Karrieren und Skills (+Beispiele)
Karrieren und Skills (+Beispiele)
Taktik (Tactic)
Der Taktiker ist als Damage-Dealer (Schadens-Austeiler) angelegt. Seine Hauptaufgabe liegt darin in möglichst kurzer Zeit, möglichst viel Schaden anzurichten und den Gegner nieder zu strecken. Taktiker sind allerdings nicht sehr Resistent gegen Schaden und können ein leichtes Ziel sein. In einer Gruppe von Spielern kann jedoch ein Techniker den Taktiker unterstützen und heilen.
Wissenschaft (Science)
Seine primäre Aufgabe ist es die Systeme des Gegners lahm zu legen -damit er zum Beispiel nicht mehr schießen kann-, dem feindlichen Schiff Energie zu entziehen oder es festzuhalten. Der Wissenschaftler kann sein Team zwar auch heilen, seine Fähigkeiten reichen jedoch bei weitem nicht an die des Technikers heran. Dafür hat er mächtige Schilde und kann -wenn man ihn richtig auslegt- auch Tanken. Dessen ungeachtet bleibt seine Hauptaufgabe die Unterstützung des Teams im Kampf.
Ingenieur / Techniker (Engineering)
Der Techniker ist als Heiler ausgelegt. Er hat die primäre Aufgabe andere Gruppenmitglieder zu heilen und/oder das Feuer auf sich zu ziehen, damit zum Beispiel die Taktiker Ihr Werk verrichten können. Hierfür stehen dem Techniker eine Reihe von Fähigkeiten zur Verfügung. Das macht den Techniker in seiner Ausgestaltung sehr flexibel, denn er kann Unterstützen, Tanken (ein Tank hält über längere Zeit viel Schaden aus) und selbst auch nicht unerheblichen Schaden austeilen. Allerdings muss man sich entscheiden, denn er kann nicht alle drei Aufgaben gleichzeitig erfüllen.
Die Skills unterscheiden sich nicht von Fraktion zu Fraktion oder von Karriere zu Karriere.
Der Taktiker ist als Damage-Dealer (Schadens-Austeiler) angelegt. Seine Hauptaufgabe liegt darin in möglichst kurzer Zeit, möglichst viel Schaden anzurichten und den Gegner nieder zu strecken. Taktiker sind allerdings nicht sehr Resistent gegen Schaden und können ein leichtes Ziel sein. In einer Gruppe von Spielern kann jedoch ein Techniker den Taktiker unterstützen und heilen.
Wissenschaft (Science)
Seine primäre Aufgabe ist es die Systeme des Gegners lahm zu legen -damit er zum Beispiel nicht mehr schießen kann-, dem feindlichen Schiff Energie zu entziehen oder es festzuhalten. Der Wissenschaftler kann sein Team zwar auch heilen, seine Fähigkeiten reichen jedoch bei weitem nicht an die des Technikers heran. Dafür hat er mächtige Schilde und kann -wenn man ihn richtig auslegt- auch Tanken. Dessen ungeachtet bleibt seine Hauptaufgabe die Unterstützung des Teams im Kampf.
Ingenieur / Techniker (Engineering)
Der Techniker ist als Heiler ausgelegt. Er hat die primäre Aufgabe andere Gruppenmitglieder zu heilen und/oder das Feuer auf sich zu ziehen, damit zum Beispiel die Taktiker Ihr Werk verrichten können. Hierfür stehen dem Techniker eine Reihe von Fähigkeiten zur Verfügung. Das macht den Techniker in seiner Ausgestaltung sehr flexibel, denn er kann Unterstützen, Tanken (ein Tank hält über längere Zeit viel Schaden aus) und selbst auch nicht unerheblichen Schaden austeilen. Allerdings muss man sich entscheiden, denn er kann nicht alle drei Aufgaben gleichzeitig erfüllen.
Die Skills unterscheiden sich nicht von Fraktion zu Fraktion oder von Karriere zu Karriere.
Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.
Re: Karrieren und Skills
Das Skillsystem unterscheidet sich leider nicht von Rasse zu Rasse und auch nicht von Karriere zu Karriere.
Hier gehe ich kurz auf die einzelnen Punkte ein.
RAUM
Engineering
BODEN
Hier gehe ich kurz auf die einzelnen Punkte ein.
RAUM
Engineering
- Lieutenant: Hull Restoration; ist dafür zuständig, dass deine Hüllen-Reparaturfähigkeiten mehr Hüllenpunkte wiederherstellen.
Engineering Team, Aux2StructInt und Hazard Emitters werden dadurch effektiver. - Lieutenant: Hull Capacy; gibt dir mehr Hüllenpunkte.
- Ltd.Cmdr.: EPS Flow; verkürzt die Zeit, welche gebraucht wird, um Energie von einem Subsystem in ein anderes zu transferieren.
Hört sich erstmal nutzlos an, ist aber sehr wichtig, wenn man aus dem vollen Impuls oder einer Tarnung heraus angreift. Je schneller die Waffen bei voller Energie sind, desto mehr Schaden macht man in kurzer Zeit. - Ltd.Cmdr.: Impuls Expertise; sorgt dafür, dass man im Raum und dem Sektor schneller fliegt und auch eine bessere Wenderate hat.
Besonders gut für schwerfällige Kreuzer geeignet. - Commander: Hull Plating; sorgt dafür, dass ihr weniger Schaden durch feindliche Waffen (energetisch/kinetisch) erhaltet.
- Commander: Damage Control; erhöht die Regenerationsrate eurer Hülle innerhalb und außerhalb eines Kampfes.
- Captain: Defensive Subsystem Tuning; gibt euch mehr Energie auf Schilde und Aux.
Energie auf Aux ist sehr wichtig, wenn man einen SCI spielt oder viele SCI Fähigkeiten nutzt. Die meisten greifen nämlich auf dieses Subsystem zu. - Captain: Offensive Subsystem Tuning; gibt euch mehr Energie auf Waffen und Antrieb.
- Admiral: Warp Core Potential; gibt euch mehr Energie auf alle Subsysteme.
Mehr Energie ist immer gut. Denn je mehr Energie man hat, desto mehr Schaden kann man anrichten. - Admiral: Engineering Readiness; verkürzt die Wiederaufladezeit eurer ENG Fähigkeiten, was darin endet, dass ihr sie öfters nutzen könnt.
- Lieutenant: Shield Restoration; ist dafür zuständig, dass deine Schild-Reparaturfähigkeiten mehr Schildpunkte wiederherstellen.
Science Team, Notenergie zu den Schilden und Schildtransfer werden dadurch effektiver. - Lieutenant: Shield Capacity; gibt dir mehr Schildpunkte.
- Ltd.Cmdr.: Control Expertise; machen eure Fähigkeiten effektiver, die Gegner kontrollieren.
Effektiver werden unter anderem Repulsor und Traktorstrahl. Auch Fähigkeiten wie Jam Sensors und Scramble Sensors profitieren davon. - Ltd.Cmdr.: Drain Expertise; macht Fähigkeiten effektiver, die Energie von eurem Gegner abziehen.
Dazu gehören beispielsweise Energiesiphon und Tachyonbeam. Auch Fähigkeiten wie Subsystem angreifen und der Waffenproc Subsystem deaktivieren (z.B. alle Phasertypen) profitieren davon. - Commander: Shield Regeneration; erhöht die Regenerationsrate eurer Schilde innerhalb und außerhalb eines Kampfes.
- Commander: Shield Hardness; sorgt dafür, dass ihr weniger Schildschaden nehmt (hilft aber nichts gegen Effekte, die Schilde ignorieren).
- Captain: Exotic Particle Generator; erhöht den Schaden, den man exotischen Fähigkeiten anrichtet. Etwa Gravity Well und Tykens Rift.
Wichtig für alle SCI Spieler, da die meisten wissenschaftlichen Fähigkeiten auch exotischen Schaden verursachen können (vor allem in Kombination mit Doffs oder Traits). - Captain: Long Range Targeting Sensors; sorgen dafür, dass eure Waffen weniger Distanz-Malus bekommen. Malus beutet, dass ihr weniger Schaden anrichtet, je weiter ihr vom Ziel weg seid. LRTS reduziert diesen Malus. Also für alle Karrieren sinnvoll.
- Admiral: Scientific Readiness; verkürzt die Wiederaufladezeit eurer SCI Fähigkeiten, was darin endet, dass ihr sie öfters nutzen könnt.
- Admiral: Shield Mastery; negiert alle paar Sekunden einen kritischen Treffer des Gegners auf eure Schilde.
- Lieutenant: Energy Weapon Training; erhöht den Schaden eurer Energiewaffen (Beams, Dual Banks, Cannons, Heavy Cannons, Dual Heavy Cannons, Turrets, Omnis).
- Lieutenant: Projectile Weapon Training; erhöht den Schaden eurer kinetischen Waffen (Torpedos, Minen).
- Ltd.Cmdr.: Targeting Expertise; erhöht eure Genauigkeit und damit die Chance den Gegner zu treffen.
- Ltd.Cmdr.: Defensive Maneuvering; sorgt dafür, dass der Gegner euch nicht mehr so oft trifft.
- Commander: Weapon Amplification; erhöht den Schaden, den ihr bei einem kritischen Schaden austeilt.
- Commander: Weapon Specialisation; erhöht die Chance, einen kritischen Treffer zu landen.
- Captain: Hull Penetration; sorgt dafür, dass ihr gegnerische Widerstände überwindet und so mehr Hüllenschaden anrichtet.
- Captain: Shield Penetration; sorgt dafür, dass mehr Schaden eurer Waffen die gegnerischen Schilde überwinden.
- Admiral: Coordination Protocols; sorgt dafür, dass eure Hangarpets effektiver werden (+Hülle und +Schilde).
- Admiral: Tactical Readiness; verkürzt die Wiederaufladezeit eurer TAC Fähigkeiten, was darin endet, dass ihr sie öfters nutzen könnt.
BODEN
- Waffen
- Weapon Proficiency
Erhöht den Schaden, den eine Waffe anrichtet. - Weapon Criticals
Erhöht die Chance für einen kritischen Treffer + den Schaden, den ein Krit anrichtet. - Weapon Penetration
Erhöht die Durchdringung einer Waffe bei Rüstungen.
- Weapon Proficiency
- Ausdauer
- Endurance Training
Erhöht die Lebenspunkte. - Armor Expert
Erhöht die Werte von Rüstungen. - Regeneration
Erhöht die Selbstheilungsrate.
- Endurance Training
- Schilde
- Personal Shields Expert
Erhöht die Schildpunkte. - Personal Shields Resilience
Schilde fangen mehr Schaden ab.
- Personal Shields Expert
- Kits
- Kit Performance Expert
Verbessert die Kitwerte (mehr Schaden, mehr Heilung, etc). - Kit Efficiency
Reduziert die Wiederaufladezeit.
- Kit Performance Expert
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Re: Karrieren und Skills
Die sechs Fähigkeiten links oben geben euch mehr Waffenschaden, erhöhen kritische Chance + Schaden und zudem noch die Durchdringung des Körperpanzers.
Die vier Fähigkeiten rechts unten geben mehr Schaden auf eure Kitmodule, sowie deren Dauer und reduzieren die Cooldownzeit.
Der technische Taktiker ist im Prinzip die einzige Skillung, die Sinn macht, wenn man viel Schaden anrichten will.
Der Widerstands-Taktiker kann einiges einstecken, aber er ist nicht unbesiegbar.
Dieser wissenschaftliche Skillbaum setzt rein auf Exotikschaden, Energie und kritische Treffer. Das ist vor allem sinnvoll, wenn man Torpedos nutzt, die Sekundäreffekte haben (beispielsweise: neutronischer Torpedo, Partikelemissiontorpedo, gravimetrischer Torpedo, etc.).
Die Skillung vom wissenschaftlichen Taktiker und dem taktischen Wissenschaftler sind sehr ähnlich.
Ein Taktiker mit wissenschaftlichen Fähigkeiten wird eigentlich nur gebraucht, wenn er Tetryonwaffen nutzt (wegen Drain-Expertise). Da Tetryonwaffen die Schilde reduzieren, profitiert auch die Fähigkeit "Tachyon-Beam" von Drain-Expertise.
Die Skillung vom wissenschaftlichen Taktiker und dem taktischen Wissenschaftler sind sehr ähnlich.
Ein Wissenschaftler mit taktischen Fähigkeiten wird eigentlich nur gebraucht, wenn er weniger auf Exctikschaden setzt, sondern mehr mit normalen Waffen arbeitet.
Der defensive Techniker ist eigentlich eine unnötige Skillung, da ein Tank oder Heiler in STO nutzlos ist (leider).
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Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Hi,
ich bin neu hier, und ein relativer Neuling im Spiel. Habe da letztes Jahr schon mal für 2-3 Monate gespielt, leider auch viel vergessen
Habe hier eine Frage zu der Taktiker Skillung. Warum gehst du auch mit den Punkten auf Partikelwaffen? Gerade wer Kreuzer fliegt finde ich sollte Strahlenwaffen verwenden. Dann wären doch um auf die nötigen 5 Punkte für die nächste Stufe bei Wissenschaft oder Technik besser aufgehoben.
Ich habe einen 60er Techniker in einem Träger sitzen.
Jetzt bin ich an einem Taktiker der aber auch eher in Richtung Kreuzer gehen soll, bin nicht so der Aktivitätsfreak, der Pausenlos Tasten drücken muss um zu überleben![zwinker ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Welches Schiff weiß ich noch nicht, dachte eigentlich an einem mit Hangardeck, vielleicht auch noch ein Dreadnaught.
Bin zwar in einer Flotte mit dem anderen, aber da gibt es eigentlich nur noch einen aktiven Spieler, daher ist es mit Hilfe auch nicht so das wahre.
ich bin neu hier, und ein relativer Neuling im Spiel. Habe da letztes Jahr schon mal für 2-3 Monate gespielt, leider auch viel vergessen
![pfeif :pfeif:](./images/smilies/icon_pfeif.gif)
Habe hier eine Frage zu der Taktiker Skillung. Warum gehst du auch mit den Punkten auf Partikelwaffen? Gerade wer Kreuzer fliegt finde ich sollte Strahlenwaffen verwenden. Dann wären doch um auf die nötigen 5 Punkte für die nächste Stufe bei Wissenschaft oder Technik besser aufgehoben.
Ich habe einen 60er Techniker in einem Träger sitzen.
Jetzt bin ich an einem Taktiker der aber auch eher in Richtung Kreuzer gehen soll, bin nicht so der Aktivitätsfreak, der Pausenlos Tasten drücken muss um zu überleben
![zwinker ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Welches Schiff weiß ich noch nicht, dachte eigentlich an einem mit Hangardeck, vielleicht auch noch ein Dreadnaught.
Bin zwar in einer Flotte mit dem anderen, aber da gibt es eigentlich nur noch einen aktiven Spieler, daher ist es mit Hilfe auch nicht so das wahre.
Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Hi und Willkommen!Letty hat geschrieben:Hi,
Magst du dich vlt in der Schleuse vorstellen?
Welche Taktikskillung?Letty hat geschrieben:Habe hier eine Frage zu der Taktiker Skillung. Warum gehst du auch mit den Punkten auf Partikelwaffen? Gerade wer Kreuzer fliegt finde ich sollte Strahlenwaffen verwenden. Dann wären doch um auf die nötigen 5 Punkte für die nächste Stufe bei Wissenschaft oder Technik besser aufgehoben.
Ich habe mehrere geposted.
Du wirst dich aber auf den wissenschaftlichen Taktiker beziehen.
Das ist eine Hybridskillung aus SCI & TAC. Der Sinn dahinter ist, dass ein Taktiker damit auch einige wissenschaftliche Schäden verursachen kann. Vorzugsweise soll damit die Tetryonbewaffnung (Schildentzug) unterstützt werden.
Komm halt zur X-Kooperative.Letty hat geschrieben:Bin zwar in einer Flotte mit dem anderen, aber da gibt es eigentlich nur noch einen aktiven Spieler, daher ist es mit Hilfe auch nicht so das wahre.
![anime ^^](./images/smilies/icon_anime.gif)
Schreib mich unter Zangetsu@VileVillain an.
![smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
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Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Habe an die Technische Taktiker Skillung gedacht. Aber eigentlich ist es bis auf bei der defensiven Skillung überall in dem ersten Feld nur 6 Punkte in Taktik, hätte da eher auf mehr Hülle oder mehr Schild oder bessere Regeneration geskillt
Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Mehr Hülle und Schilde bringen dir kaum was, weil die gleich wieder weg sind.
Wenn du etwas mehr Heilung willst, dann solltest du den Widerstands-Taktiker nehmen.
Beim technischen Taktiker ist es so, dass die Skillung auf Energie geht. Mehr Energie bedeutet mehr Schaden. Und unter anderem auch mehr Subsystemenergie (Schilde, Aux, Antrieb).
Wenn du etwas mehr Heilung willst, dann solltest du den Widerstands-Taktiker nehmen.
Beim technischen Taktiker ist es so, dass die Skillung auf Energie geht. Mehr Energie bedeutet mehr Schaden. Und unter anderem auch mehr Subsystemenergie (Schilde, Aux, Antrieb).
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Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Ich glaube du meinst eher die 3 Punkte mitnehmen für die 3 Zusätzlichen Fähigkeiten unter Taktiker. Denn 3 Punkte in eine Waffe zu stecken die man nicht benutzt ist eigentlich unnötig, ausser für die Punkte ganz unten (keine Ahnung wie die genau heißen
)
![Mr. Green *g*](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Nun, ich nehm die Fertigkeiten bei meinen Taktikern meist schon mit.
* Mit jedem Treffer wird der Feuerzyklus verringert, d.h. man schießt öfters.
* Mit jedem Treffer hat man die Chance den Cooldown von Brückenoffiziersfähigkeiten zu senken.
* Mit jedem Treffer gibt es einen stapelbaren Waffenschadensbonus.
* Und während der Dauer der Fähigkeit erhöht sich die Genauigkeit.
* Mit jedem Treffer wird der Feuerzyklus verringert, d.h. man schießt öfters.
* Mit jedem Treffer hat man die Chance den Cooldown von Brückenoffiziersfähigkeiten zu senken.
* Mit jedem Treffer gibt es einen stapelbaren Waffenschadensbonus.
* Und während der Dauer der Fähigkeit erhöht sich die Genauigkeit.
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-
- Ketzer
- Beiträge: 4
- Registriert: Mo 23. Jan 2017, 14:28
Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
Warum hast du auf Hüllenregeneration und Entzug geskillt? Und warum hast du Projektile nicht geskillt?
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Re: Karrieren und Skills (+Beispiele)
neue Skillungen hinzugefügt
s.o.
s.o.
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