Ist aus meiner Sicht ne schlechte Idee, aber ich war auch nicht unbedingt ein Diablo-Typ der Sachen so oft durchgehauen hat bis er das für ihn passende Item bekommen hat. Diese "Charakteroptimierung" geht mir für meinen Teil eigentlich mehr auf den Zeiger. Ich will auch so mächtig werden können ohne erstmal Zahlen zu optimieren und 50 mal den selben Dungeon durchgrinden zu müssen. (wobei mich das zugegebener Maßen bei FromSoftware-Games oder Nioh auch nicht unbedingt stört, die haben aber wie schon geschrieben ein extrem krasses Grundgameplay) Grim Dawn habe ich auch eher für die Klassen- und Skill-Combos gezockt als für den blöden Random-Loot. Das hab ich eigentlich eher immer ignoriert so viel es das Game zugelassen hat.
In Spielen wie Diablo oder Sacred gab es unmengen an Items, vor allem handgemachte. Alles, was Grün oder Gold war (Sets oder Einzigartiges) war handgefertigt und nicht zufällig erstellt. Hauptproblem dort war allerindings die eher schlechte droprate seitens dieser Items. Klar, in Sacred oder Sacred 2 konnte man so einiges anstellen, um die Droprate zu erhöhen, man bekam aber eben nicht immer das passende Item. Daher hatte man dort die Bosse mehrmals gefarmt, oder Gegenden mit guter Droprate besucht.
Im Übrigen hatte Diablo 3 ebenfalls ein Crafting System. Ist schon ne Weile her, seitdem ich das gespielt hatte, aber dort konnte man einzigartige Gegenstände und Sets selber bauen. Da musste man nicht unbedingt Bosse für Items farmen. Nur halt die Materialien fürs crafting. Allerdings musste ich in D3 nie irgendwelche Stats vergleichen. Da hat sich irgendwie alles auf drei Werte runterskaliert (DPS, Regeneration, Rüstung). Ist also vielleicht auch nicht das beste Beispiel.
Und jetzt, wie oben schonmal angedeutet, kommt noch was von mir. Dieses Mal, die Nekromantie, angefangen mit den Perks, und danach die Zauber:
Nekromantie Perks:
Ewige Knechtschaft:
Einige gefallebe Untote Einheiten werden nach der Schlacht umsonst wiederbelebt.
Spukende Monumente:
Beschwört Untote Wächter in jedem eingenommenen Kartengebäude (Minen, Monsterbehausungen etc.).
Wehgeschrei der Todesfee:
Heldenfähigkeit. Alle feindlichen Einheiten erleiden einen Moralabzug für mehrere Runden. Besitzt eine kleine Chance, zusätzlich einen zufälligen Fluch auf die Gegnereinheiten zu zaubern. (Zufälliger Dunkelmagie Fluch)
Geisterflüsterer:
Alle Geisteinheiten (Geisterdrachen, Gespenster, Totengeister etc.) erhalten einen Bonus auf Initiative, Verteidigung, Physischer Widerstand und Schaden.
Knochenmeister:
Alle Skeletteinheiten (Skelettkrieger, Schattenritter, Knochendrachen etc.) erhalten einen Bonus auf Schaden, Verteidigung und Trefferpunkte.
Verrottetes Fleisch:
Zombieeinheiten, sowie Vampireinheiten erhalten einen Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit, Trefferpunkte und höhere Effektivität ihrer Spezialfähigkeiten (Vampirismus, Seuchenschlag etc.).
Nekromantie Zauber:
Untote Wiederbeleben:
Kampfzauber. Belebt gefallene Untote Einheiten und Kreaturen wieder.
Beschwöre Todesfee:
Kampfzauber. Beschwört eine Einheit Todesfeen, welche für die Dauer des Kampfes (oder bis zur Vernichtung) kämpfen.
Anmerkung: Todesfeen sind Spezielle Einheiten, die nicht normal rekrutiert werden können. Die sind nicht im normalen Aufgebot zu finden. Auch hab ich da keine Spezialfähigkeiten oder Ausrüstung für diese erstellt. Sind also ein weißer Fleck momentan (zusammen mit so manch anderen speziellen Einheiten).
Beschwöre Knochenkonstrukt:
Kampfzauber. Beschwört ein stationäres Konstrukt oder eine Befestigung. Der Knochenwall blockt feindliche Einheiten in den betreffenden Feldern und besitzt x Trefferpunkte und reflektiert y% des (Nahkampf) Schadens zurück zum Angreifer. Der Knochenturm feuert auf Feinde und besitzt ebenfalls eine begrenzte Anzahl an Trefferpunkten. Die Knochenfalle verursacht physischen Schaden wenn eine Einheit über sie wandert. Nach Aktivierung verschwindet die Knochenfalle.
Anmerkung: Technisch gesehen handelt es sich hier um drei Zauber. Wollte es nur nicht aufteilen.
Kontrolliere Untote:
Kampfzauber. Übernimmt die Kontrolle eineer feindlichen Untoten Einheiten für x Runden.
Geisterschild:
Kampfzauber. Verzaubert die ausgewählte Einheit mit einem Schild, welcher eine begrenzte Anzahl an Trefferpunkte absorbiert. Der Zauber bleibt für den Kampf aktiv, bis er erschöpft ist.
Knochenspeer:
Kampfzauber. Der zaubernde Held oder die zaubernde Einheit feuert einen beschwörenen Knochenspeer auf das Ziel und verursacht physischen Schaden. Hat eine Chance, das Ziel zusätzlich mit einem Fluch zu belegen. (Zufälliger Dunkelmagie Fluch)
Geisterwelt:
Abenteuerzauber. Erlaubt es der Armee, sich auf jedes freies Feld auf der Karte, welches bereits erkundet wurde, zu teleportieren. Die Armee verschwindet für einen gesamten Tag (Tag nach dem gezaubert wurde) in der Geisterwelt. Am Darauf folgenden Tag erscheint die Armee mit halben Bewegungspunkten auf dem Zielfeld. Das Zielfeld darf nicht näher als x Felder von einer Stadt entfernt sein.
Todeswelle:
Kampfzauber. Schädigt alle lebenden Einheiten auf dem Schlachtfeld mit Dunkelmagieschaden.
Corpus Furio:
Kampfzauber. Zwingt die Überreste einer gefallenen Einheit zur Explosion. Schädigt alle in der Nähe befindlichen Einheiten mit Dunkelmagie- und Physischen Schaden. Benötigt zum Zaubern eine gefallene Einheit. Nach dem Wirken des Zaubers kann die besagte EInheit nicht mehr wiederbelebt, oder anderweitig verwendet werden.
Transformiere Einheit:
Abenteuerzauber. Erlaubt es dem Helden, eine Nicht-Untote Einheit in eine Untote zu verwandeln.
Todesstrahl:
Kampfzauber. Zaubert einen Strahl des Todes auf das Ziel. Verursacht Dunkelmagieschaden und tötet mindestens eine Kreatur. Hat ebenfalls eine hohe Chance, einen zufälligen Fluch auf das Ziel zu wirken. (zufälliger Dunkelmagie Fluch)
So, das wärs mal mit der Nekromantie. Der Post scheint sich zum Glück ja noch in Grenzen zu halten
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