Servus. Und nach einiger Abwesenheit folgt nun der nächste CoB-Ewig-Review-Post.
(Sagt mal: Ließ die eigendlich wer oder verpuffen die einfach sinn- und zwecklos in der Leere des Forums?)
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Monolith: Ein definitiv interessantes kleines Ballerspielchen mit einem noch interessanteren Design. Gibt eigendlich hier gar nicht so viel zu schreiben. Jeder der mal einen dieser wie Pilze aus dem Boden schießenden Rogue-like-Shooter (Binding of Isaac, Enter the Gungeon) gezockt hat, der weiß schon ungefähr was hier auf einen zu kommt. Prozdural generierte Level, Gegnerzusammenstellung und auch die Wahl des Bosses ist zufällig. Was allerdings hier ebenfalls zufällig ist und Monolith von seinen Konkurenten unterscheidet sind die Waffen, die aus 6 Typen mit zufälligen Eigenschaften zusammen gewürfelt werden. So ist da z.B. ein Feuerball möglich, der sich nach dem Treffer aufteilt oder ein Feuerball der Feinde einfriert, oder ein 3-Facher Laserstrahl der von den Wänden abprallt und so weiter. Die Möglichkeiten sind gewaltig und tatsächlich spielen sich die meisten Waffen immer ein wenig anders, auch wenn sie auf ihre 6 Standard-Typen fest gelegt sind. Leider kann man immer nur eine Waffe tragen. Nimmt man eine neue auf ist die alte weg, aber das macht nichts, das Game macht so trozdem eine Menge Fun und ich finde es wesentlich besser als Binding of Isaac oder andere Konkurenten. Auf jeden Fall sehr gut um es Zwischendrinnen eine Runde zu zocken, wenn einem ein anderes Game mal wieder zu schwer geworden ist. Was nicht heißt, dass Monolith einfach ist. Bosse sind echt heftig und wenn man nicht permanent in Bewegung bleibt, krepiert man ziemlich schnell. Allerdings sind hier im Gegensatz zu Enter the Gungeon die HP-Werte des Spielers und des Bosses ziemlich gut gebalanced. Monolith kam mir fordernt, aber niemal unfair vor.
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Endless Space 2 V1.0.54: Ich habe zwar gesehen, dass die V1.0.57 schon raus ist, und die hat den Bug hoffentlich gefixt, aber ich glaube seit einer Weile (zumindest ab V1.0.54) ist es nicht mehr möglich Sklaventreiber-Rassen zu spielen, da diese so ab Runde 80 in einen Status der Permanenten Rebellion verfallen und dann die Regierungsform immer wieder umwerfen (von Diktatur zu Föderation zu Demokratie und dann wieder zurück). Das geht dann so lange bis sich Piratenfraktionen überall gebildet haben und dann hat man schon das Spiel verloren. Ob das ein Bug ist oder so gewollt und eine neue verunglückte Mechanik kann ich gerade auch nicht so genau sagen. Fakt ist, es ist Gamebreaking. Wie gerne würde ich jetzt über die verbesserte Performance schreiben, die verbesserten Game-Mechaniken loben und die neuen Raumschlachten, die nun Jäger und Bomber dabei haben in den Himmel heben, aber ich bin dank dieses dämlichen Bugs oder Features (Ich hoffe es ist eher ersteres, weil als Feature will ich das nicht haben) nicht einmal halb so weit gekommen um etwas dazu schreiben zu können. Vielleicht hat der neue Patch was daran getan, aber dieser hier ist echt unspielbar.
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Space Tyrant: Ein interessantes 4X-Runden-Strategie-Brett-Spiel mit noch viel interessanterem Kampfsystem. Außerdem sehe ich dem Spiel mit einem einzigen Blick an, dass es für Android-Geräte optimiert ist/wird. Überhaupt trennt sich Space Tyrant von vielen Mechaniken, die im Genre schon fest etabliert sind und ersetzt sie durch andere, teilweiße auch echt neuartige. Am auffälligsten ist der vereinfache Aufbauteil. Es werden lediglich eroberte Welten, jede davon mit ihrem Sinn und Zweck upgegraded um ihre Produktion zu verbessern. Die Welten sind dabei in Typen wie Planeten (für Einkommen), Forschungsstationen (für Forschungspunkte) und Kristallwelten (für Kristalle, mehr dazu später) eingeteilt. Gebäude baut man nicht und Schiffswerften braucht man auch nicht, bzw. die gibt es überall und immer automatisch, was heißt, man kann an jeder Welt die man besitzt seine Flotte aufstocken und das auch noch Instant, so lange man genug Geld dafür hat. Flotten müssen immer von Helden angeführt werden, was ihre Menge einschränkt, man hat selten mehr als 2 oder 3 in einem Game. Ihre Größe wird dabei vom Helden-Level bestimmt. Der erweitert nämlich die Fläche auf der man dann in der Schiffswerft seine Schiffe plaziert. Die Anordnung ist dabei wichtig, sowie die Auswahl, da alle Schiffe Spezialfähigkeiten haben. Kommt es zum Kampf, stellen sich die beiden Flotten gegenüber und beschießen sich, der Spieler kann allerdings diese Spezialfähigkeiten durch Druck auf das gewünschte Schiff auslösen, wobei sich diese Skills einen einzigen Energie-Pool teilen. Hat man den Raumkampf gewonnen gibt es einen Bodenkampf, der lediglich durch einen Würfelwurf entschieden wird. Danach folgt eine kurze Questsequenz (Erkundung) mit einer Entscheidung, wobei sich deren Folgen erst ergeben nachdem man entschieden hat. Darüber hinaus gibt es noch ein Kartensystem, bei dem es jede Runde eine Karte gibt, wobei es da Produktionsbooster, Verteidigungsverbesserer (benötigt dann beim Würfeln eine höhere Zahl um den Planeten zu erobern) oder sogar ganze Super-Schiffe gibt. Das Auslösen von Karten kostet jedoch Kristall-Ressourcen, die speziell sind und für sonst nichts anderes gebraucht werden. Auch interessant ist das Forschungssystem bei dem man seine Technologie (Meist verbesserungen für eine Schiffsklasse) aus 3 Möglichkeiten wählen kann, die man erst nach der eigendlichen Forschung auswählt. Es gibt noch viele weitere interessante Mechaniken in Space Tyrant, die ich jetzt nicht beschrieben habe, aber insgesamt hat das Game echt potential und könnte wirklich ziemlich gut werden, zumindest meiner Meinung nach.
Naja noch ist Early Access, aber der hat ja meistens doch einiges ausgesagt über das was man so als fertiges Produkt bekommen hat. Ich bin jedenfalls jetzt schon zufrieden.
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Startide: Ein ziemlich entäuschendes Spielchen. Nichts daran ist so toll wie man es sich erhofft hätte. Außerdem hat es ein paar kleine Probleme die im Konzept selbst liegen. Zunächst einmal haben wir es hier mit einem Boss-Runner zu tun, der die Bosse selbst scheinbar prozedural generiert. Dazu kommt die Fähigkeit selbst seinen eigenen Boss zu bauen. Und hier liegt leider auch ein kleines Problem des Spiels, denn wenn ich an wirklich gute Boss-Fights in Games denke, dann fallen mir da hauptsächlich jene ein, die man unmöglich mit einem solchen lächerlichen Lego-Baukasten nachbauen kann. Ein anderes Problem ist, dass man den Bossen dieses Spiels einzellne Teile weg schießt und der Boss keine 2te oder gar eine 3te Phase hat. Das bedeutet, dass die Kämpfe nicht, wie man es eigendlich erwarten würde, mit weiterem Fortschritt schwieriger, sondern einfacher werden. Weniger Bauteile am Boss bedeutet nämlich auch weniger Waffen und weniger Projektile auf dem Bildschirm denen man ausweichen muss. Ich persönlich finde die Bosse dieses Spiels nicht einmal besonders schwierig. Dann kommt der Punkt Nummer 2, der aus der Anpassung des eigenen Mechas besteht. Und auch hier gibt es nicht genügend Möglichkeiten um die Sache wirklich interessant zu machen. Noch dazu ist die Balance total daneben geraten. So können Bosse sich nicht regenerieren, der Spieler aber schon, wenn er die entsprechenden Skills gewählt hat. Alles in allem viel zu viel verschwendetes Potential und ein Einkauf den ich echt bereue. Das lass sich in Schriftform alles wesentlich besser, als es sich dann in der Praxis gezockt hat. Und auch sonst ist das Gameplay zwar Flüssig, aber ich habe einfach immer das Gefühl, dass dem Game eindeutig etwas fehlt. Ich kanns leider nicht wirklich weiter empfehlen, aber so richtig schlecht ist es auch nicht. Mittelmäßig tritt es hier tatsächlich am besten.
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X-Morph Defense: Top-Down-Shooter mit Tower-Defense? Eine echt seltsame Combo, aber diese hier scheint tatsächlich zu funktionieren. Egal ob es an der echt super aussehenden Grafik oder dem Flüssigen Gameplay oder einfach der Tatsache, dass dieses Game mit dem Einbau von Shooter-Gameplay eine Verbesserung anbringt, die mich schon länger an Tower-Defense gestört hat. Nämlich die Tatsache, dass man praktisch machtlos war, wenn Feinde durch die Defense gekommen sind. Dazu gibt es gut gemachte Upgrades wie neue Waffensysteme und Verbesserungen für die alten. Nicht übermäßig viele, aber die die es gibt erscheinen echt sinnvoll und die Waffen spielen sich alle unterschiedlich und machen Spaß. Und ganz besonders interessant finde ich die taktischen Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben, dass man den Feinden die Wege blockieren und sie so zwingen kann dort lang zu gehen wo man es selbst möchte, sowie die Zerstörbare Umgebung und die Bosskämpfe am Ende jedes Levels. (Ich kenne kein anderes Tower-Defense mit Boss-Kämpfen
) Insgesamt wirklich ein cooles Konzept mit echt brauchbarer Umsetzung, insbesondere für ein Indie-Game. Ich werde hier auf jeden Fall dran bleiben, auch wenn man natürlich auch sagen könnte, dass die Kampagne nichts so besonderes in Sachen Inszenierung ist. Dafür ist der Blickwinkel, den des Außerirdischen Aggressors, zwar nicht unbedingt neuartig, aber doch in der Vergangenheit recht selten umgesetzt worden und führt zu einem interessanten Spielgefühl.
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Bounty Train: Ein weitere ziemlich harte Enttäuschung für mich. Pirates! trifft Railroad Tycoon, 2 meiner liebsten Games aus meiner frühen Kindheit. Da denkt man doch eigendlich, dass nichts schief gehen kann. Leider ist hier alles schief gegangen was nur so schief gehen konnte. Zwar ist das Interface ganz O.K., die Steuerung schön einfach und die Grafik ganz schön geworden, aber das Gameplay will irgendwie nicht so richtig funktionieren. Da wäre einmal die Tatsache, dass man scheinbar der einzige Zug auf der Schiene zu sein scheint, die Welt also irgendwie extrem leer wirkt. Als nächstes wäre da die Tatsache, dass man eigendlich nur diese sehr schlecht umgesetzten, nur wenig abwechslungsreichen Aufträge erfüllen muss, die lediglich darin bestehen Waren von A nach B zu bringen, manchmal mit etwas mehr, manchmal mit etwas weniger Hintergrund-Geschichte. Und Punkt Nummer 3 ist, dass es ein schrecklicher, endlos wirkender Grind ist. Waren und Passagiere von A nach B, die viel zu geringe Bezahlung abholen, den Zug aufrüsten und dann das selbe Spiel von vorne. Noch dazu hat das Spiel einem unnötige Hindernisse in den Weg gelegt wie die Tatsache, dass man sich alle möglichen Strecken ersten freikaufen muss, was noch viel mehr unnötigen Grind bedeutet. Ich hätte ja kein Problem damit Grinden zu müssen, Rogue-Likes sind praktisch nichts anderes, es ist nur so, dass die Belohnungskurve dabei auch stimmen muss, insbesondere am Anfang. Und das tut sie hier bei Bounty Train nicht. Es dauert ewig bis man überhaupt sich mal ein Upgrade leisten kann. Und zum Schluss ist da noch die fehlende Freiheit, die man in Pirates! hatte. Wo sind andere Züge die überfallen und übernehmen kann? Wieso kann ich überhaupt nur einen einzigen Zug besitzen? Wieso ändern sich Preise im Wirtschafts-System, aber sonsts verändert sich nichts, die Städte bleiben immer alle gleich? Es gibt so viele Fehler und Kritikpunkte in Bounty Train, da können auch die RTS-artigen Gefechte, die es angeblich geben soll (mir ist kein einziger in 2 Stunden Spielzeit unter gekommen) auch nichts mehr retten. Ich habe gerefundet und ich kann jedem leider nur empfehlen die Pfoten weg zu lassen, was mich gerade ziemlich aufregen könnte, da mir die Idee diese beiden Games zu kombinieren, sowie das alte Dampfzug-Thema, eigendlich schon sehr liegen. Hier hats jemand richtig böse verkackt, mehr kann ich nicht mehr dazu sagen.
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Cuphead: WOW, WOW, WOW!!! Anders als einer meiner bevorzugten Reviewer würde ich Cuphead zwar keine 10 von 10 geben, aber eine 9 von 10 ist es in jedem Fall. Das Art- und Sound-Design ist warnsinn und die Hitboxen innerhalb des Games trozdem immer noch vollkommen präzise. Ich habe tatsächlich das Gefühl bei Cuphead eine Art 30er-Jahre-Cartoon-Contra 3 zu spielen (Contra 3, der alte run&gun-Shooter vom SNES, der wirklich fast das selbe Gameplay hat wie Cuphead, irgendwer?). Das bedeutet allerdings leider auch, dass Cuphead die Steuerungsschwächen, die mich in Contra 3 schon gestört haben mit übernommen hat. Namentlich die Tatsache, dass man nicht getrennt rennen und zielen kann, so wie das heutzutage mit den Dual-Stick-Gamepads standard sein sollte (damals beim SNES gings nicht anders, es gab nur ein Steuerkreuz auf dem Controller
). Das war aber auch schon alles was mich gestört hat und das ging zu Contras Zeiten auch noch klar, also von daher ist das durchaus Gemotze auf hohem Niveau. Man sollte allerdings dringend auch warnen, denn Cuphead ist auch mindestens genauso schwer wie Contra, und das obwohl es nach dem ersten Level eigendlich gar nicht so wirkt. Der Hauptcharakter kann meist nicht mehr als 3 Treffer einstecken bevor er ins Gras beißt und die Bosse, aus denen der größte Teil des Games besteht, haben nicht einmal eine HP-Leiste. Das heißt leider, dass man keine Ahnung hat wie lange man den Boss jetzt genau bearbeiten muss, bis man ihn erledigt hat. Nach meiner Erfahrung allerdings war das in der Praxis nie wirklich ein Problem, denn die HP-Menge der Bosse ist immer passend und selten unfair gewählt worden. Mit viel Übung und Aufmerksamkeit lässt sich noch bei jedem noch so unmöglichen Gegner eine Schwäche feststellen. Und wenn man trozdem Probleme hat die Schwachstelle zu finden kann man sich auch mal mit Youtube behelfen, schwierig genug ist es auch so noch.
Allerdings auch motivierend, denn irgendwie hat alles genau die richtige Länge um zum weiter machen zu animieren, obwohl es unglaublich schwierig ist. Vielleicht liegt es auch daran, dass ein Respawn direkt und ohne jede Ladezeit verläuft. Ansonsten bleibt bei Cuphead nochmal der Artstyle und die Kreativität der Bosse zu loben, sowie das wirklich extrem passende Sound-Design und die wunderbar gelungene 30er-Jahre Jazz-Musik. Zusätzlich dazu gibt es bei Cuphead aber auch noch die Möglichkeit seinen Charakter mit ein paar kleinigkeiten anzupassen, etwa andere Standard-Schüsse, andere Super-Angriffe, optische Anpassungen gibt es aber nicht. Das macht aber auch nix, das Design passt auch so, ohne dass man etwas daran ändern kann. Insgesamt steckt in Cuphead eine Menge Künstlerischer Wert, aber auch als Game kann es echt gut Punkten und wird mich noch eine ganze Weile beschäftigen. Nur wer Plattformer überhaupt nicht leiden kann, oder die Herrausforderung fürchtet, der sollte seine Finger weg lassen. Jeder andere, SOFORT ZUSCHLAGEN, CUPHEAD IST ES WERT!!!!
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Krush, Kill 'n' Destroy: Erneut ein alter Klassiker der wohl an mir vorbei gegangen sein muss. Gleich zuerst muss ich mal das Postapokalyptische Szenario possitiv erwähnen. Das hat man selten im RTS und noch seltener funktioniert es auch noch. Wir haben hier eine Welt, die nach einem Atomkrieg in eine Technisch orientierte und eine genetisch orientierte Fraktion gespalten ist. Das wars soweit zu dem was ich von der Story weiß, ich bin typischer Skirmish-Spieler (hier Kaos-Mode genannt). Die Kampagne könnte sich allerdings für Anhänger von so etwas durchaus lohnen, da sie mit Realfilmen, mit echten Darstellern arbeitet, ähnlich wie es die C&C-Reihe auch immer getan hat. Gameplay-Technisch ist es das übliche RTS-Gameplay, nur ich habe das Gefühl, dass KKnD fast noch stärker auf das Nötigste reduziert wurde als C&C. Es gibt nur 2 Fraktionen, 5 Gebäude und 8 Einheiten, sowie eine Ressource (Erdöl) zum Abbauen. Allerdings was KKnD am Ressourcen-System anders macht (und das wahrscheinlich noch vor denen die ich jetzt nenne) ist dass Ressourcen während der Produktion kontinuierlich abgezogen werden, ähnlich wie in Supreme Commander oder Ashes of the Singularity. Es ist also möglich einen permanenten Strom aus Einheiten zu produzieren, wenn man die nötigen Ressourcen aufbringen kann. Leider ist die Balance der beiden Fraktionen etwas aus den Fugen geraten, zusätzlich zu der Tatsache, dass sie sich neben der mittelmäßigen Einheitenbalance nur optisch voneinander unterscheiden. Beide Fraktionen spielen sich im Aufbauteil völlig identisch. Optisch gefällt mir jedoch die Unterscheidung der Fraktionen mit Panzern für die eine Fraktion und Insectioden für die andere echt ziemlich gut. Nur die Standard-Units (Sammler und mobiler Ölbohrturm) können auch unterschiedlich für beide Fraktionen sein. Auch sonst weiß mir die Grafik gerade für ihr alter zu gefallen, da tut auch das Postapokalyptische Szenario nichts mehr daran ändern. Denn im Gegensatz zu anderen Spielen mit solchen Szenarien hatte ich hier nicht das Gefühl, dass die Welt leer und Langweilig wäre, eher im Gegenteil. Lediglich etwas Animationsarm ist sie, dafür sind die Einheiten aber gut animiert und wenn so eine richtige Materialschlacht los geht kann man schon mal die Übersicht verlieren wegen der ganzen Bewegung die auf dem Bildschirm dann ab geht. Ein nettes Spiel für seine Zeit, aber leider mit bösen Balance-Schwächen.
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Krush, Kill 'n' Destroy 2 - Krossfire: "A Few steps forward, A few steps back" beschreibt es ein Review auf GOG. Und als ich feststellte, dass KKnD einen Nachfolger hat wollte ich das nicht so gerne glauben, aber leider trifft es dieses Review richtig gut. Zuerst die Schritte die vorwärts gegangen sind. Da wäre einmal eine 3te Fraktion, mehr Einheiten für alle Fraktionen, Luft-Einheiten und viele andere Neuzugänge. Dazu hat sich die Balance tatsächlich sehr gebessert und die K.I. ist sogar im einfachsten Schwierigkeitsgrad noch extrem hart, nicht weil die Balance immer noch schlecht ist, sondern tatsächlich weil sie ziemlich gut spielt. Die erwähnte Balance hat sich auch verbessert, was ist also schlechter geworden? So ziemlich alles andere. Die Zoomstufe wurde zurück gefahren, so dass alles nun wesentlich kleiner ist. Was im ersten Moment noch gut aussieht, sieht richtig scheiße aus, wenn Animationen in die Sache kommen. Die sahen nämlich im ersten Teil wesentlich besser aus. Außerdem war die Musik besser. Das macht KKnD2 leider zu einem sehr gemischen Gesamteindruck. Ich würde eigendlich lieber den ersten Teil empfehlen.
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Earn 2 Die: Ich selbst nutze hier die kostenlose Smartphone-App, aber ich denke die Steam-Version ist auch gut spielbar. In Earn 2 Die steuert man in Seitenansicht ein Fahrzeug durch eine Zombie-Apokalypse und muss mit dem Benzin, dass man gerade im Tank hat so weit kommen wie möglich. Zombies auf der Strecke, sowie Kisten und teils echt unmögliche Streckenverläufe machen einem dabei das Leben schwer. Am Ende jedes Versuchs gibt es Geld für die Entfernung und die unterwegs angerichtete Zerstörung mit dem sich dann das Fahrzeug mit Nitrobooster, Schusswaffen, Panzerung, einem größeren Tank oder den üblichen Motoren-Upgrades ausrüsten lässt. Das war eigendlich schon alles was man dazu sagen muss, denn ich empfinde dieses Spielprinzip tatsächlich als überraschend Sucht-Erzeugend. Immer wieder starte ich einen Versuch, nicht zuletzt auch, da mich ja jeder Versuch näher an ein Upgrade bringt, mit dem ich dann auch wieder weiter komme als vorher. Ein sehr nettes Spielchen für Zwischendurch in der Mittagspause oder wenn man gerade mal wieder darauf wartet, dass sich Titanfall2 mit einem Multiplayer-Game verbindet, auch wenn ich sagen muss, dass es kaum Abwechslung gibt und auch die Landschaften, dank des Postapokalyptischen Szenarios alle ziemlich gleich aussehen (wenn auch schön gemacht). Trozdem motivieren das nächste Upgrade und der nächste Level, in dem dann auch ein neues Fahrzeug freigeschaltet wird, zum weiter machen.
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Carrier Command - Gaea Mission: Erneut ein alter Klassiker, den ich nicht gespielt habe, allerdings hab ich ja jetzt mit diesem Remake die Chance. Und ich liebe ja in letzter Zeit diese Strategie-Spiele bei denen man direkt in die Action einsteigen kann. Das setzte Carrier Command scheinbar schon in den 90er-Jahren um, ich kann allerdings nichts dazu sagen, wie es das umgesetzt hatte. Zu diesem hier kann ich sagen, dass der Strategische Teil (Das Auswählen und equippen der nur 2 zur Verfügung stehenden Einheiten, einem Senkrechtstarter und einem gepanzerten Fahrzeug) echt gut geworden ist, genauso der Taktische Teil bei dem man seine 8 Einheiten über die Karte schickt und Scoutet, Punkte erobert, Feindeinheiten und Gebäude zerstört oder eine Firewall hackt. Ein wenig fordernter fand ich persönlich den Teil mit dem Ressourcen und vor allem Treibstoff-Management, aber auch der gefällt mir eigendlich ganz gut, wenn man mal damit zurecht kommt. Die Grafik ist für ein Game von 2012 auch ganz gut geworden, die Soundeffekte passen. Was jedoch leider überhaupt gar nicht klar geht, ist diese schrecklich harkelige Action-Steuerung. Zielen und Steuern erscheint einem fast unmöglich und im Falle eines Mantas (Senkrechtstarters) ist es sogar so schlimm, dass ich die Flugsteuerung ganz vermeide und das nur von der K.I. übernehmen lasse, da meiner Meinung nach ein Crash und damit sehr krasse Resourcen-Verschwendung vorherbestimmt sind. Das ist echt extrem Schade, denn eigendlich ist das Potential für alles andere da. Ebenfalls sehr enttäuschend ist die sehr beschränkte Auswahl an Vehikeln. Außer dem Carrier selbst, dem Radfahrzeug und dem Senkrechtstarter gibt es nichts zu steuern oder auch nur zu kommandieren. Das könnte allerdings daran liegen, dass man dem Original treu blieben wollte. Ein anderer Punkt ist, dass das Spielprinzip sich schon recht oft wiederholt. Insel einnehmen, Treibstoff und andere Reserven schicken lassen und weiter zur nächsten Insel. Ein wenig Abwechslung bringt jedoch der Angriff auf den feindlichen Carrier in die Sache rein. Aber da gibt es andere Spiele die sich genauso oft wiederholen wie dieses. Insgesamt komme ich für Carrier Command - Gaea Mission auf eine Mittelmäßige Wertung. Ich habe die ganze Zeit das Gefühl dass mehr drinnen gewesen wäre, außerdem zerstört die schreckliche Action-Steuerung das Gesamtbild, denn der Actionfaktor wäre sicherlich einer der Pro-Punkte für Carrier Command gewesen und hätte den rechtlichen Mangel an Abwechslung sicherlich gut ausgleichen können.
Lawbreakers: Ich weiß gar nicht mehr wann, aber auch bei Lawbreakers gab es (vor 2 bis 3 Wochen) diesen Zeitraum in dem man es einmal über ein Wochenende umsonst ausprobieren konnte. Und auch dieses Game habe ich einmal angetestet, jedoch nach sehr wenigen Runden schnell wieder von der Festplatte geworfen. Der Grund ist, dass es meine Erwartungen einfach nicht erfüllt hat. Ich hatte erwartet einen Shooter zu bekommen, der dem Piloten-Gameplay von Titanfall 2 ähnlich ist. Schnell und mit viel "vertikalem Gameplay", noch wesentlich mehr als in Titanfall. Leider war Lawbreakers wesentlich langsamer als ich es erwartet hätte und eigendlich ist es nichts weiter als eine Neuauflage von Quake oder Unreal Tournament mit Charakter-Klassen. Die meiste Zeit rennt man auf dem Boden rum und ballert. Von der schönen Akrobatik aus den Trailern hab ich in meinen Testläufen nicht das geringste mit bekommen. Die Anti-Gravitations-Zonen sind langweilig und der Waffen-Rückstoß, der im Trailer noch als wichtig verkauft wurde, hat in der Praxis nicht den geringsten Einfluss auf die Bewegung der Spielfigur. Zu guter letzt hatte ich das Gefühl eine wirklich ultra-fantasielose Waffenauswahl vor die Füße geklatscht bekommen zu haben und die Grafik war auch wesentlich schlechter als sie in den Trailern ausgesehen hat. Nichts an Lawbreakers war so wie es den Spielern versprochen worden war, deshalb kann ich den Flopp hier durchaus sehr gut verstehen. Ich für meinen Teil kann zu Lawbreakers auch nur eine Vermeidungsempfehlung aussprechen, es macht wirklich absolut keinen Spaß und beschissen/betrogen kommt man sich auch noch vor. Gott sei Dank hab ich den Testzeitraum genutzt, hätte ich dafür auch noch Geld bezahlt wäre ich echt sauer gewesen. Allerdings wer nur nach einem moderneren Quake oder Unreal Tournament-Clone sucht, der dürfte bei Lawbreakers ganz gut fündig werden.
So, das wars mal wieder von CoB, im Moment ist das Forum ja eh wieder ziemlich tot und ich kann da leider momentan auch nicht so viel dran machen außer hin und wieder mal einen solchen Monster-Post abdrücken, aber auch dazu geht mir momentan ein wenig die Motivation flöten, wenn ich irgendwie nicht das Gefühl habe, dass es irgendwem irgendetwas bringt außer dass ich den ganzen Kram mal wieder losgeworden bin. Also dann: Bis zum nächsten Mal, hoffentlich mit mehr Inhalt.