwie gar nicht und ist viel zu OP. Wenn das schon auf Stufe 5 passiert will ich (fast) nicht mehr wissen was auf noch höheren Stufen abgeht. Nicht zuletzt macht das die Skills und Zauber, die die Einheit dem Helden verleihen kann irgendwie komplett unnötig beim Helden zu skillen. Sowas würde ich auf gar keinen Fall machen wenn ich ehrlich sein soll. -.-'
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Hiermit hab ich einige "Probleme". Zum einen: Wie jetzt? Eine Einheit verbessert einen Heldenskill? Zum anderen ergibt sich daraus eine Frage die ich auch schon länger habe: Nutzt dein Konzept das HoM&M-Stack-System oder ist jede Einheit einmalig wie in... praktisch allem anderem? Kann der Bonus hier außerdem nur einmal auf den Helden angewandt werden oder mehrmals je nachdem wie viele Einheiten, oder zumindest wie viele Stacks man hat? Außer der Bonus ist einmalig ist das nämlich absolut OP finde ich.
In diesem Speziellen Fall verbessern die Liche den Heldenskill, der für die Untotenwiederbelebung zuständig ist. Der Effekt wird da aber begrenzt, und nicht von der Anzahl abhängig sein (nur einmal pro Armee, und dann nur ein fester Effekt). Und ja, ich nutze ein Stack System genau wie in HoMM. Sogar mit den Wöchentlichen Produktionsraten. Der Effekt ist hier also begrenzt, und eher im kleineren Bereich anzusiedeln. Nützlich, aber vielleicht nicht nützlich genug mit den anderen Optionen.
Hmmm. Je nachdem was für Zauber es sind die der Held davon bekommt kann auch das ganz schön OP sein. Ich meine wir nehmen einen Inferno-Helden, geben ihm einen so ausgerüsteten Todeslich in die Armee und er kann mächtige Nekromantie. Wie gesagt, kommt mir schrecklich OP vor irgendwie.
Nun, ohne den Entsprechenden Magieskill sind die Zauber ja nicht so effektiv. Der Zauber "Untote wiederbeleben", wirkt eben wie der Name sagt, nur auf Untote Einheiten. D.h. ein Infernoheld hat da nicht viele Vorteile davon, wenn er den kann (vor allem ohne Skill um den zu verbessern). Die anderen Nekromantiezauber hab ich ja noch nicht vorgestellt, und sind jetzt nicht besonders stark oder schwach. Die geben dem Helden halt ein paar weitere Optionen, aber das wars dann schon.

Die Idee hinter den Lichen (und auch so manch anderen Zaubernden Einheiten) ist die Unterstützung des Helden mit Magie. Sie sollen ein paar zusätzliche Optionen geben, auf Kosten ihres Angriffes. Wie in HoMM 5 auch, kann eine Einheit entweder Zaubern, oder eben regulär angreifen oder sich bewegen. Im übrigen sollen das alles Kampfzauber sein, die man da bekommen kann. Abenteuerzauber werden nicht durch Einheiten weitergegeben. Du kannst also z.b. nicht "Stadtportal" oder ähnliches durch den Lich zaubern.
Hmmm. Je nachdem was für Zauber es sind die der Held davon bekommt kann auch das ganz schön OP sein. Ich meine wir nehmen einen Inferno-Helden, geben ihm einen so ausgerüsteten Todeslich in die Armee und er kann mächtige Nekromantie. Wie gesagt, kommt mir schrecklich OP vor irgendwie.
Naja, ich finde Nekromantie jetzt nicht besonders stark oder schwach. Klar, ich hab hier noch keine Zauber vorgestellt, aber im jetzigen Konzept wären die Dämonologiezauber für den Infernohelden wesentlich nützlicher. Nicht nur, weil die verbessert werden durch seinen Skill, sondern auch weil sie mit der Fraktion ein wenig besser funktionieren. Der Infernoheld hätte (je nachdem, welche Nekromantiezauber er erhält) hauptsächlich ein paar zusätzliche Optionen, die aber nicht immer hilfreich sind. Ich denke, ich stelle wohl als nächstes die Zauber vor, dann klärt sich das vielleicht.
Ja, wenns leider nur das wäre. Ich habe persönlich grundsätzlich damit ein Problem, dass wir hier ne Einheit haben, die dem Helden Boni und anderes geben. Umgekehrt ist das ja normal, da darf auch einiges gemacht werden damit, aber umgekehrt... Geht irgendwie gar nicht und ist viel zu OP. Wenn das schon auf Stufe 5 passiert will ich (fast) nicht mehr wissen was auf noch höheren Stufen abgeht. Nicht zuletzt macht das die Skills und Zauber, die die Einheit dem Helden verleihen kann irgendwie komplett unnötig beim Helden zu skillen. Sowas würde ich auf gar keinen Fall machen wenn ich ehrlich sein soll. -.-'
Die späteren Nekormanteneinheiten buffen den Helden nicht. Und nur wenige Einheiten anderer Fraktionen buffen Heldenskills oder Attribute auf die eine oder andere weise. Allerdings sind diese Effekte begrenzt. Mit den richtigen Artefakten kann man die locker ausgleichen. Sie fallen also nicht so sehr ins Gewicht.

Der Infernoheld wird also nie in der Lage sein, gleich gut oder besser mit Nekromantie umgehen zu können, als ein Nekromant. Umgekehrt ist es genauso. Ein Nekromant kann Dämonenzauber nur auf einfacher Stufe wirken (wenn er die überhaupt erhalten kann). Wie gesagt, die Idee beim Lich ist, dass er als Magieeinheit stärker mit Zauberei arbeitet. Um das zu unterbinden, gibt es Fähigkeiten zum Mana absaugen, oder die das zaubern verhindern können.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 21:09 Der Effekt wird da aber begrenzt, und nicht von der Anzahl abhängig sein (nur einmal pro Armee, und dann nur ein fester Effekt). Der Effekt ist hier also begrenzt, und eher im kleineren Bereich anzusiedeln. Nützlich, aber vielleicht nicht nützlich genug mit den anderen Optionen.
Alles klar. Damit ist das also schon mal nicht zwangsweise OP (wahrscheinlich eher gar nicht). :1tu:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 21:09 Nun, ohne den Entsprechenden Magieskill sind die Zauber ja nicht so effektiv. Der Zauber "Untote wiederbeleben", wirkt eben wie der Name sagt, nur auf Untote Einheiten. D.h. ein Infernoheld hat da nicht viele Vorteile davon, wenn er den kann (vor allem ohne Skill um den zu verbessern). Die anderen Nekromantiezauber hab ich ja noch nicht vorgestellt, und sind jetzt nicht besonders stark oder schwach. Die geben dem Helden halt ein paar weitere Optionen, aber das wars dann schon.
Das kommt jetzt darauf an, ob das Ding dass den Nekromantie-Skill verbessert diesen wirklich nur verbessert wenn er auch vorhanden ist oder ob es den Skill auch praktisch auf Stufe 1 geben kann und was das genau bedeutet. Ich gebe zu, dass hier zu vieles auch einfach noch im unklaren ist um wirklich darüber zu urteilen aber es kommt mir zumindest wie ne gefährliche OP-Falle vor. :pfeif:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 21:09 Die Idee hinter den Lichen (und auch so manch anderen Zaubernden Einheiten) ist die Unterstützung des Helden mit Magie. Sie sollen ein paar zusätzliche Optionen geben, auf Kosten ihres Angriffes. Wie in HoMM 5 auch, kann eine Einheit entweder Zaubern, oder eben regulär angreifen oder sich bewegen. Im übrigen sollen das alles Kampfzauber sein, die man da bekommen kann. Abenteuerzauber werden nicht durch Einheiten weitergegeben. Du kannst also z.b. nicht "Stadtportal" oder ähnliches durch den Lich zaubern.
Das hab ich soweit schon verstanden, aber mir kam es so vor als würde eine Einheit die dem Helden einen Bonus gibt dann doch ein wenig zu weit über das Ziel hinaus schießen. :think1:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 21:09 Um das zu unterbinden, gibt es Fähigkeiten zum Mana absaugen, oder die das zaubern verhindern können.
Oh je, das bietet wieder seine ganz eigenen Balance-Tücken fürchte ich. -.-' :headbang:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Alles klar. Damit ist das also schon mal nicht zwangsweise OP (wahrscheinlich eher gar nicht). :1tu:
Das denke ich auch. Die ganzen Optionen stehen ja immer in Konkurrenz zueinander. Der eine Spieler will lieber das verbessern, der andere eher was anderes. Ne gute Balance zu finden ist knifflig, aber in meinen Augen machbar.
Das kommt jetzt darauf an, ob das Ding dass den Nekromantie-Skill verbessert diesen wirklich nur verbessert wenn er auch vorhanden ist oder ob es den Skill auch praktisch auf Stufe 1 geben kann und was das genau bedeutet. Ich gebe zu, dass hier zu vieles auch einfach noch im unklaren ist um wirklich darüber zu urteilen aber es kommt mir zumindest wie ne gefährliche OP-Falle vor. :pfeif:
Du kannst keine Untoten nach dem Kampf wiederbeleben, wenn du kein Nekromant bist. Und selbst wenn, wäre es sehr sehr begrenzt im schlimmsten Fall. Ein regulärer Nekromant kann da wesentlich mehr Truppen wiederbeleben, und seine Zauber besser buffen. Und übrigens überlege ich, den Nekromanten ähnlich wie in HoMM 5 ne spezielle Ressource geben. Nannte sich damals Dunkelpunkte oder so ähnlich. Das heißt, die Wiederbelebungsfähigkeit der Nekromanten wäre etwas begrenzt (und für andere Fraktionen unmöglich, es sei denn, sie hätten nen Helden mit Nekromantieskill, oder ne Nekromantenstadt). Gleichzeitig bekämen sie wöchentlich ebenfalls eher weniger Truppen als andere Fraktionen im Vergleich.
Das hab ich soweit schon verstanden, aber mir kam es so vor als würde eine Einheit die dem Helden einen Bonus gibt dann doch ein wenig zu weit über das Ziel hinaus schießen. :think1:
Finde ich jetzt nicht. Der Lich gibt dem Helden ein paar zusätzliche Zauber, welche ohne Skill nur in einfacher Version gezaubert werden können. Die Reduktion der Zauberkosten wird ebenfalls recht gering ausfallen. Wir reden hier von 1 oder 2 Punkte, vielleicht auch 3 bei teureren Zaubern. Kommt immer drauf an, wie teuer die im Normalfall ausfallen und wie viele Effekte da im Spiel sind. Und der Effekt der Liche auf den Nekromantieskill ist begrenzt. Mit ein oder zwei passenden Artefakten erreicht man hier am Ende mehr.

Nur so Nebenbei: Wenn es um die Magieskills geht, stell dir folgendes vor:

Der Feuerball macht (in diesem Beispiel) 100 Punkte Schaden für jede getroffene Einheit. Das wäre hier die Basisversion, welche man durch den Lich bekommt, oder mit Einfacher Zerstörungsmagie z.b..

Allerdings, wenn du einen Held hast mit Fortgeschrittener Zerstörungsmagie, macht der Feuerball nun plötzlich 200 Punkte Schaden. Der Held mit dem Lich bleibt auf seinen 100 sitzen. Klar, es gäbe noch Heldenattribute, die die Zauberstärke beeinflussen, aber in diesem Beispiel gehts ja erstmal nur um die Skills.

Auf der Expertenstufe würde der Feuerball 300 oder 400 Punkte Schaden verursachen. Das ist also ne deutliche Steigerung im Vergleich zu dem, was ne Einheit dem Held geben kann. Eine Zaubereinheit kann den Schaden vielleicht um 5- oder 10 % verbessern. Ein Skill verbessert den Zauber direkt um 50- oder 100% pro Stufe.
Oh je, das bietet wieder seine ganz eigenen Balance-Tücken fürchte ich. -.-' :headbang:
Die Fähigkeiten gabs bereits in HoMM 3 und 5. Würde also sagen dass das nicht so problematisch werden dürfte. Allerdings sind solche Fähigkeiten wichtig, damit Zauber und Zauberereinheiten nicht zu stark werden. Auch wenn Liche und andere Einheiten über weit weniger Mana verfügen als ordentlich gelevelte Helden.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 22:34 Und übrigens überlege ich, den Nekromanten ähnlich wie in HoMM 5 ne spezielle Ressource geben. Nannte sich damals Dunkelpunkte oder so ähnlich.
Echt? Da kann ich mich gar nicht so richtig daran errinnern. Ich hab aber so viel Nekromanten-Fraktion gar nicht gezockt in HoM&M, wenn ich ehrlich bin. Mehr Inferno und Dungeon. Es würde aber das Problem beseitigen so wie ich das sehe.
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 22:34 (und für andere Fraktionen unmöglich, es sei denn, sie hätten nen Helden mit Nekromantieskill, oder ne Nekromantenstadt).
Gerade letzteres passiert mir zumindest in der Praxis immer relativ schnell, sofern eine Nekromanten-Fraktion im Game dabei ist natürlich. :think1:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 22:34 Und der Effekt der Liche auf den Nekromantieskill ist begrenzt. Mit ein oder zwei passenden Artefakten erreicht man hier am Ende mehr.
Das Problem ist halt, dass die Begrenzungen, die wohl als Standard gedacht sind, nicht unbedingt raus kommen, wenn du hier nur Teile des Konzepts postest. Weiß jetzt allerdings nicht, wie wir das umgehen könnten. :think1:
Flippi hat geschrieben: Sa 27. Aug 2022, 22:34 Die Fähigkeiten gabs bereits in HoMM 3 und 5. Würde also sagen dass das nicht so problematisch werden dürfte. Allerdings sind solche Fähigkeiten wichtig, damit Zauber und Zauberereinheiten nicht zu stark werden. Auch wenn Liche und andere Einheiten über weit weniger Mana verfügen als ordentlich gelevelte Helden.
Ja und ich glaube da war sie fast nutzlos, weil viel zu schwach um überhaupt irgendetwas zu verhindern. Allerdings glaube ich dass eine stärkere Version eher wie im Magic - The Gathering Kartenspiel enden würde, wo praktisch derartige Counter viel zu OP sind und man eigentlich aufgeben kann und/oder nach dem 2ten oder 3ten mal keinen Bock mehr zu zocken hat, wenn der Gegner welche hat. Ich weiß also nicht ob dieser Ansatz generell eine gute Idee ist oder ob man diese Art Spells nicht lieber weg lässt (oder viel zu schwach wie in HoM&M) und das ganze anders balanced. :think1:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Echt? Da kann ich mich gar nicht so richtig daran errinnern. Ich hab aber so viel Nekromanten-Fraktion gar nicht gezockt in HoM&M, wenn ich ehrlich bin. Mehr Inferno und Dungeon. Es würde aber das Problem beseitigen so wie ich das sehe.
Zumindest im Tribes of the East Addon haben sie da die Dunkelpunkte eingebaut. Es wäre auch möglich, das ganze über Mana zu handhaben. Also man Manapunkte des Helden ausgeben müsste.
Gerade letzteres passiert mir zumindest in der Praxis immer relativ schnell, sofern eine Nekromanten-Fraktion im Game dabei ist natürlich. :think1:
Kommt auf die Größe der Map an. Auf kleineren Maps mit weniger Städten ist es unwahrscheinlicher. Aber auch auf größeren Maps muss es nicht immer Nekromantenstädte geben. Und selbst wenn, heißt das dann ja immernoch nicht, dass ein Held mit Lichen ebenfalls Untote wiederbeleben kann wie ein Nekromant.

Im Übrigen: Genauso wie in HoMM 3 und 5 gibt es einen Moralabzug, wenn man Untote Einheiten als nicht-Untote Armee besitzt. Auch das Mischen von zu vielen Einheiten verschiedener Fraktionen gibt da einen Moralabzug.
Das Problem ist halt, dass die Begrenzungen, die wohl als Standard gedacht sind, nicht unbedingt raus kommen, wenn du hier nur Teile des Konzepts postest. Weiß jetzt allerdings nicht, wie wir das umgehen könnten. :think1:
Rechne mal damit:

Einfache Nekromantie (der Skill) gibt (als Beispiel) ungefähr 10 oder 15 % der gefallenen Gegner als Untote. Zumindest Zugang zu diesen, man müsste die ja immernoch bezahlen (Dunkelpunkte oder Mana) zum wiederbeleben.

Die Liche würden hier zwischen 5 und 10 % den Skill verbessern (addiert).

Verbesserte Nekromantie alleine würde auf 20 oder 25 % gehen. Während die Expertenstufe hoch auf 30 oder 40 % gehen würde.

Dann kämen noch Artefakte, welche ebenfalls 5 bis 15 % (je nach Artefakt) einzeln geben könnten. Und ebenso die passenden Nekromanten Gebäudeupgrades, welche ähnliche Werte hätten.

Ich könnte ja mal die Textdatei hochladen. Würde aber wahrscheinlich nicht viel bringen, da das ganze sehr ungeordnet und unübersichtlich ist. Ist ja mehr als Erinnerungshilfe gedacht.
Ja und ich glaube da war sie fast nutzlos, weil viel zu schwach um überhaupt irgendetwas zu verhindern. Allerdings glaube ich dass eine stärkere Version eher wie im Magic - The Gathering Kartenspiel enden würde, wo praktisch derartige Counter viel zu OP sind und man eigentlich aufgeben kann und/oder nach dem 2ten oder 3ten mal keinen Bock mehr zu zocken hat, wenn der Gegner welche hat. Ich weiß also nicht ob dieser Ansatz generell eine gute Idee ist oder ob man diese Art Spells nicht lieber weg lässt (oder viel zu schwach wie in HoM&M) und das ganze anders balanced. :think1:
Manaabsaugfähigkeiten im momentanen Konzept sind (soweit ich weiß) alle Nahkampforientiert. Das heißt, man muss zum Gegner ran. Und die Zauber, welche eine Einheit am Zaubern hindern können, können ja ebenfalls gebrochen werden. Hier gehe ich also einen Schritt weiter als HoMM. Müsste man am Ende sehen, wie das ganze aussieht.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 11:14 Zumindest im Tribes of the East Addon haben sie da die Dunkelpunkte eingebaut. Es wäre auch möglich, das ganze über Mana zu handhaben. Also man Manapunkte des Helden ausgeben müsste.
Dann war das wohl auch der Grund warum ich die nicht so viel gezockt habe. Ist aber schon wieder viel zu lange her um das genau zu sagen. :think1:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 11:14 Kommt auf die Größe der Map an. Auf kleineren Maps mit weniger Städten ist es unwahrscheinlicher. Aber auch auf größeren Maps muss es nicht immer Nekromantenstädte geben. Und selbst wenn, heißt das dann ja immernoch nicht, dass ein Held mit Lichen ebenfalls Untote wiederbeleben kann wie ein Nekromant.
Ja, da gibt es sicher Optionen das zu verhindern. :1tu:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 11:14 Im Übrigen: Genauso wie in HoMM 3 und 5 gibt es einen Moralabzug, wenn man Untote Einheiten als nicht-Untote Armee besitzt. Auch das Mischen von zu vielen Einheiten verschiedener Fraktionen gibt da einen Moralabzug.
Ich hab in HoM&M eigentlich nie auf irgendetwas mit Moral gezockt. Das System erschien mir zu unbedeutend und selbst dann war mir die Vielseitigkeit der Armee immer wichtiger. Gut ich bin aber auch der Typ bei dem noch immer jeder mit "WTF is this build?" reagiert hat, wenn ich welche irgendwo gezeigt habe, egal welches Game, da ich eben so wenig spezialisiere wie das Game es nur irgendwie zulässt. Erschien mir persönlich auch immer der beste Weg zu sein für jede Situation das passende Werkzeug parat zu haben, so dass man nicht versuchen muss mit nem Kreuzschraubenzieher eine Schraube rauszudrehen für die man einen Schraubenschlüssel bräuchte um mal diesen Handwerker-Vergleich zu bringen. :1tu:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 11:14 Einfache Nekromantie (der Skill) gibt (als Beispiel) ungefähr 10 oder 15 % der gefallenen Gegner als Untote. Zumindest Zugang zu diesen, man müsste die ja immernoch bezahlen (Dunkelpunkte oder Mana) zum wiederbeleben.

Die Liche würden hier zwischen 5 und 10 % den Skill verbessern (addiert).

Verbesserte Nekromantie alleine würde auf 20 oder 25 % gehen. Während die Expertenstufe hoch auf 30 oder 40 % gehen würde.

Dann kämen noch Artefakte, welche ebenfalls 5 bis 15 % (je nach Artefakt) einzeln geben könnten. Und ebenso die passenden Nekromanten Gebäudeupgrades, welche ähnliche Werte hätten.
Das liest sich aber schon so als könnte man da noch einiges insbesondere mit Artefakten hinbekommen könnte, also zumindest wie ne Expertenstufe ohne Artefakte wäre es wohl möglich nachdem was ich hier rauslese. :think1:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 11:14 Ich könnte ja mal die Textdatei hochladen. Würde aber wahrscheinlich nicht viel bringen, da das ganze sehr ungeordnet und unübersichtlich ist. Ist ja mehr als Erinnerungshilfe gedacht.
Ja, das Problem kenne ich gut. Deshalb stelle ich auch keine Story-Konzepte von mir online. Mit denen könnten wahrscheinlich die wenigsten irgendwas anfangen. (Mal ganz zu schweigen, dass das ziemlich krasse Spoiler wären, die man gerade da ja vermeiden möchte/sollte :rofl: )
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 11:14 Manaabsaugfähigkeiten im momentanen Konzept sind (soweit ich weiß) alle Nahkampforientiert. Das heißt, man muss zum Gegner ran. Und die Zauber, welche eine Einheit am Zaubern hindern können, können ja ebenfalls gebrochen werden. Hier gehe ich also einen Schritt weiter als HoMM. Müsste man am Ende sehen, wie das ganze aussieht.
Gut, das hilft auf jeden Fall sie nicht zu mächtig werden zu lassen. Allerdings stellt sich daraus eine weitere essentielle Frage für mich: Kämpft der Held eigentlich direkt auf dem Schlachtfeld mit oder hat er eher so ne Seiten-Rolle wie in HoM&M3 oder 5? Bei einer Seiten-Rolle würde das nämlich leider gar nicht so viel Sinn machen, außer da gibt es noch ein anderes Konzept von dem ich noch nix weiß. :think1:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ich hab in HoM&M eigentlich nie auf irgendetwas mit Moral gezockt. Das System erschien mir zu unbedeutend und selbst dann war mir die Vielseitigkeit der Armee immer wichtiger. Gut ich bin aber auch der Typ bei dem noch immer jeder mit "WTF is this build?" reagiert hat, wenn ich welche irgendwo gezeigt habe, egal welches Game, da ich eben so wenig spezialisiere wie das Game es nur irgendwie zulässt. Erschien mir persönlich auch immer der beste Weg zu sein für jede Situation das passende Werkzeug parat zu haben, so dass man nicht versuchen muss mit nem Kreuzschraubenzieher eine Schraube rauszudrehen für die man einen Schraubenschlüssel bräuchte um mal diesen Handwerker-Vergleich zu bringen. :1tu:
Moral macht sich in den alten Spielen sehr schnell bemerkbar (schlechte Moral heißt, die Einheit kann sich nicht bewegen). Konnte man dort aber mit Moral Skills ausgleichen. So ähnlich plane ich das auch in meinem Projekt, nur dass eben der Moral Skill nur für die Menschenfraktion zugänglich ist (zur Zeit, das kann ich später noch ändern).
Das liest sich aber schon so als könnte man da noch einiges insbesondere mit Artefakten hinbekommen könnte, also zumindest wie ne Expertenstufe ohne Artefakte wäre es wohl möglich nachdem was ich hier rauslese. :think1:
War ja in HoMM 3 nicht anders. Da gabs ja ein paar Artefakte, die die Nekromantie verbesserten. Und wenn du es schaffst, genug dieser Artefakte zusammenzutragen, sollst du ja auch was davon haben. Nur so mächtig wie manche Sets aus HoMM 3 (addon) oder 5 mach ich das ganze jetzt nicht. Ein paar der mächtigen Artefakte waren dort richtig brutal.
Gut, das hilft auf jeden Fall sie nicht zu mächtig werden zu lassen. Allerdings stellt sich daraus eine weitere essentielle Frage für mich: Kämpft der Held eigentlich direkt auf dem Schlachtfeld mit oder hat er eher so ne Seiten-Rolle wie in HoM&M3 oder 5? Bei einer Seiten-Rolle würde das nämlich leider gar nicht so viel Sinn machen, außer da gibt es noch ein anderes Konzept von dem ich noch nix weiß. :think1:
Was den Helden angeht, so plane ich ne Mischung aus HoMM 3 und 5. Der Held steht an der Seitenlinie, und kann Gegner angreifen, Fähigkeiten nutzen, oder Zaubern. Aber er hat keine eigene Initiative. D.h. ähnlich wie in HoMM 3 kannst du wählen, wann du mit dem Held was machst. Hast aber wie damals schon ein Limit pro Runde. Nur eine Aktion in der Kampfrunde, es sei denn, ein spezieller Perk oder ne Fähigkeit sagt da was anderes.

Was das Manaabsaugen angeht, da hab ich mal nachgelesen was ich so geschrieben hab. Der Imp kann aus der Ferne Mana Transferieren. Von einer Gegnerischen Einheit (oder Helden) zu ner eigenen Einheit (oder Helden). Dann gäbs noch die Geister, welche Mana pro Runde aus der Ferne absaugen um sich zu heilen. Die haben auch ne Option, um im Nahkampf Mana oder Munition abzusaugen um sich noch weiter zu heilen. Andere Einheiten haben entweder ne Fähigkeit, Munition oder Mana abzusaugen und anderen Einheiten zu geben, oder eben im Nahkampf zu stehlen. Hier gibts also beide Optionen. Allerdings werd ich den Effekt aus der Ferne deutlich runterschrauben im Vergleich zu Nahkampfeffekten.

Ich muss allerdings noch erwähnen, dass es Möglichkeiten gibt, Mana vom Helden zu ner Einheit zu transferieren. Oder Mana zwischen verschiedenen Einheiten zu transferieren. Hier gibts also mehr Möglichkeiten, was zu machen. Und jede Mana absaug Fähigkeit trifft (mehr oder weniger) zur Zeit nur ein einziges Ziel (entweder den Helden, oder eine Einheit, je nachdem).

Wenn du also nicht gerade deine Armee und deinen Helden auf Manaburn ausgelegt hast, wirst du es nur schwer schaffen, dem Gegner alle seine Manapunkte innerhalb weniger Runden zu klauen. Allerdings, obs am Ende stimmt, seh ich erst wenn es soweit ist. So wie es momentan aussieht, könnte es Jahre dauern, bis sich da ein Meta game bilden würde. Gibt hier ja mehr als Genug Optionen.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

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Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 13:11 Moral macht sich in den alten Spielen sehr schnell bemerkbar (schlechte Moral heißt, die Einheit kann sich nicht bewegen). Konnte man dort aber mit Moral Skills ausgleichen. So ähnlich plane ich das auch in meinem Projekt, nur dass eben der Moral Skill nur für die Menschenfraktion zugänglich ist (zur Zeit, das kann ich später noch ändern).
Ich hab eigentlich immer ziemlich viel durcheinander gemischt und nie irgendwas in der Art bemerkt. Könnte mir aber vorstellen, dass ich einfach nur die richtigen Einheiten gemischt habe und das Game genau wie die alten Age of Wonders-Teile (insbesondere Shadow Magic), da ein anderes System verwendet, bei dem man "böse", "neutrale" und "gute" Fraktionen schon miteinander vermischen kann. Wissen tu ichs aber nicht. Ich hab nur noch nie was von der Moral bemerkt obwohl ich eiskalt Einheiten mische. :think1:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 13:11 War ja in HoMM 3 nicht anders. Da gabs ja ein paar Artefakte, die die Nekromantie verbesserten. Und wenn du es schaffst, genug dieser Artefakte zusammenzutragen, sollst du ja auch was davon haben. Nur so mächtig wie manche Sets aus HoMM 3 (addon) oder 5 mach ich das ganze jetzt nicht. Ein paar der mächtigen Artefakte waren dort richtig brutal.
Ich sag mal, wenn jede Fraktion so ein Set hat, dass einfach übermächtig ist, geht das schon klar. Es muss ja auch erstmal auf der Map sein (wenn die Random ist) und dann auch noch vom richtigen Held gefunden werden um seine Macht entfalten zu können.
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 13:11 Was den Helden angeht, so plane ich ne Mischung aus HoMM 3 und 5. Der Held steht an der Seitenlinie, und kann Gegner angreifen, Fähigkeiten nutzen, oder Zaubern. Aber er hat keine eigene Initiative. D.h. ähnlich wie in HoMM 3 kannst du wählen, wann du mit dem Held was machst. Hast aber wie damals schon ein Limit pro Runde. Nur eine Aktion in der Kampfrunde, es sei denn, ein spezieller Perk oder ne Fähigkeit sagt da was anderes.
Alles klar. Das ist ja mal was. :1tu:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 13:11 Was das Manaabsaugen angeht, da hab ich mal nachgelesen was ich so geschrieben hab. Der Imp kann aus der Ferne Mana Transferieren. Von einer Gegnerischen Einheit (oder Helden) zu ner eigenen Einheit (oder Helden). Dann gäbs noch die Geister, welche Mana pro Runde aus der Ferne absaugen um sich zu heilen. Die haben auch ne Option, um im Nahkampf Mana oder Munition abzusaugen um sich noch weiter zu heilen. Andere Einheiten haben entweder ne Fähigkeit, Munition oder Mana abzusaugen und anderen Einheiten zu geben, oder eben im Nahkampf zu stehlen. Hier gibts also beide Optionen. Allerdings werd ich den Effekt aus der Ferne deutlich runterschrauben im Vergleich zu Nahkampfeffekten.

Ich muss allerdings noch erwähnen, dass es Möglichkeiten gibt, Mana vom Helden zu ner Einheit zu transferieren. Oder Mana zwischen verschiedenen Einheiten zu transferieren. Hier gibts also mehr Möglichkeiten, was zu machen. Und jede Mana absaug Fähigkeit trifft (mehr oder weniger) zur Zeit nur ein einziges Ziel (entweder den Helden, oder eine Einheit, je nachdem).
Ja, Imps konnten das glaube ich in HoM&M5 auch schon. In HoM&M3 weiß ichs grad gar nicht so genau, wenn ich ehrlich bin, aber möglich wäre es. War tatsächlich nie genug, als dass es sich überhaupt bemerkbar gemacht hätte. Ich hatte dich an der Stelle auch etwas falsch verstanden. Ich dachte du meintest es gäbe bei dir einen Heldenskill der Mana absaugen könnte. Das hätte schon (je nach stärke des Skills) das Potential um OP zu sein und wie in Magic - The Gathering zu enden, aber wenn dem nicht so ist, dann ist alles in Ordnung. :1tu:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 13:11 Wenn du also nicht gerade deine Armee und deinen Helden auf Manaburn ausgelegt hast, wirst du es nur schwer schaffen, dem Gegner alle seine Manapunkte innerhalb weniger Runden zu klauen.
Ich fürchte alleine die Möglichkeit sowas zu bauen stört mich schon. Falls das Game auf Steam released werden würde, würde das auf jeden Fall den bescheuersten Trollen auf dem Planeten Tür und Tor öffnen. :headbang:
Flippi hat geschrieben: So 28. Aug 2022, 13:11 Allerdings, obs am Ende stimmt, seh ich erst wenn es soweit ist. So wie es momentan aussieht, könnte es Jahre dauern, bis sich da ein Meta game bilden würde. Gibt hier ja mehr als Genug Optionen.
Das gilt natürlich immer für alles was wir hier schreiben. Wirklich wissen ob es OP ist oder nicht wissen wir erst wenn das Game da ist. Schade dass es wohl noch Jahre dauern kann, aber wenn auch was gescheites dabei rauskommen soll, muss das auch so sein. :1tu:
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Ich hab eigentlich immer ziemlich viel durcheinander gemischt und nie irgendwas in der Art bemerkt. Könnte mir aber vorstellen, dass ich einfach nur die richtigen Einheiten gemischt habe und das Game genau wie die alten Age of Wonders-Teile (insbesondere Shadow Magic), da ein anderes System verwendet, bei dem man "böse", "neutrale" und "gute" Fraktionen schon miteinander vermischen kann. Wissen tu ichs aber nicht. Ich hab nur noch nie was von der Moral bemerkt obwohl ich eiskalt Einheiten mische. :think1:
Solange du nicht zuviel mischst, oder mit Artefakten (oder Skills) die Moral ausgleichst, merkst du da nicht so viel. Mischen ist also drin. Betrifft hier die alten HoMM Spiele.

Allerdings will ich im Konzept hier und da ein paar kleine Boni geben, nicht zu mischen. Also einen Moralbonus von +1 wenn eine Armee nur aus einer Fraktion kommt (gabs glaube ich auch vorher in HoMM), und ein weiterer kleiner Bonus auf Angriff und Verteidigung, wenn die Stufen 1 bis 8 komplett vorhanden sind (Also von jeder Stufe ne Einheit). Nichts dramatisches, aber einfach was nettes. Mischen kann (und wird wahrscheinlich) dennoch sehr nützlich sein, wenn man die richtigen Einheiten mit den richtigen Optionen drin hat.
Ich sag mal, wenn jede Fraktion so ein Set hat, dass einfach übermächtig ist, geht das schon klar. Es muss ja auch erstmal auf der Map sein (wenn die Random ist) und dann auch noch vom richtigen Held gefunden werden um seine Macht entfalten zu können.
Wenn's um Artefakte geht, will ich lieber was haben, was nicht ganz so brutal ist. Da wirds dann schon mächtige Dinge geben, nur halt eben nicht "du bekommst jeden Tag einen Drachen, oder andere Max Level Einheit umsonst" oder "wiederbelebt Todesliche anstatt Skelette für umsonst" oder ähnliche Dinge. DIe HoMM Addons gingen da ziemlich ins Extreme.
Ja, Imps konnten das glaube ich in HoM&M5 auch schon. In HoM&M3 weiß ichs grad gar nicht so genau, wenn ich ehrlich bin, aber möglich wäre es. War tatsächlich nie genug, als dass es sich überhaupt bemerkbar gemacht hätte. Ich hatte dich an der Stelle auch etwas falsch verstanden. Ich dachte du meintest es gäbe bei dir einen Heldenskill der Mana absaugen könnte. Das hätte schon (je nach stärke des Skills) das Potential um OP zu sein und wie in Magic - The Gathering zu enden, aber wenn dem nicht so ist, dann ist alles in Ordnung. :1tu:
Weiß grad nicht, ob es einen Perk gibt. Aber ich bin ziemlich sicher, dass es einen Manaabsaug Zauber gibt. Dieser kann allerdings eben geblockt werden. Sollte der zu stark sein, kann ich den austauschen und durch was anderes ersetzen. Zauber abzuändern geht, je nach Magieschule, recht fix.
Ich fürchte alleine die Möglichkeit sowas zu bauen stört mich schon. Falls das Game auf Steam released werden würde, würde das auf jeden Fall den bescheuersten Trollen auf dem Planeten Tür und Tor öffnen. :headbang:
Es gibt immer Möglichkeiten einen solchen Build zu bekämpfen. Ich versuche halt einen Metabuild oder ähnliches zu vermeiden. Ist selbstverständlich schwierig, vor allem mit den ganzen Optionen. Und Metagamer gibt es immer, egal was ich mache. Dürfte also ne sehr interessante Herausforderung werden.
Das gilt natürlich immer für alles was wir hier schreiben. Wirklich wissen ob es OP ist oder nicht wissen wir erst wenn das Game da ist. Schade dass es wohl noch Jahre dauern kann, aber wenn auch was gescheites dabei rauskommen soll, muss das auch so sein. :1tu:
Die Entwicklung wird sich definitiv noch etwas hinziehen. Sie stockt ja momentan. Selbst im besten Fall würde ein Prototyp sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Und der hätte keine wirkliche Grafik, oder die Abenteuermap oder ähnliches. Hier ist es das Ziel, erstmal die Kämpfe hinzubekommen (wo ja das Hauptgame ist). Auch mit gekauften Bleuprints wirds da nicht unbeding schnell gehen. (Und die kämen zumindest mit ner funktionierenden KI)
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Spinne: Kemonomimi Version
Kemonomimi Spider.jpg
Magie: (die 4 degenerierten Beine dienen als "Zauberstäbe")
* Seil (z.B. zum Schwingen von Baum zu Baum)
* Fangnetz (kann z.B. als Falle platziert werden oder geworfen)
* Spinnenetz (kann z.B. als Wand genutzt werden)

* Sub-Magie:
** Infusion (Netze können mit Gift-Effekt belegt werden, die von Lähmen bis Töten reichen)

Körper:
* Multisicht (Augen können voneinander getrennt genutzt werden)
* Nachtsicht

Sinne:
* Sagazität (Fähigkeit sehr gut sehen zu können und viele physiche, psychische & magische Dinge durchschauen zu können)

zivile Affinität:
* Schneider

militärische Affinität:
* Scout

Waffe:
* Peitsche





Spinne: Furry Version
Furry Spider.jpg
Magie:
* Infusion (Equipment / Objekte können mit Gift-Effekt belegt werden, die von Lähmen bis Töten reichen)

Körper:
* Multisicht (Augen können voneinander getrennt genutzt werden)
* übermenschliche Konstitution (Kraft, Schnelligkeit, etc.)
* Nachtsicht
* Wandkrabbler
* Camouflage (keine Unsichtbarkeit)

Sinne:
* Sagazität (Fähigkeit sehr gut sehen zu können und viele physiche, psychische & magische Dinge durchschauen zu können)

zivile Affinität:
* Jäger / Fallensteller / Fänger (kein Zähmen)

militärische Affinität:
* Angriff auf mittlere Distanz
* Attentäter

Waffe:
* Lasso
* Armbrust

Ich hasse Perfektion.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Child of Bodom »

Yo, gibt nicht wirklich viel dazu zu schreiben. Das Konzept ließt sich ganz gut und wie eine Charakter-Klasse, die es nicht dauernt überall gibt. Jeder der mein Gekritzel gelesen hat, weiß außerdem dass ich ein großer Anhänger von Dämonen/Bestien-Formen bin und alleine deshalb musste ich das Konzept schon lieben. Ließt sich insgesamt auch nicht zu überrissen, was ja da doch mal ganz schnell geht.
Ich denke nur, dass da ein kleiner Fehler ist. Du schreibst was von "4 degenerierten Beinen", im Konzeptart sind die aber ziemlich gut ausgeprägt (also überhaupt nicht degeneriert) und außerdem sind es nicht 4 sondern zumindest mal 6. :think1:
Außerdem: Das Artwork dazu sieht irgendwie eher aus wie Fanart zur ersten Staffel von Kimetsu no Yaiba aka Demon Slayer als ein eigenes Konzept. Da es ziemlich sicher auch nicht von dir selbst ist (der Name der Zeichnerin steht noch drauf) könnte es sogar sein, dass ich recht habe. Ich hab nur noch nicht nachgesehen. XD
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Flippi »

Das Konzept liest sich sehr gut, wie CoB ja schon erwähnt hatte. Allerdings gibts da eine Sache, wo ich noch nicht weiß was das heißen soll:
Multisicht (Augen können voneinander getrennt genutzt werden)
Hier frage ich mich, wie das Gameplay-technisch am Ende aussehen soll. Wenn das Spiel ja in First / Third Person gespielt wird, welchen Vorteil erhält man da? Größeres FOV? Spezielle Sichtmodi? Oder wie soll das ganze funktionieren?

Denn momentan weiß ich da nicht so recht, was ich damit anfangen soll. Zumindest aus technischer Sicht.
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Re: [Diskussion] Videospielkonzepte

Beitrag von Tom »

Da man die Rasse ja als NPC, wie auch selbst spielen kann, hab ich mir überlegt, ob da eine Umsetzung wirklich möglich ist.
Bei einem NPC sollte das jetzt weniger für Probleme sorgen. Da könnte man sicherlich technische Kniffs für finden.

Bei einem Spieler hingegen ist das schon schwieriger.
Sollte man in der 3rd Person spielen, dann müsste man schon mal das ganze Konzept überdenken. Eventuell alles ausgrauen, was man nicht im Blickwinkel hat? Wäre sicherlich relativ unverbraucht, aber ob das so ankommt ist was anderes (das würde dann in Richtung Shadow Tactics und Konsorten gehen (Sichtbereich, Hörbereich, etc.)).
Wenn man aus 1st Person spielt und man die Kamera so setzt, dass sie ca. 275° darstellt (der menschliche Blickwinkel beträgt ca 210°), dann wäre das möglich, aber auch gewöhnungsbedürftig.
Eine andere Möglichkeit für die 1st Person wäre, dass die beiden großen Augen in der Mitte -die Hauptaugen- genauso funktionieren wie die eines Menschen und auch gameplaytechnisch so genutzt werden, während die 3 anderen Paare für diverse Sichtmodi zuständig wären (Nachtsicht, Thermalsicht, Infrarotsicht --- man könnte die Nachtsicht auch dem normalen Augenpaar zuordnen und dann als dritte Sicht die Magiesicht implementieren (in Anlehnung an die Elektrosicht)).

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