Glumski hat geschrieben: ↑Sa 21. Jul 2018, 16:57
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Prey, schon wieder. Das ist das erste Mal überhaupt, dass ich ein Spiel direkt noch ein zweites Mal durchspiele. Auf
Black Mesa,
Half-Life 2 und beide
Portal-Teile bin ich natürlich auch mehrfach zurückgefallen, aber immer erst nach recht langer Zeit.
In diesem Playthrough habe ich das Magie-Äquivalent ausprobiert. Normalerweise ist das etwas, das mich überhaupt nicht lockt - weder die klassische Magie aus Fantasy-RPGs wie
Skyrim, noch die technologischen Pendants in SciFi-Titeln wie
Mass Effect - doch hier ist die Mechanik wirklich gut umgesetzt, mit Effekten, die sich nicht nur auf Kämpfe sondern auch die Geschichte ihre Auswirkungen haben.
Obwohl die Welt von
Prey weitestgehend eine statische ist (die Bereiche und die Geschichte sind vorgefertigt, wie ich es von allen Spielen kenne, die einer kohärenten Geschichte folgen), ergeben sich durch kleine Entscheidungen erstaunliche Unterschiede. Sowohl getriggerte Ereignisse wie auch Dialoge sind unterschiedlich im Vergleich zu meinem ersten Playthrough, was ich wirklich nicht erwartet habe.
Ein paar kleinere Bugs sind mir auch aufgefallen. Bislang nichts weltbewegendes, zum Glück. Im Gegensatz zur üblichen Bethesda-Manier gibt es keine sonderbaren Physik-Glitches oder Spielabstürze.
Insgesamt habe ich tatsächlich ein Spiel gefunden, das mich vollends überzeugt - das erste Mal seit gut fünf Jahren. Da kann ich nur hoffen, dass sie der Serie ebenso gute Folgeteile spendieren möchten, auch wenn ich es für unwahrscheinlich halte. Aber wer weiß, BioShock hat auch zwei Sequels bekommen...
Prey habe ich zwar mitbekommen (ich denke mal du meinst da auch die heutige Neufassung und nicht die alte Version von vor 10 Jahren), aber das meiste was ich da gesehen habe hat mich echt nicht im Ansatz interessieren können. Das Interesse so richtig verloren habe ich dann als die Entwickler angepriesen haben, dass der Charakter die Form von Objekten annehmen könne und das für´s Gameplay wichtig würde. Hätten sie dem Charakter die Möglichkeit gegeben die Form seiner Feinde anzunehmen und das für´s Gameplay wichtig würde, dann wäre ich wahrscheinlich ultra-hype auf das Game gewesen, so konnte es ja nur Scheiße und extrem langweilig werden, zumindest in meiner Vorstellung (und ich glaube ein Kaffee-Becher war nicht gerade das beste Objekt um die Fähigkeit zu demonstrieren
).
Und auch wenn ich jetzt die Steam-Trailer gucke sieht es da echt nicht viel besser aus. Die Aliens sehen irgendwie ja ganz cool aus, aber auch irgendwie alle gleich durch dieses Schattenartige Design.
Die Innenräume... Meine Fresse, ich hab noch nie was so steriles, langweiliges und generisches gesehen wie diese Stationsinnenräume. Da hatte ich ja schon nach dem Trailer genug davon und soweit mir das bekannt ist, soll das Game sich nur dort, bzw. innerhalb der Station abspielen.
Und auch sonst bin ich eigentlich der Unreal Tournament/DOOM/Quake/Titanfall/Shadow Warrior-Typ was die Shooter angeht und nicht der Counter Strike/Call of Duty/Neue Wolfenstein-Reihe-Typ und leider sieht Prey im Trailer extrem langsam und so gar nicht wie meine bevorzugte Richtung aus. Daher sehe ich leider kein Potential für ein Game, dass mir so gut gefällt, dass ich auch nur einen einzigen Durchlauf durchhalten könnte. Aber vielleicht stimmt ja eines von dem was ich hier so als Behauptung in den Raum geworfen habe gar nicht und das Game ist ganz anders als es im Trailer aus schaut.
Bevor wir allerdings zum Fleisch des heutigen Posts kommen, wird es nochmal schrecklich Retro:
Rad Racer: Rad Racer ist von 1987, da hab ich wahrscheinlich noch nicht mal in den Gedanken meiner Eltern existiert, so alt ist das Game. Aber gleich die ersten Bilder davon zeigten mir eine überraschend gute Grafik und irgendwie konnte ich mir nicht verkneifen mich ziemlich hart anzufangen für das zocken lange vor meiner Zeit zu interessieren.
Interessant war dabei auch gleich, dass sich die Erfahrung direkt auf eine seltsame Weiße vertraut anfühlte. Ach ja richtig: Gameboy Color.
Der konnte tatsächlich genau das was der NES konnte und sehr viele Games waren Remakes vom NES. So kamen mir sowohl der ziemlich schrottige Sound, als auch der 16-Farben-Bildschirm gleich aus der Kindheit bekannt vor. Allerdings bin ich trotzdem immer wieder überrascht was für krasse Grafik man aus 16-Farben malen kann. In Rad Racer erkennt man wirklich alles immer, und es fühlt sich in Bewegung wirklich kaum unnatürlich an. Die Stadt der 2ten Strecke sieht sogar richtig gut aus! Lediglich die Abwechslung der Streckenobjekte könnte besser sein. Und der Sound, naja die Musik ist grausam, aber die Fahrsounds sind für das was an Technik zur Verfügung stand echt erstaunlich gut gelungen. Gameplaytechnisch ist es ein simples Checkpoint-Rennen gegen die Uhr mit anderen Verkehrsteilnehmern, die man besser nicht treffen sollte, da eine Kollision mit denen den Spielerwagen unkontrolliert nach links oder rechts schleudert und dann gegen ein Streckenobjekt, was in einer zeitaufwendigen Crash-Animation endet und Zeit ist das was man in Rad Racer nicht hat.
Als ich allerdings gemerkt habe dass man mit der nach Vorne-Taste einen unendlichen Booster hat und man vor und in Kurven besser bremsen sollte, wurde es etwas einfacher. Bockschwer ist das Game aber immer noch.
Rad Racer 2: Praktisch das selbe Spiel wie das erste nur mit 24 Farben auf dem Bildschirm, noch etwas angenehmerem Sound, abschaltbarer Musik, etwas entschärfteren Kollisionen, dafür aber einem noch krasseren Zeitlimit.
Rad Racer 2 ist damit noch schwerer als der Vorgänger aber sieht auch besser aus und fühlt sich noch ein wenig besser an. Man merkt allerdings auch bei diesem Werk noch sehr stark wie weit der Weg zu den Games von heute, gerade den Racing-Games von heute noch war.
Starglider: Hmmm. Hatte mir das hier ehrlich gesagt nur angesehen, weil ich als kleines Kind eine Diskette hatte, die diesen Titel hatte, die ich niemals zum laufen gebracht habe. Da es aus irgendeinem Grund in unserem Haus dazu auch niemals ein Handbuch gegeben hat bin ich nie über die Kopierschutzabfrage hinaus gekommen. Bis heute.
Leider war selbst der Anfangsbildschirm anders als der an den ich mich errinnern konnte, so dass ich recht schnell Zweifel bekam ob es sich tatsächlich um das selbe Game handelte. Dieses hier ist von 1987 und ein echt billiges 3D-Ballerspiel. Allerdings war diese flüssige 3D-Grafik, wenngleich sie wirklich extrem simpel war und nicht einmal Flächen darstellen konnte, auch extrem revolutionär. Allerdings aus heutiger Sicht ist das Geballer, dass lediglich auf Highscore geht, extremst billig. Trotzdem bin ich überrascht wie viele interessante Gegner-Typen verbaut wurden, darunter Walker, Vögel, Giftpflanzen und natürlich auch normale Raumschiffe. Und ja die Animationen waren 1987 echt legendär und alles auch noch in 3D!
Ein anderes unerwartetes Feature ist die selbst über eine Missile-Cam ins Ziel zu steuernte Rakete. Andere habe ich zugegebener Maßen noch nicht gefunden aber die wirklich legendäre Leistung dieser Programmierer war eigentlich erst der 2te Teil.
Starglider 2: Wahrscheinlich war das das Spiel dass ich auf einer Diskette hatte und niemals zum laufen bekommen habe. Schade, wirklich, so ist mir ein wahres technisches Meisterwerk entgegangen, dass mich heute noch aus den Socken haut. Ja ich muss zugeben: Flugphysik ist irgendwie echt was anderes, das 3D ist voller Grafikfehler, Spezialeffekte sind 1988 so eine Sache (Feindschiffe zerplatzen einfach und Explodieren nicht wirklich). Manchmal ist es sogar ziemlich schwer überhaupt etwas zu erkennen, aber dafür gibt es in Starglider 2 einfach das ultimative Feature für ein Space Game: In Starglider 2 gibt es (!!!) PLANETENLANDUNGEN (!!!). Zugegebener Maßen keine fließenden wie etwa in der Elite-Reihe, aber hier ist einfach mal eine andere Umsetzung gewählt worden, die für mich persönlich genauso gut funktioniert. Und das 1988!!!!!! Da waren eigentlich schon die farbigen 3D-Objekte legendär. Und was es da alles gibt. Es gibt einen Weltraum-Wal, komplett mit Wal-Soundeffekt und sogar so etwas wie eine Weltraumqualle dachte ich in einem Youtube-Vid zu dem Game gesehen zu haben.
Das hier ist es übrigens. Ich kanns nur jedem empfehlen, der mal was über die Geschichte der Weltraum-Spiele wissen möchte, zumindest mal sich durch das Vid zu klicken. Das interessante kommt aber ziemlich zum Schluss, so ab 36:04 oder 57:40. Einen unerwarten Spezialeffekt gab es dann aber doch noch im Game. Nämlich wenn man zu nahe an die Sonne herran fliegt, verliert man die Kontrolle und der gesamte Bildschirm verschwimmt wie bei einem Bildschirm-Fehler (XD), so dass es aussieht als würde das Raumschiff dem Spieler tatsächlich unter seinem Hinterteil wegschmelzen. Das Gameplay ist damit auch vom simplen Ballerspiel zum Openworld-Game geworden. Ja auch hier wieder richtig gelesen, wir haben hier ein Openworld-Space-Game 1988! Sogar ein Crafting-System ist definitiv drinnen, auch wenn ich mir da schönere Umsetzungen vorstellen kann und das Game scheint eine Story und ein Ziel zu haben. Außerdem ist die Steuerung nach heutigem Verständnis harkelig und ich habe nicht die geringste Ahnung was ich denn eigentlich genau zu tun habe.
Ach ja 1988, nicht nur mein Geburtsjahr sondern auch das Entstehungsjahr einiger echter Geniestreiche im erstellen virtueller Realitäten.
Ansonsten bin ich im Moment schrecklich im sog. "Rogue-Like-Genre" brutalst versackt.
Das fing mit City of Brass und Wizard of Legend an und ging mit anderen immer weiter. Einige sind aber wirklich auch ganz cool und machen wirklich Fun, auch wenn ich immer noch das Gefühl habe, dass ich echt ein ziemlich übler Noob in diesen Games bin.
Crypt of the Necro Dancer: Von mir ursprünglich ignoriert, da mich die meiste in dem Game integrierte Musik schrecklich zu tode genervt hätte, gibt es jetzt eine Version mit einem gecoverten Soundtrack von dem Metal-Youtuber FamilyJules7x von dem ich auch vorher schon ein rießen Fan war und auch dieses mal enttäuscht mich FamilyJules7x nicht.
Warum ich das bei einem Game überhaupt in den Vordergrund rücke? In CotND ist die Musik tatsächlich das wichtigste Spielelement, denn alle Handlungen im Spiel müssen ihrem Rythmus entsprechen, sonst schlagen sie fehl. Das trift sowohl auf die Fortbewegung als auch auf Angriffe und sonstige Funktionen zu. Da man in den nächsten Dungeon geschickt wird sobald das Stück vorbei ist, ist die Menge der möglichen Bewegungen so auf interessante Weiße limitiert worden. Man sollte sich also schon genau überlegen wie man vor geht. Alles andere ist schon irgendwie klassisch für den Rest der Stilrichtung: Zufallsgenerierte Level mit zufälligen Items, die das Game im Falle von CotND immer wieder sehr krass verändern. Und mit das schönste an CotND ist, dass es sich zum einen mit der Tätigkeit des Musik hören perfekt selbst verbindet, und die Runden oft nicht länger als 30 Minuten dauern, limitiert durch die Musik-Stücker. Damit eignet sich das Game perfekt für eine Runde zwischendurch.
Dead Cells: Hmmm. Das hier ist eigentlich ein recht simpler 2D-Plattformer mit typischem Rouge-like-Aufbau. Allerdings irgendwie checke ich dieses Game nicht ganz. Soll man die Feinde jetzt killen oder soll man sie so gut es geht vermeiden? Das Spiel ist hier nicht ganz eindeutig in sich selbst. Vielleicht bin ich auch einfach nur schrecklich schlecht darin, aber in Dead Cells komme ich nicht weiter als den Tutorial-Level. Folglich habe ich nichts von den tollen Waffen, Skills und Bossen aus den Trailern gesehen. Auch das dauerhafte Freischalten von permanenten Fähigkeiten aus dem Trailer habe ich nicht gesehen. Ich warte allerdings mal bis zum Release am 10.8. bevor ich dazu entgültig was sage. Im Moment sind die Landschaften echt klasse und Detailiert und auch der Soundtrack wusste mir zu gefallen. Die Animationen sind allerdings (auch im Trailer zu sehen) auf niedrigstem Mobilegame-Niveau. Ich hoffe da tut sich nochmal was, sonst ist das Game leider ziemlich nutzlos für mich. -.-´
Moonlighter - Nachtrag: O.K. Dass ich dem hier so versacken würde war mir nicht im Vorfeld klar.
Aber das putzige Spielchen entfacht eine ziemlich brutale Lootspirale, wie ich sie mir von meinem Momentanen "Willichhabenundzwarsofort"-Game Monster Hunter World eigentlich erwarte. Bei Moonlighter funktioniert sie deshalb, weil alles recht umfangreich und unterschiedlich ist, aber alles im richtigen Maß gewählt wurde. Allerdings war es mir oft zu wenig möglich mehrere Fähigkeiten gleichzeitig zu nutzen, so kann man z.B. nur 2 Waffen mit nehmen von den 6 verschiedenen Typen mit je 2 Upgradepfaden die es da gibt. Da wären mir 3 oder 4 aktive Slots lieber gewesen, zumal es keine Spells und Skills im Game gibt aber man kann nicht alles haben. Die Preise für Upgrades sind außerdem recht sinnvoll gewählt worden, ebenso die für Craftingmaterial aus dem Dungeon, so dass es mir niemals wie ein endloser Grind vorkam. Allerdings sollte man dringend auf seine HP achten und rechtzeitig raus teleportieren. Ein Verlust einer kompletten Ladung Items tut in diesem Game tatsächlich extrem weh und führt bei mir immer zu einem Ragequit. Allerdings kehre ich auch immer wieder zurück, da das Game einfach ziemlich gut gelungen ist. Zum Schluss zieht es dann sogar nochmal richtig an und dann startete ich für meinen Teil noch einen Dungeon nach dem anderen um dann doch noch da Ende sehen zu können. Auf das Kampfsystem kam ich zum Schluss übrigens ziemlich gut klar und konnte vor den Bossgegnern praktisch her hüpfen ohne getroffen zu werden. Nicht dass mich das mit meinen 1260HP (was hier viel ist) gestört hätte, aber naja, wenn mans eben kann.
Trozdem war der Enboss nicht einfach und leider das Ende dann irgendwie doch eine böse Enttäuschung. Obwohl ich echt sagen muss, dass Moonlighter ziemlich viel Story enthält für einen Rogue-Like und leider auch dass das Ende für mich echt eine bösartige Enttäuschung war. Trozdem war das Ende immer noch besser als etwa das von Omensight, also kann ich damit doch irgendwie leben. Bis dahin war das Spiel auch Spitze und eigentlich ist es wirklich nur die Schlusssequenz, die mich sogar ein klein wenig aufregt, so schlecht fand ich sie. Ändert wie gesagt nur wenig an dem ansonsten stundenlangen possitiven Spielerlebnis. Probiert es aus, es lohnt sich und wenn es nur ist um lange genug warten zu können bis Monster Hunter World für den Rechner erscheint und man sich die Hardware dafür leisten kann, bzw. das Game itself.
Wizard of Legend - Die 3te: Leider bin ich immer noch nur bei einem Sieg geblieben, aber ich kann immer noch nur in den Himmel heben wie krass variabel dieses Spiel ist und wie wunderbar sich Builds varieren lassen. Ich würde mir allerdings ein paar mehr Items im Laden zur Wahl wünschen und gerade bei den verfluchten sind einfach 3 Auswahlmöglichkeiten viel zu wenig. Viel zu oft lasse ich die links liegen weil sie meinem Build im Weg stehen und mir nichts bringen oder sogar das Spiel zerstören können. Das selbe gilt für diesen Futzie, der sich einen (zufälligen) Spell von dir klaut und dich dann ein zufälligen von seiner Hand ziehen lässt, meist zumindest mal verbesserte. In diesem Falle ist es sogar so krass, dass ich ihn nur nutze wenn der Spell den ich für meinen Build dringend brauche im Laden zu erwerben ist, falls ich ihn bei dieser Aktion verliere. Und auch der Doktor ist da ein solches Risiko, den ich nur in diesem Falle nutze zumal sich meiner Meinung die Effekte die er/sie/es dafür ausspucken nicht lohnen. Ich finde ein Item zum mitnehmen am Anfang auch etwas wenig und denke 2 wären da doch ein wenig angemessen. Egal, gut ist das Game trozdem und für 90% aller Personen die zocken meiner Meinung nach zu empfehlen. Da das Spiel mit seiner 2D-Grafik auf einer Kartoffel läuft gilt auch veraltete Hardware hier nicht als Ausrede.
City of Brass - Nachtrag: Yo, auch bei diesem hier habe ich irgendwie immer noch eine Menge Fun, obwohl ich nicht mehr weiter komme. Und das obwohl ich den Schwierigkeitsgrad schon gesenkt habe. Aber weiter als bis zum ersten Bossgegner komme ich nicht. Meist habe ich dann schon den größten Teil meiner HP an andere Gegner verloren und werde von diesen verdammten Zielsuch-Energie-Kugeln immer platt gemacht. Bis dahin habe ich aber meistens eine Menge Spaß die Feinde zu zersäbeln oder in ihre eigenen Fallen zu werfen.
Wer in 1st-Person-Games besser ist als ich, der kann sich das Game ja auch mal ansehen, es ist wirklich gut und wenn ich das richtig gelesen habe auch noch von den Bioshock-Machern, falls das manch einem den letzten Schub gibt mal rein zu sehen.
Enter the Gungeon - Nachtrag mit neuem DLC: Seltsam wie ich immer wieder meinen Weg zu diesem hier zurück finde, obwohl es mit keinem der anderen auf der Liste überhaupt mithalten kann. Die meisten Waffen die man unterwegs findet sind ziemlich lame, daran hatte meiner Meinung nach auch der DLC nix geändert. Was aber tatsächlich besser geworden ist, ist das Gameplay der Gefechte. Dadurch, dass die Räume jetzt größer sind und mehr Objekte beinhalten lässt sich die Umgebung viel einfacher und effektiver in den Kampf einplanen. Das gilt hierbei auch endlich für Bosse, wo man zwar immer noch gegen lächerlich viel HP ankämpfen muss, aber dieses mal hat man mehr Deckung und mehr Möglichkeiten und braucht sich nicht unbedingt der Bullet Hell-Situation auszusetzen. An dem Mangel an unterschiedlichen Feinden, den lahmen Upgrades und den meist noch lahmeren Knarren änderte leider auch der DLC nicht besonders viel. -.-´
To Hell with Hell: OK, das hier ist noch Early Access, also von daher noch in Entwicklung und vieles könnte sich noch ändern. Das Game gleicht dem obendrüber grundsätzlich sehr, nur das Szenario ist unterschiedlich und man hat sich einem ganz bestimmten Problem angenommen: Den lahmen Upgrades. Die werden hier durch "Masken" ersetzt, die dem Spieler jedes mal praktisch einen völlig neuen Charakter zuweißen, der eigene Spezialfähigkeiten, spezielle Effekte für die Hauptwaffen und manchmal auch eigene Waffen mitbringen. Da die Masken ihren eigenen Extra-HP-Balken haben und dann zerstört sind, wird man von dem Game angehalten möglichst oft zu wechseln. Ich finde jedoch, dass dieser Moment ein wenig zu früh kommt. Ansonsten macht das Game eigentlich ziemlich krasse Laune und wenn alles noch variantenreicher wird und eventuell die Fähigkeiten noch so richtig eskalieren, dann könnte das Wizard of Legend und Moonlighter für mich als Most-Played-Games ablösen. Aber ich denke der Weg ist bis dorthin noch recht lang.
Hellmut - The Badass from Hell: Ich bin bestimmt der aller letzte der erwartet hätte, dass ein Game mit so einem bescheuerten Titel zu irgendetwas gut sein könnte, aber das ist es.
Es ist sogar ziemlich gut. Grundsätzlich haben wir hier eine sehr große Ähnlichkeit zu dem oben drüber. Was hier jedoch fehlt sind Ausweichrollen/Ausweichskills und spezielle Effekte auf den Waffen durch die Mutationen sind mir bisher auch keine aufgefallen. Dafür scheint aber jede Mutation ihre eigenen Hauptwaffen mit zu bringen, zusätzlich zu den Kanonen die man unterwegs einsammelt und im Shop kaufen kann. Der Rest ist allerdings Enter the Gungeon-Standard, machte mir jedoch durch immer wieder tolle neue Überraschungen und das Mutationsgameplay wesentlich mehr Spaß als sein Vorbild und das obwohl das reine Gunplay von Enter the Gungeon definitiv besser optimiert erscheint und mehr Action-Gefühl aufkommen lässt. Was in Hellmut außerdem besonderen Fun macht ist das mitnehmen und als Wurfgeschoss verwenden von explodierenden Fässern. Das macht irgendwie echt immer wieder richtig Laune und ich habe die Funktion in Enter the Gungeon noch nicht gefunden, falls sie denn da ist.
Insgesamt ein cooles, aber echt Bockschweres Game. Ich komme bisher kaum über den ersten Level hinaus.
Allerdings habe ich schon Minibosse der einzellnen Level gesehen, die mich echt mehrmals überrascht haben und ziemlich beeindrucken konnten. Wenn die Endbosse noch besser sind, dann bin ich tatsächlich sehr beeindruckt.
Disciples 2 - Nachtrag: Ich weiß nicht ob es daran liegt, dass ich prakisch mit einem neuen Mainhero beginnen muss, ob ich die Fraktion irgendwie falsch spiele oder ob die Untoten-Fraktion in diesem Game einfach wirklich nur schrecklich langsam ist, aber meine ersten Spiele als Untoten-Fraktion haben sich echt gezogen wie Kaugummi.
Allerdings spielen sie sich gefühlt noch einmal anders wie die Dämonen. Nicht nur, dass sie auf andere Magische Elemente setzen und andere Spells haben, die schwere Einheit funktioniert grundsätzlich anderes, sowie auch die Utility-Unit. Bei den Fernkämpfern haben wir eine Unmenge an Verzweigungen in die sich die Units entwickeln können und auch die Nahkämpfer können auf 2 verschiedene Arten entwickelt werden. Ich werde auch hier mal dran bleiben und einen kleinen Zwischenbericht abgeben.
Battle Realms: Durch einen üblen Bug in der Grafikengine dieses Games, der es unmöglich machte das Spiel im Mehrbildschirm-Betrieb zu spielen, war es mir sehr lange nicht möglich dieses hier zu testen. Durch einen dummen Umstand (Platzprobleme) verwende ich atm aber nur einen Bildschirm und konnte daher auch mal Battle Realms testen. Sehr schade dass ich es erst jetzt testen konnte, denn wie auch andere sehr tolle, aber blöder Weiße viel zu unbekannte RTS aus der Zeit (Metal Fatigue, Kohan 2) bringt auch dieses hier tolle Ideen mit. Da wäre zunächst das sehr einfache Aufbausystem mit 2 Ressourcen, Bevölkerungswachstum und Gebäudebau. Allerdings ist man hier bei dem Standard des selbstplatzierens der Gebäude geblieben, was nicht schlimm ist, ist ja standard.
Jetzt kommt jedoch eines der Kernelemente des Games und das ist das Ausbildungsystem bei dem ein Arbeiter/Bauer in ein Militär-Gebäude geschickt wird um dort ausgebildet zu werden und herraus kommt er als neue Einheit. Diese lässt sich noch in ein andere Gebäude schicken, was unterschiedliche Kombinationen der Ausbildungen für unterschiedliche Einheiten ergibt. Als kleiner Zusatz lassen sich außerdem noch Pferde, die auf der Map herrum rennen einfangen und dann mit fast allen anderen Einheiten zu Kavallerie-Einheiten kombinieren. Wir haben hier also ein wirklich tolles System zum Einheitenbau, dass aber leider auch eine Menge Micro-Management erfordert. Dieses kann man sich dafür jedoch meist in den Kämpfen und beim Verteidigen sparen, denn die K.I. aggiert hier doch meist recht kompetent und wehrhaft. Das gilt aber auch für die Feind-K.I. die das System einzusetzen weiß. 4 Fraktionen gibt es auch noch, die alle ein wenig an Japanischer, bzw. Fernöstlicher Kultur orientiert sind und teilweiße sehr abgedrehte Fantasy-Züge haben. Allerdings habe ich auch das Gefühl ein wenig Gothic-Design darin wieder zu erkennen und die Tatsache, dass wir hier im Schlangen und im Lotus-Clan gleich 2 Dämonen/Untoten-Fraktionen haben deutet mir hier auch sehr stark hin. Einziges Problem ist, dass die meisten Einheiten-Namen sehr unglücklich gewählt sind. Ich finde es sollte eigentlich schon am Namen klar sein, was die Unit macht, aber noch dazu sind einige der Namen so unspektakulär geraten, ich will die Units dahinter nicht mal ausprobieren, was sich in mancher Situation schon als Fehler herraus gestellt hat. Interessant auch, dass jede Fraktion andere Pferde hat, obwohl sie beim Einfangen auf der Karte gleich aussehen. Der Lotus-Clan hat z.B. Nachtmare und der Wolf-Clan verwendet gar keine Pferde, sondern stellt sie in Form eines Wolfsbegleiters zur Seite. Seltsam zwar wie die Pferde zu Wölfen umgewandelt werden, diese Gen-Manipulation würde ich zu gerne verstehen (XD), aber ein cooles Unterscheidungsfeature. Zu guter letzt sollte ich mal was zur Präsentation sagen, die natürlich im Sinne der 2000er-Jahre in ziemlich grobem, stark verpixelten 3D daher kommt. Allerdings im Kontext ihrer Zeit gesehen ist die Grafik echt top und ähnlich gut gealtert wie die von Warcraft 3 oder Kohan 2. Das unverbrauchte Szenario hilft dabei natürlich auch, denn Referenzen gibt es sonst keine.
Sehr schön gelungen auch die Darstellung der Gefechte, die Warcraft 3 jeden Rang abläuft. Nicht nur dass die Einheiten verschiedene Angriffe nutzen, sie Bewegen sich auch um den Feind herrum und bleiben nicht statisch auf der Stelle stehen, wo sie einfach nur zerkloppt werden. Die Animationen sind flüssig und sehen einfach nur gut aus, selbst heute noch. Selbst die Effekte sehen besser aus als man es für die Zeit vermuten würde. Die Musikuntermalung ist passend, nur die Deutsche Sprachausgabe, die ich habe finde ich für viele Einheiten sehr daneben und unpassend. Schade, dass ich das Spiel wieder aufgeben muss, wenn ich meinen 2ten Bildschirm wieder in betrieb nehme, außer vielleicht der Fix den ich gefunden habe würde funktionieren. Ich halte interessierte mal weiter auf dem laufenden, was das angeht.
Crash Bandicot ´N Sane Trilogy: "Activision presents: A smashing Blast from the Past" meldet ein zum Rest des Games gut passender Sprecher dieses wunderbare Remastered-Pack an. Leider habe ich selbst nie eines der Games besessen, aber ein Kumpel von mir hatte den 3ten Teil, der es auch Hauptsächlich ist den ich (noch einmal) versuche zu zocken. Schon im Intro wird vorgeführt wie krass die Grafik aufgebessert wurde und das merkt man auch ingame direkt. Tatsächlich habe ich erstmal gestaunt, wie wunderbar die neue Grafik von Crash Bandicot aussieht. Ansonsten funktioniert das Game wie gewohnt und ist ein wirklich abwechslungsreicher Actionplattformer mit sehr unterschiedlichen Stages (Normal, Unter Wasser, Flucht vor einem wütenden Dino), Fahrzeugpassagen, Bosskämpfen und einem interessanten Lebens- und Checkpoint-System, dass mir doch sehr einmalig in der Stilrichtung bis heute erscheint. Auch nur schwer zu schlagen, zu immitieren oder zu übertreffen ist für mich der Crash Bandicot-Humor, der für mich selbst als Erwachsener noch gut funktioniert, sowie so manche Sache, die ich einfach auch heute noch ziemlich putzig finde (etwa der Minitiger, den der weibliche Hauptcharakter in bisher 2 Stages geritten hat). Ein wirklich schönes Remaster und eine wunderbare Rückkehr in meine Vergangenheit.
Shovel Knight: Der perfekte Anschluss für eine Runde Crash Bandicot.
Wem ich allerdings Shovel Knight noch erklären muss, der hat die letzten Jahre ja wohl überhaupt nichts mit bekommen.
Der Schaufel-Ritter ist schließlich mittlerweile schon eine richtige Internet-Ikone geworden.
Wer trotzdem keine Ahnung hat um was es geht: Shovel Knight ist ein Plattformer mit NES-Artiger 16-Farben-Grafik und einigen Anleihen von Super Mario und Megaman wie ich finde. Die Sprungmechanik ist hier am ehesten Super Mario, der Rest des Gameplays jedoch eher wie Megaman. Dazu kommt die an Mario errinnernte Karte, sowie spezielle Minispiele von dort her. Bosskämpfe gibt es auch, die errinnerten mich jedoch eher wieder an Megaman und sind manchmal echt ganz schön hart. Interessant bei Shovel Knight ist aber vor allem die Sterbemechanik, die ein klein wenig Dark Souls kopiert hat. Stirbt man wird man zum letzten Checkpoint zurück gesetzt und verliert ein wenig Gold, dass man jedoch im Verlauf des Games wieder einsammeln kann. Geht einem das Gold aus, ist jedoch Game Over angesagt. Bis dahin kann man jedoch so oft sterben wie man möchte, man muss lediglich das verlorene Gold wieder aufsammeln. Interessant und neuartig. Das hat sich nicht einmal das sehr gute namentlich ähnliche Hollow Knight getraut. Loben muss ich bei Shovel Knight außerdem den Soundtrack, auch wenn er in einer schrecklichen 8-bit-Qualität vorliegt, man hört immer noch herraus, dass es sich um einen runter gerechneten Metal-Soundtrack handelt.
Von daher würde ich liebend gerne mal ein Metal-Cover davon hören, wäre sicher ziemlich geil.
Hollow Knight - Nachtrag: Hmmm. Eigentlich ein ziemlich gutes Spiel, aber trozdem bin ich nur bis zum 3ten Level überhaupt gekommen. Was war also das Problem? Grundsätzlich leider genau das selbe, dass mich auch immer wieder vom Dark Souls zocken abhält. Dieses schrecklich oft durch den Level rennen und einfach nicht wissen was man tun muss oder wo man hin muss. Sehr oft muss ich das im Internet nachlesen, wo es gerade leider auch bei diesem Game oft nur noch zur Verwirrung beiträgt. Das permanente in Gras beißen und die selbe Stelle nochmal wiederholen trägt leider auch nicht gerade zum Spielspaß bei und viel zu oft ist Backtracking in die Sache involviert, was leider auch schlimm für mich und dem Spielspaß hier sehr schadete. Deshalb liegt dieses ansonsten wirklich ziemlich meisterhaft gute Spielchen zu gunsten der anderen viel öfter brach als es das verdient hat. Aber ich bleibe weiter dran, denn ich hatte gerade während der Bosskämpfe mit Hollow Knight bereits meine Epic-Win Momente, so dass ich weiß, dass das Spiel da echt einiges auf dem Kasten hat.
Ansonsten habe ich wieder einige Runden Titanfall 2 begonnen zu zocken und gar nicht so schlimm auf die Fresse gekriegt wie ich das eigentlich nach 4 Monaten Abwesenheit erwartet hätte. Für mich stünden jetzt eigentlich aber eher einige Strategie-Spielrunden an. So habe ich mit bekommen, dass sowohl Endless Legend als auch Endless Space 2 einen neuen ziemlich großen DLC bekommen haben. Das bedeutet wohl nicht nur viel Endless Space 2 für mich, sondern auch, dass ich das ältere, aber bestimmt nicht schlechtere (eher noch bessere) Endless Legend wieder auspacken kann und darf.
Ferner schiebe ich den Test der aktuellsten Stellaris-Version mit den krassen Änderungen im Gameplay und dem DLC auch schon ziemlich lange vor mir her. Das hat sich ja teilweiße echt grauenhaft gelesen. Und mit Warhammer 40000 Gladius - Relics of War steht noch ein wirklich interessant aussehender weiterer Rundentitel für mich an. Mal sehen habe ja jetzt Moonlighter durch und mein neues System dürfte eines der schwierigsten zum aufsetzen werden die ich je aufgesetzt habe, was bedeutet, dass ich bestimmt einige Zeit am alten Rechner verzocken werde, weil ich mit der Einrichtung des neuen nicht zurecht komme.