Der sogenannte „Pile of Shame“ gilt in der Spielerszene oft als Sinnbild für Überkonsum, für impulsive Kaufentscheidungen und für eine wachsende Diskrepanz zwischen Besitz und tatsächlicher Nutzung. In meinem Fall ist dieser Pile of Shame jedoch überschaubar geblieben – vielleicht eine oder zwei Handvoll Titel, sofern man ihn strikt als „ungespielte Spiele“ definiert. Dabei handelt es sich meist um Titel, die kostenlos oder als Geschenk angeboten wurden, bei denen der Gedanke „Warum nicht?“ ausgereicht hat, um sie der Bibliothek hinzuzufügen. Gleichzeitig ist mir bewusst, dass ich diese Spiele mit hoher Wahrscheinlichkeit niemals spielen werde. Dieses Verhalten ist kein gezieltes Sammeln, sondern eher ein Nebenprodukt der heutigen Plattformökonomie, wie sie etwa durch Epic Games oder Amazon Games geprägt wird.
Interessanter ist weniger die Größe dieses Piles, sondern die Veränderung meines Kaufverhaltens über die Jahre. Früher war ich deutlich bereitwilliger, Spiele zum Vollpreis zu erwerben, oft auf Basis von Trailern, Preview-Artikeln oder kurzen Berichten. Die tatsächliche Spielerfahrung blieb dabei zwangsläufig spekulativ. Dieses Vorgehen führte zwangsläufig zu Fehlkäufen, insbesondere dann, wenn Spiele ein anderes Erlebnis versprachen, als sie langfristig boten. Nicht selten entsprach das Marketing exakt den ersten ein bis zwei Spielstunden – häufig stark inszenierte Tutorials oder Einstiegskorridore –, während sich das eigentliche Gameplay danach fundamental veränderte und für mich an Reiz verlor.
Aus dieser Erfahrung heraus entwickelte sich schrittweise ein deutlich vorsichtigeres, reflektierteres Konsumverhalten. Heute kaufe ich Spiele fast ausschließlich im Sale und nur dann, wenn ich mir zuvor ein realistisches Bild vom tatsächlichen Spielablauf gemacht habe. Let’s Plays auf YouTube sind dabei ein zentrales Instrument. Sie erlauben es, Mechaniken, Spielfluss, Worldbuilding und Präsentation jenseits von Marketingversprechen zu beurteilen. Ein persönlicher Indikator hat sich dabei als erstaunlich zuverlässig erwiesen: Wenn ich nach wenigen Minuten das Interesse verliere, vorspule oder gedanklich abschalte, verschwindet das Spiel konsequent von meiner Wunschliste – selbst dann, wenn zuvor ein gewisser Hype bestand. Umgekehrt gilt: Sehe ich mir mehrere Videos an und bleibe aufmerksam, ist zumindest ein grundlegendes Interesse vorhanden.
Natürlich schützt auch dieses Vorgehen nicht vollständig vor Fehlkäufen. Gerade Spiele mit neuartigen oder unverbrauchten Mechaniken können zunächst faszinieren, langfristig jedoch nicht tragen. Einige dieser Titel habe ich abgebrochen oder als Fehlkäufe verbucht. In bestimmten Phasen, etwa im Urlaub oder an Feiertagen, gebe ich solchen Spielen bewusst eine zweite Chance. In den meisten Fällen bestätigt sich jedoch die ursprüngliche Einschätzung; nur selten entfalten sie im zweiten Anlauf ihren Reiz.
Eine besonders lehrreiche Erfahrung waren für mich Early-Access-Spiele. Ich habe viele davon gekauft und intensiv gespielt, darunter auch objektiv sehr gute Titel. Das Problem zeigte sich jedoch langfristig: Durch das ausgiebige Spielen während der Entwicklungsphase war beim offiziellen 1.0-Release oft die Motivation erschöpft. Selbst wenn das Spiel inhaltlich und technisch nochmals deutlich verbessert wurde, fehlte mir der Antrieb, erneut einzusteigen. Hinzu kamen Fälle, in denen vielversprechende Projekte nie fertiggestellt oder konzeptionell „gegen die Wand gefahren“ wurden. Daraus resultierte eine klare Konsequenz: Early Access ist für mich kein Kaufargument mehr.
Aus all diesen Erfahrungen hat sich über die Jahre eine klare, bewusst restriktive Kaufstrategie entwickelt. Spiele im Early Access werden grundsätzlich nicht gekauft, unabhängig vom Hype. Käufe erfolgen ausschließlich in Sales und unterliegen klaren Preisgrenzen: Titel unter fünf Euro gelten als risikoarm, unter zehn Euro werden kurz geprüft. Alles über zwanzig Euro wird konsequent liegen gelassen, solange nicht alle relevanten Kriterien erfüllt sind. Für Grenzfälle habe ich mir ein absolutes Maximum von 35 Euro gesetzt.
Diese Abstufung bringt mehrere Vorteile mit sich. Zum einen bleibt ausreichend Zeit, bereits vorhandene Spiele zu spielen, wodurch der Pile of Shame faktisch verschwindet. Zum anderen entfällt der ständige Wechsel zwischen Neuerscheinungen, der häufig dazu führt, Spiele abzubrechen und „irgendwann später“ fortsetzen zu wollen. Darüber hinaus erlaubt mir das Abwarten, die Entwicklung eines Spiels über längere Zeit zu beobachten, unterschiedliche Meinungen einzuordnen und fundierte Eindrücke aus Nutzerrezensionen, Fachartikeln und Videomaterial zu gewinnen. Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Aspekt ist der Schutz vor Rückgabeproblemen: Ich vermeide das Risiko, ein Spiel erst nach mehr als zwei Stunden als ungeeignet zu erkennen oder es so lange ungespielt liegen zu lassen, dass eine Rückerstattung nicht mehr möglich ist.
De facto habe ich damit keinen klassischen Pile of Shame mehr. Gleichzeitig profitiere ich davon, hochwertige Spiele mit hohem Contentumfang zu einem Bruchteil des ursprünglichen Preises zu erwerben. Der offensichtliche Nachteil liegt darin, nicht von Anfang an bei Diskussionen, Releases und Hype-Zyklen dabei zu sein. Dieser Aspekt hat für mich jedoch stark an Bedeutung verloren. Es gibt nur sehr wenige Spiele, die mich vom ersten Moment an derart überzeugen, dass ich bereit bin, den Vollpreis zu zahlen. In diesen Fällen tue ich es bewusst, mit einem guten Gefühl und der Überzeugung, die Arbeit der Entwickler angemessen zu honorieren.
Mit diesem System fahre ich seit über einem Jahrzehnt ausgesprochen sicher. Es reduziert Fehlkäufe, entschleunigt den eigenen Konsum und verschiebt den Fokus zurück auf das eigentliche Ziel: Spiele nicht zu besitzen, sondern sie tatsächlich zu spielen und zu genießen.
Strategisch statt impulsiv: Mein Gaming-Weg
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Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

