Ich habe mir auch nie vorgestellt ein Open Universe zu gestalten.
Dann hätten wir statt 230 Sektoren also rund 200 Systeme (Sol, Albion und Aldrin sind ja schon mit mehreren Sektoren vertreten). 200 Systeme, die auch wirklich groß und weitläufig sind, wären ne gute Sache. Nur dürfte dies nicht so umgesetzt werden wie in XR. Denn da wird alles auf zu kleinem Raum konzentriert.
Bei den Asteroiden könnte man es auch so handhaben, dass sie grundsätzlich außerhalb des Baubereiches aufzufinden sind. Quasi als natürliche Grenze des Sektors dienen.
Die Außenbereiche wäre sowieso interessant. Wie etwa für Piratenbasen oder versteckte Items.
Ressourcen werden irgendwann zu Ende gehen, dass sollte ja auch so sein (Konfliktpotential, etc). Die Randbereiche mit Astros und versteckten Items zu füllen, halte ich für gut. Die Items dürften aber keine herrenlosen Schiffe sein, sonst farmen die Leute sich ihre Flotte in Randbereichen zurecht.
Grundsätzlich würde ich Kernsysteme einführen, in denen die Spieler starten können - je nach gewählter Rasse. Innerhalb eines solchen Sonnensystems (also der Heimat der dort ansässigen Spezies)
Da es mehrere Kernsektoren, bzw. Kernsysteme einer Rasse gibt, könnte man dies entweder zufällig, oder durch Wahl bestimmter Vorraussetzungen abhängig machen. Ein Split der Familie Njy starte im passenden Sektor, während ein Rhonkar Split in einem anderen Sektor startet etc., nur hier mal als Beispiel.
Sichere Zone
Die sichere Zone sollte sich eigentlich nur durch erhöhte Sicherheitsmaßnahmen auszeichnen. Eine festgelegte "Kein Kampf" Zone, wäre etwas langweilig, schließlich sollten diese "Startsysteme" auch für fortgeschrittene Spieler interessant sein. Eine ausreichend starke Wachflotte sollte eigentlich genug Schutz für Anfänger bieten, ohne den fortgeschrittenen Spielern ihre Überfälle zu versauen. Schließlich soll es auch in den sicheren Gebieten Spielerbesitz wie Fabriken geben (gerade weil sie so gut geschützt sind). Ein Koordinierter Angriff, der das Ziel hat, Anfänger zu schädigen, wäre da dämlich für die Spieler. Denn sie sollen und können solche Angriffe nicht ohne eigene schwere Verluste durchführen.
Äußere Zone
Empfinde ich für ein wenig Sinnbefreit, eine extra Zone für das Kampftutorial einzubauen. Ich würde lieber Sektoren mit einer etwas dynamischeren, flexibleren Sektorabstufung sehen. Eve Online macht es ja ähnlich. Da hat jedes System verschiedene Sicherheitsstufen. Kernsysteme sind stark geschützt, während die Systeme drumherum etwas weniger gut geschützt werden.
Abenteuerzone
Den Namen finde ich etwas unpassend
. Die Spieler sollten sich, vor allem wenn sie eine bestimmte Stufe erreicht haben, um eigene, unabhängige Systeme kümmern. Das bedeutet jetzt in meiner Vorstellung, dass die Völker-, Piraten- und Terranersektoren alle nur nen kleinen Teil ausmachen, nämlich den gesicherten, zivilisierten Raum. Der Rest sollte sich auf die völlig unbekannten, unbeanspruchten oder von Xenon/Kha'ak verseuchten Sektoren drehen. Die Spieler brauchen also etwas Freiraum für ihre Gilden, Flotten etc..
Ich finde SKWs durchaus sinnig. Nur sind sie nicht richtig miteingebunden worden. Naja, wenn wir ehrlich sind, ist die Wirtschaft an sich in X nicht richtig ausgefeilt. Natürlich sind offene Stellen da, damit der Spieler da ansetzen kann. Wäre ja unsinnig, wenn es eine in sich geschloßene Wirtschaft gäbe, in der der Spieler keine Rolle spielt.
Nun, die "Ein Rohstoff = Ein Produkt" Idee ist etwas dämlich. Plankton z.b. wird nur für Stott-Gewürze benötigt. Diese Wiederrum werden nicht als Primäre Ressource verwendet. Man hat also in diesem Beispiel 2 verschwendete Waren, die nur ungenügend eingebaut sind und für die Spieler damit als interessante Waren wegfallen. Dann wiederrum sind EZ die allgegenwertigen Waren, die man immer braucht und immer los wird. Eierlegende Wollmilchsau, wenn man so will.
Techwaren wie Mikrochips z.b. waren in AP nur als Schiffsbau Ressourcen relevant (und für den Hub), aber ansonsten unsinnig. Kristalle hingegen waren allerdings wichtig für die EZ Produktion. Alles in allem war die X Wirtschaft immer irgendwie gelaufen, aber niemals wirklich gut. Es fehlen einfach ein paar gewisse Abnehmer bestimmter Waren, oder die verzweigbare Produktion eines Rohstoffs. Weizen z.b. lässt sich in zwei verschiedene Produkte verarbeiten, was Agrarzentren früher ja so interessant gemacht hat.
Die Produktionszeit von Waren sollten natürlich angepasst werden. Sprich, beschleunigt. Es macht keinen Sinn in einem MMO ewig auf ein Endprodukt warten zu müssen. Das würde den Spielfluss zu sehr ausbremsen. Zum Beispiel für Waffen oder Schilde.
Das Hauptproblem war ja, dass Endprodukte wie Waffen, Schilde, Raketen, Munition, Satelliten, Minen usw. alle entweder zu langsam (sprich zu wenig) produzierten, oder den Markt fluteten. Es fehlt der gesunde Mittelweg. Auch sollte klar sein, dass Spieler, die ein paar Raumjäger ausrüsten wollen, nicht 2 Tage auf die Sachen warten sollten. Denn Raumjäger gehen ja schon mit der ersten Salve eines größeren Schiffes kaputt. Hier müsste man also wirklich nachbessern. Ich hatte da ja mal ein paar Konzepte, die ich allerdings in der alten X Engine nie umsetzen konnte....
Natürlich kann man Produktqualität übertragen. Einfach als neue Ware. Ich greife wieder das Beispiel mit den Sonnenblumen auf. Alle Qualitäten wären an den Grundpreis gebunden, den eine Station zahlt +x% an Qualitätszuschlag. Ich denke es wäre nicht schwer zu programmieren, dass man verschiedene Qualitätswaren an einem Auswahlpunkt verkaufen kann. Oder, wie es in den SP Handelsdocks bereits üblich ist, dass man dort jede Art von Ware verkaufen kann, sprich es taucht die Ware im Handelsmenü auf und verschwindet, wenn man nichts mehr an Bord hat. Bei einer Sonnenblumenölraffinerie wäre das begrenzt. Es würden nur kompatible Waren angezeigt werden, die man dort verkaufen kann. Also die verschiedenen Qualitätsstufen von z.B. Sonnenblumen.
Nun, dann hätten wir aber ein Upgrade System. Kein Spieler würde mehr "normale" Sonnenblumen kaufen, wenn die teureren Blumen die Produktion von Nostrop deutlich verbessern würde. Upgrade Systeme sollten meiner Meinung nach eher in die Fabriken selber gehen, und nicht in die Waren. Wobei wir bei Techwaren sicherlich darüber reden könnten. Bei Waffen, Schilden, Quantumröhren usw. könnte man so ein System durchaus in Betracht ziehen. Man müsste es aber dort richtig umsetzen. Bei "Grundwaren" wie EZ, Wasser, Nahrung usw. macht dies meiner meinung nach wenig Sinn.
Ich bin mir nicht sicher, ob es Sinn macht einem Spieler einen Sektor anzuvertrauen. Einem Clan vielleicht. Aber keinem Spieler. Einem Clan würde ich natürlich auch Auflagen machen. Zum Beispiel muss er natürlich Miete zahlen.
Spieler alleine könnten nur eine sehr kleine Menge an Sektoren besitzen (nämlich abhängig von ihren Stationen). Ein Beispiel: Ein Spieler hat das Max lvl erreicht und kann 20 Stationen bauen, also entweder Fabriken oder Docks. Docks müssen in einen unbeanspruchten Sektor gebaut werden und eine Zeitlang stehen bleiben, um die Sektorherrschafft zu gewinnen. In diesem Beispiel könnte ein Spieler also 20 Sektoren erobern, mit denen er aber nichts mehr anfangen kann, da er sein Stationslimit erreicht hat. So würde ich das balancen.
Das Zahlen der Miete für eine Station oder einen Sektor war meinem Gedankengang nach immer manuell zu tätigen. Wenn ich alles automatisiere, dann brauche ich das Spiel eigentlich nicht spielen, sondern nur zusehen. Das würde irgendwann langweilig werden.
Nun, manuell alle paar Stunden auf nen Knopf zu drücken ist auch keine tolle Spielmechanik (stimmt's Egosoft
). In meinem Beispiel sind ja Stationen seltener und wertvoller. Und damit auch anfälliger. Solange eine Station Gewinn macht, ist diese sicher. Verliert diese aber Geld, weil niemand dort kauft, so gehen die Geldreserven der Station langsam zur Neige. Der Spieler kann dann entgegenwirken, indem er Geld auf die Station überweist (ähnlich wie dein Beispiel). Verliert die Station weiterhin Geld, kann der Spieler in Betracht ziehen, diese zu verkaufen, sprengen, abzubauen, oder was ihm soonst so einfällt.
Bei den Schiffen hast du mich falsch verstanden. Ich möchte den Spieler nicht mit der Anzahl beschränken, die er besitzen darf. Sondern, wie viele er einer Stations zuordnen kann.
Meiner Meinung nach sollte die Anzahl der Schiffe durch den Hangar/Andockkrallen der Station bestimmt werden. Natürlich sollten Fabriken Verteidigungsschiffe nutzen können, wie damals in X2, aber man muss dies nicht wirklich durch freischalten von Plätzen regeln, sondern kann es an den Hangar koppeln, den eine Station hat. Bei Upgrades für die Station kann sich dann ein Spieler entscheiden, ob er lieber den Hangar vergrößert, das Lager ausbaut oder lieber ne weitere Produktionsstraße hochzieht. Über die Frachter die Wachschiffe zu begrenzen halte ich für etwas kompliziert.
Gruß Flippi, der hoffentlich alles richtig verstanden und erklärt hat
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