Ich zocke gerade...

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Tom
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »

Ich sage nicht, dass Forspoken dermaßen schlecht ist oder dass ich zu den Hatern gehöre, aber viele der Reviews von Spielern und Magazinen überschneiden sich halt mit meiner Sichtweise. Dein Vergleich von Forspoken mit Titeln wie Elden Ring, Sekiro oder Hades ist meinem Empfinden nach weit hergeholt, da die genannten Spiele allgemein als Meilensteine im Game-Design gelten – sowohl spielmechanisch als auch strukturell. Forspoken fällt nicht in diese Kategorie ... aber wir können uns darauf einigen, dass es das Potential dafür gehabt hätte und es vielleicht auch geschafft hätte, hätten sich die Entwickler noch weiter darum gekümmert und wären auf die Reviews der Magazine und Spieler eingegangen.


Sowohl ich als auch viele Kritiker loben das dynamische Traversal-System. Der „magische Parkour“ wird als eines der Highlights des Spiels hervorgehoben. GamesRadar+ beschreibt es als „wirklich magisch“. Die beeindruckende Grafik und der stimmungsvolle Sound werden allgemein positiv bewertet. GameSpot hebt hervor, dass Forspoken „visuell ansprechend und musikalisch ein Genuss“ ist.

Ich kritisiere die inhaltliche Leere der Spielwelt und die sich wiederholenden Aufgaben. Diese Kritik teilen auch viele Reviews. Eurogamer.de bemerkt, dass die Welt „ausschließlich als Whiteboard dient“, auf dem Herausforderungen markiert sind. Die von mir als „halbgare Ansätze“ bezeichneten Spielmechaniken, insbesondere im Kampfsystem und bei der Ausrüstung, werden auch von anderen kritisiert. GameSpot beschreibt das Kampfsystem als „langweilig“ und die Charakterisierung als „schwach“. Ich persönlich hätte mir vielleicht noch eine Funktion gewünscht, wo man mehrere Zauber hintereinander automatisch ablaufen kann (beispielsweise eine Leiste wo man die Zauber reinzieht, die dann automatisch nacheinander aktiviert werden). In Forspoken ist der ständige Wechsel zwischen Zaubern nicht jedermanns Sache. Das würde die Steuerung in Kämpfen flüssiger machen. Meine Einschätzung, dass Frey über weite Strecken unsympathisch wirkt, teilen viele Spieler. Auf Metacritic wird sie als „unsympathisch“ und „nervig“ beschrieben, wobei ihre Dialoge oft als „cringe“ empfunden werden.

Aber darüber hinaus habe ich natürlich auch andere Dinge beobachtet und konstruktiv Vorschläge gemacht. Zudem habe ich versucht mir eine weite Perspektive zu behalten und nicht blindlinks den Reviews zu glauben.

Ich schlug ein Progress-System vor, bei dem gereinigte Gebiete wiederbesiedelt werden, um die Welt lebendiger zu gestalten. Dieser Aspekt wird in anderen Reviews kaum thematisiert und zeigt meine tiefergehende Analyse des Worldbuildings. Meine detaillierten Fragen zur Herkunft von Frey und der Entstehung der Torana zeigen ein besonderes Interesse an der Lore des Spiels. Solche Überlegungen fehlen in den meisten anderen Kritiken.


An und für sich ist Forspoken ein interessantes Spiel und wird -meiner Meinung nach- aber leider erst zum Schluß richtig gut, nachdem Tanta Prav gestorben ist. Wie bereits geschrieben wird da erst all der Lore innerhalb kürzester Zeit losgelassen. Da hab ich wirklich Charakterentwicklung gesehen und auch das Interesse an der Welt und deren Charakteren hat sich ab dem Zeitpunkt wirklich steil nach oben entwickelt. Wenn Forspoken schon so begonnen hätte oder die Lore über die ganze Story verteilt worden wäre, dann wäre einer oder mehrere meiner damit verbundenen Kritikpunkte weggefallen oder zumindest marginal ausgefallen.

Was mir halt an den meisten Reviews nicht gefällt (ich spreche jetzt mal die Spielerseite an und nicht die der Magazine) ist, dass da keine oder kaum konstruktive Rückmeldungen kommen. Sicher, jeder Spieler hat seine eigene Meinung, aber nur zu sagen "das Spiel ist scheiße" oder Systeme zu kritisieren ohne Verbesserungsvorschläge zu bringen, ist halt auch nicht optimal.

Und Subjektivität gehört ja auch zu Reviews. Wären alle gleich, wärs ja langweilig. ;)

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Tom
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »



Review: Life is Strange – Double Exposure

Kapitel 1
Bisher wurden die Teile der Life is Strange-Reihe von Dontnod Entertainment entwickelt – einem Studio, dessen Arbeit ich sehr schätze. Sie haben nicht nur die Reihe ins Leben gerufen und mehrere Teile veröffentlicht, sondern auch Spiele wie Vampyr oder Tell Me Why entwickelt. Letzteres fühlt sich für mich fast wie ein inoffizieller Teil von Life is Strange an, da auch dort übersinnliche Fähigkeiten eine Rolle spielen – ähnlich wie bei The Awesome Adventures of Captain Spirit, das bekanntlich ein Nebenprojekt zu Life is Strange 2 ist. Aber ich schweife ab.

Mit Double Exposure hat nun erstmals ein anderes Studio – Deck Nine Games – das Ruder übernommen. Das hat mich zunächst skeptisch gestimmt: Können sie mit Dontnods Qualität mithalten? Nach dem ersten Kapitel kann ich sagen: Sie machen ihre Sache richtig gut.

Der Einstieg in Double Exposure ist angenehm ruhig und einfühlsam. Man wird langsam in die Welt eingeführt, bekommt erste Einblicke in Max' Vergangenheit und steht schon früh vor Entscheidungen, die auf vorherige Spiele Bezug nehmen – etwa ob man Arcadia Bay oder Chloe gerettet hat und wie die Beziehung zu Chloe aussah (freundschaftlich oder romantisch). Diese Rückblicke sorgen für eine emotionale Tiefe und lassen die Spieler:innen der ersten Stunde sofort wieder eintauchen.

Die Charaktere wirken lebendig und sind liebevoll ausgearbeitet, ebenso überzeugt die grafische Gestaltung des Spiels. Die Musik ist, wie man es von der Reihe kennt, sehr stimmig und untermalt jede Szene passend. Auch technisch macht Double Exposure einen durchdachten Eindruck: In den Einstellungen gibt es zahlreiche Hilfen, die sich individuell anpassen lassen.

Wie in den Vorgängern gibt es wieder viele Entscheidungen, die sich auf den weiteren Verlauf der Geschichte auswirken – auch wenn man oft nicht direkt erkennt, wie. Das macht den Wiederspielwert hoch und weckt die Neugier auf alternative Handlungsstränge.



Kapitel 2
Kapitel 2 legt spürbar an Spannung zu. Es fordert nicht nur unsere detektivischen Fähigkeiten heraus, sondern stellt uns auch vor viele zwischenmenschliche Entscheidungen, die langfristige Konsequenzen haben könnten. Die Mischung aus persönlichem Drama und Mystery funktioniert hier besonders gut.

Eine der größten Neuerungen ist Max' neue Superkraft: Ihre ursprüngliche Fähigkeit, die Zeit zurückzuspulen, ist verschwunden – stattdessen kann sie nun zwischen zwei parallelen Zeitlinien wechseln und sogar Objekte zwischen diesen Welten transportieren. Diese Fähigkeit bringt frischen Wind ins Gameplay und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für Rätsel und Entscheidungen.

Obwohl die beiden Zeitlinien anfangs identisch erscheinen, wird schnell klar, dass sie sich in vielen Details unterscheiden. Besonders spannend ist die Erkenntnis, dass die Realität, in der Safie überlebt hat, nicht unbedingt die bessere ist. Einige Entwicklungen scheinen dort sogar düsterer zu verlaufen als in der Zeitlinie, in der sie ermordet wurde. Das wirft moralisch komplexe Fragen auf, mit denen das Spiel gekonnt spielt.

Nach jedem Kapitel gibt es wieder die bekannte Übersicht über getroffene und verpasste Entscheidungen – und hier war ich ehrlich überrascht, wie viele Optionen ich scheinbar übersehen habe, obwohl ich glaubte, alles gründlich erkundet zu haben. Das motiviert zum erneuten Spielen und lässt vermuten, dass das Spiel noch viele versteckte Details bereithält.

Der Cliffhanger am Ende ist ein echter Knaller: Max selbst taucht auf einem Foto auf, wie sie eine Waffe direkt auf Safie richtet – sie scheint also die Mörderin zu sein. Doch ist das wirklich Max? Ein Formwandler? Eine alternative Version von ihr? Oder bekommt sie ihre alte Fähigkeit zurück und versucht, etwas zu korrigieren, das wir noch nicht verstehen? Diese Fragen werfen einen Schatten auf die kommenden Kapitel und machen wahnsinnig neugierig auf den weiteren Verlauf.



Kapitel 3
Gleich zu Beginn des dritten Kapitels werden die großen Fragen beantwortet, die man sich am Ende von Kapitel 2 gestellt hat: Ja, man ist tatsächlich die Mörderin. Wie das möglich ist? Max besitzt noch immer ihre ursprüngliche Zeitreisefähigkeit – eine Enthüllung, die alles ins Wanken bringt. Doch kaum ist diese Wahrheit ausgesprochen, gerät alles aus den Fugen: Max verliert zusehends die Kontrolle – über die Situation, über sich selbst, und vielleicht sogar über ihre Kräfte.

Das Kapitel fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Déjà-vu an. Die Parallelen zu Life is Strange 1 sind deutlich spürbar: Maya erinnert stark an Rachel Amber, und Lucas Colmenero scheint eine Art Echo von Mark Jefferson zu sein. Ob das nun als bewusste Hommage oder als kreative Wiederverwertung gedacht ist, darüber bin ich mir noch unsicher. Es schwankt zwischen stimmungsvollem Rückbezug und einem Hauch von Ideenmangel.

Spielmechanisch bleibt das Kapitel herausfordernd: Erneut habe ich beim ersten Durchlauf Inhalte übersehen, obwohl ich glaubte, gründlich gespielt zu haben. Double Exposure ermutigt aktiv dazu, auch scheinbar belanglose Szenen mit Zeitlinienwechseln zu untersuchen – viele Details und Gegenstände erschließen sich nur durch genaues Erkunden. Besonders hilfreich dabei: die Notizen von Max, die oft dezent Hinweise auf noch unentdeckte Elemente im jeweiligen Abschnitt geben.

Ein großer Twist zum Ende des Kapitels: Safi (in der lebenden Zeitlinie) verfügt über die Fähigkeit der Gestaltwandlung. Das hat weitreichende Bedeutung – denn wenn beide Zeitlinien ursprünglich eins waren, dann hatte auch die „tote“ Safi diese Kraft. Was bedeutet das für die Geschehnisse? Und wer ist dann wirklich die Safi, die wir gesehen haben?

Technisch bleibt das Spiel auf stabilem Niveau: Die deutsche Synchronisation ist überraschend gut gelungen, mit glaubwürdigen Stimmen, die zu den Charakteren passen. Die Grafik ist hübsch, atmosphärisch, wenn auch nicht überragend – was bei dieser Art Spiel jedoch auch nicht im Vordergrund steht. Life is Strange lebt schließlich von Emotion, nicht von Raytracing.


Gedankenspiel: Das große Ganze?
Unabhängig vom Kapitel stelle ich mir immer häufiger die Frage: Wird es jemals eine Verbindung zwischen allen Charakteren der bisherigen Spiele geben? Ein großes, gemeinsames Ziel? Ich glaube nicht, dass es auf einen klassischen "Endboss" hinauslaufen wird – das passt nicht zum Ton der Reihe. Vielmehr könnte es eine abstrakte, vielleicht sogar metaphysische Bedrohung sein. Etwas, das nur durch das Zusammenspiel aller übernatürlichen Kräfte bewältigt werden kann. Etwas wie ... ein Sturm. Oder ein kollektives Trauma.



Kapitel 4
Nach Safis Erklärung ihrer Kräfte wird eines für mich ziemlich klar: Da stimmt etwas nicht. Laut ihrer Aussage greift sie auf das Gehirn anderer zu, um deren Wahrnehmung zu manipulieren – sie lässt Menschen sehen, was sie sehen sollen. Das klingt weniger nach klassischer Gestaltwandlung als vielmehr nach einer Form telepathischer Illusion. Für die Betroffenen erscheint sie wie jemand anderes – aber physisch bleibt sie Safi. Und trotzdem wirkt ihre Kraft auf Objekte, etwa auf Überwachungskameras. Das ist logisch fragwürdig: Wie kann eine auf das menschliche Gehirn beschränkte Fähigkeit auch technische Geräte beeinflussen?

In dem Moment wirkt Safis Fähigkeit inkonsistenter als Max’ Kräfte. Max’ Zeitlinienwechsel erklärt nämlich auf clevere Weise das zentrale Prinzip der gesamten Reihe: Jede Entscheidung erschafft eine neue Realität. Das gibt der Reihe eine gewisse narrative Logik und rechtfertigt spielmechanisch sogar die „Was-wäre-wenn“-Struktur der bisherigen Teile.
Gameplay-Kritik: Entscheidungen & Wiederholungen

Etwas frustriert bin ich weiterhin über das Entscheidungssystem: Am Ende jedes Kapitels sieht man – wie gewohnt – die Übersicht über alle Entscheidungen. Das ist hilfreich, aber auch ärgerlich: Will man nur eine Entscheidung ändern, muss man das komplette Kapitel erneut spielen. Bei 2–3 Stunden Spielzeit ist das mühsam. Ein Feature, mit dem man einzelne Entscheidungen im Menü ändern könnte (z. B. für alternative Enden oder Sammler), wäre spielerfreundlicher und würde den Wiederspielwert verbessern, ohne zur Geduldsprobe zu werden.
Atmosphäre: Bedrohung durch Worte

Gegen Ende des Kapitels entwickelt sich Safis Fähigkeit zu einer fast schon psychologischen Waffe. Auf dem ganzen Campus – nicht nur in der Snapping Turtle – lassen sich Menschen scheinbar von ihr kontrollieren. Immer wieder ertönt dieselbe, erschütternde Aussage: „Du hast mich angelogen.“ Die Wiederholung wirkt wie ein Mantra, das sich tief ins Bewusstsein der Figuren gräbt – und ihnen offensichtlich körperlichen wie seelischen Schmerz zufügt.

Hier überschreitet Life is Strange eine Schwelle: von der übernatürlichen Gabe hin zur psychologischen Manipulation, fast schon Horroranleihen. Es ist intensiv, verstörend und wirkt wie eine Eskalation – ein Vorbote für den finalen Akt.



Kapitel 5
Das große Finale beginnt unmittelbar mit einem emotionalen Tiefschlag: Max reist mit Safi in die Vergangenheit, an den Ursprung allen Leids – zu jenem Moment, an dem Safis Tod ursprünglich stattfand. In einer zutiefst verstörenden Szene bittet Safi Max, sie zu töten, um den Kreislauf zu schließen. Doch Max entscheidet sich dagegen – sie wirft die Waffe weg. Damit durchbricht sie das Ereignis, das ursprünglich alles ausgelöst hat, und erzeugt ein klassisches Paradoxon: Wenn der Auslöser nie passiert ist, was bedeutet das für alles, was danach kam?

Es ist ein mutiger Moment, der ganz im Geiste der Reihe steht: voller moralischer Ambivalenz, Tragik und Hoffnung.

Der Sturm, die Zeit, das Multiversum
Nach dieser Entscheidung betreten Max und Safi den Sturm – wortwörtlich und metaphorisch. Sie landen in einer seltsam entrückten Welt mit zwei Monden: einem roten und einem blauen. Es ist das Auge des Sturms, ein Raum außerhalb der linearen Zeit, wo alle möglichen Zeitlinien aufeinandertreffen. Dieser Ort ist surreal, mystisch und erinnert stark an die letzten Szenen aus Life is Strange 1 – nur noch weitergedacht.

Während man dort nach Safi sucht, tauchen Referenzen zum ersten Teil auf: bekannte Orte, vertraute Melodien, Echo-Momente voller Melancholie. Für Fans des Originals ist das ein Fest, für Neueinsteiger vielleicht verwirrend – aber zweifellos emotional eindrucksvoll.

Ein neues Ganzes aus zwei Welten
Schließlich verschmelzen die beiden Zeitlinien wieder zu einer. Eine Art Rekonstruktion der Realität findet statt – aber mit einem Twist: Beide Zeitlinien hinterlassen Spuren. Nicht nur im Weltenbau, sondern auch in den Erinnerungen der Charaktere. Es ist, als hätten alle Beteiligten plötzlich zwei Lebensläufe, zwei emotionale Vergangenheiten. Das wirft faszinierende Fragen auf: Welche Safi ist nun „echt“? Welche Entscheidungen bleiben bestehen?

Diese metaphysische Vermischung der Realitäten ist erzählerisch stark – auch wenn sie nicht vollständig erklärt wird. Aber genau darin liegt der Reiz der Life is Strange-Reihe: Nicht alles muss logisch sein, solange es sich richtig anfühlt.


Deck Nine hat geliefert
Abschließend bleibt zu sagen: Deck Nine hat das Erbe von Dontnod respektvoll weitergeführt – und gleichzeitig mutig weiterentwickelt. Gameplay, Storytelling, Atmosphäre – alles auf hohem Niveau. Klar, es gibt Logiklücken, wie bei Safis Kräften (siehe Kapitel 4), aber sie stören den emotionalen Gesamteindruck kaum.

Besonders gelungen: Der Cliffhanger am Ende, der ganz subtil andeutet, dass dies nicht das Ende war.


Fazit: Ein starker Abschluss mit offenem Ende
Kapitel 5 bringt die Geschichte zu einem intensiven, visuell und narrativ beeindruckenden Abschluss. Es wirft neue Fragen auf, beantwortet alte – und lässt genug Raum für Spekulation. Genau so muss ein Life is Strange enden: mit Gefühl, Gedanken und einem letzten Blick zurück.

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Child of Bodom
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Child of Bodom »

So, da ist dann mal der neue Post über mein Zockverhalten in der letzten Zeit. Bis nächsten Monat dann Leute. :mrgreen:
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WOW. Ich bin ja echt so unglaublich froh, dass ich das gemacht hab. Zusätzlich dazu, dass eben das andere zweitbeste Game ever made ist, hat es neue Waffen bekommen, die fast alle unglaublich geil sind und neue Builds ermöglicht haben, die ich so nicht kommen gesehen hätte. XD Noch dazu dachte ich zwar dass der erste Durchgang irgendwie zu einfach gewesen wäre, nur um dann festzustellen, dass sowohl der zweite als auch der dritte Durchgang jeweils nochmal ne gute Ecke schwerer sind und eigentlich auf dem Niveau von lange vor den ersten Nerfs. Allerdings missfällt es mir etwas wie stark die Schilde generft wurden. Balteus ist jetzt ne ziemliche Lachnummer, der war in V1.0 mal ziemlich hart. XD Ibis sollte man aber immer noch nicht zu leicht nehmen und keinen einzigen der 3 Endbosse. XD Also in sofern passt die Schwierigkeit eigentlich noch. Dier Buildvarianz scheint sich sogar noch erhöht zu haben nach meinem Gefühl, wahrscheinlich durch die neuen Teile. Aber die war ohnehin schon immer ziemlich krass, besonders dadurch dass eben jede Waffe über einen der 4 Trigger am Controller abgefeuert werden kann. Dadurch dass es Waffen wie die Gattlings und die Flammenwerfer gibt, bei denen man sie gedrückt halten möchte, Raketen und Granatenwerfer, wo man sie nur mal kurz antippen möchte, Plasma- und Energie-Waffen die aufgeladen werden können wo man sie gedrückt hält um sie dann zum Abfeuern loszulassen und Nah-Kampfwaffen, die man alle halbjahr mal braucht aber dann auch dringend XD, und dadurch dass man fast alles überall hinbauen kann, hat man es wirklich dass sich Builds so krass unterschiedlich zocken, wie sonst nichts was ich jemals gesehen habe. Und man muss sich auch Gedanken darüber machen was man genau wohin platziert, sonst hat man eventuell tatsächlich Probleme den Build zu bedienen, wenn man z.B. einen leichten schnellen Build mit 4 Auflade-Waffen baut, dann hat man eventuell nicht genug Hände/Finger um die ganzen Tasten gedrückt zu halten, während man die Booster bedienen und mit der anderen Hand die Richtung vorgeben muss. XD Das Game ist einfach genial, eines der beiden besten die FromSoftware je gemacht haben und zusammen mit dem anderen das zweitbeste Game ever made. XD
Ädit: Bin jetzt durch und muss nochmal sagen, dass der Endboss echt ganz schön überzogen ist, sowohl was die Schwierigkeit angeht, als auch was die Zusammenstellung des Kampfes an sich angeht. Der zweite Endboss war da generell viel besser und beim zweiten Ende musste ich mir tatsächlich auch ne Träne wegdrücken (Und auch sehr geil: Den 2ten Endboss darf man dann im dritten Durchgang auch etwas abgeschwächt nachbauen! Man hat dann im wesentlichen auch tatsächlich alle seine Fähigkeiten!!!). XD Aber es ist möglich, das hab ich jetzt schon zwei mal bewiesen. XD Und ich muss sagen, dass er am Ende vom Charakterwriting her auch wesentlich mehr Tiefe hatte, als ich das beim ersten Durchlauf angenommen hatte. Um es kurz zu machen und ohne allzuviel zu spoilern: Wenn ich so einen Chef gehabt hätte wie er, wäre ich warscheinlich auch ein Bündel reinsten Hasses, also das mal dazu. XD Aber auch sonst macht das Ende irgendwie beim zweiten Mal zumindest minimalst etwas mehr Sinn als vorher noch. Es ist aber trotzdem ganz schön cryptisch und ein richtiger finaler WTF-Moment in einem Game, dass eigentlich recht wenige WTF-Momente hat, abseits von "WTF, ist das geil"-Momenten. XD Und ja, ich hab mich tatsächlich entschieden noch nicht damit aufzuhören und neben den 3 Durchgängen die man braucht um durch zu kommen jetzt auch noch einen 4rten zu starten, nicht zuletzt um auch in diesem Spielstand alle Bau-Teile freigeschaltet und eingekauft zu haben. XD Und das obwohl ich eigentlich damit fertig werden "muss" damit ich den Grafikkarten-Treiber wieder upgraden kann. XD Das nächste Game (Clair Obscur - Expedition 33) braucht den anscheinend um überhaupt funktionieren zu können. oO Ich weiß nicht wie viel Werbetrommel ich noch für das Game hauen soll, es ist genial. Zockt es, ihr werdet es nicht bereuen. Und dank der Missions-Struktur ist es auch für kürzere Sitzungen geeignet. So das war´s jetzt von mir, ich geh mal meinen Durchgang beenden. XD
Ädit2: So jetzt wo ich durch bin damit und wieder wirklich alle Teile eingekauft und entsprechend ergrindet hab, bin ich auch entsprechend fertig mit der Welt. Ich kann nur hoffen dass Elden Ring - Nightreign mehr taucht als es momentan so im allgemeinen wirkt und dass bereits der Seitenableger-Teil hiervon (Armored Core 4, Armored Core - For Answer oder Armored Core 5, Armored Core - Verdict Day) oder eben der DLC dafür bereits in der Mache sind und wir nur noch nix von FromSoftware gesagt bekommen haben. Es hatte ja hier auch schon keiner mehr geglaubt dass tatsächlich überhaupt nochmal ein Teil davon kommen würde, also von daher gesehen stehen die Chancen ja vielleicht gar nicht mal so schlecht. XD Und um sie weiter zu erhöhen betone ich gerne immer wieder wie toll das Game war, was man nicht zuletzt auch daran merkt, wie lange ich dabei geblieben bin selbst nachdem ich eigentlich schon durch damit war, ganz davon abgesehen dass ich Games selten 2mal zocke. Ich könnte immer noch heulen dass es jetzt schon wieder vorbei ist und hoffe dass ich bald was ähnlich gutes und mitreisendes finde wie das hier. ^^







Oh Gott, dieses Game... Ich wusste schon direkt im Tutorial, dass ich mir das hier nicht bis zum Schluss geben will. Kleiner Entwickler ist eine Sache, aber wie sich dieses Game zockt geht so echt mal gar nicht klar. Die Leute in den Comments machen Armored Core-Vergleiche, die überhaupt nicht passend sind. Passender wäre da wohl DaemonXMachina gewesen. Auto-Aim ist so sporadisch vorhanden, aber die Zielsteuerung fühlt sich auch so beschissen an wie in DxM, dass man sich daran gar nicht erst gewöhnen will. Der Booster ist auch nur ein ganz kurzer Dash, anstelle eines Boosters, so dass auch das mit Armored Core nicht das geringste zu tun hat, weder mit einer frühen noch mit einer späteren Generation der Games. Und auch sonst ist der Jank hier so krass, dass ich schon im Tutorial entschieden hab, dass dieses Game ein Fehler war und es lieber schnell in die weiten der Steam-Rückgaben entsorgt hab. Woher die ganzen guten Bewertungen kommen ist mir dann auch echt ein Rätsel um ehrlich zu sein. Naja, ich stelle in der letzten Zeit immer wieder fest: Ich muss wohl nicht alles verstehen, das hier ist auch wieder sowas. Obwohl ich auch hier schon irgendwie eine gewisse Ahnung hab, was Leuten da durch den Kopf gegangen sein könnte um ehrlich zu sein. -.-´ Nope dann gebe ich mir lieber meinen Bonus-AC6-Durchgang zum Ende durch als mich mit sowas abzugeben. -.-´







Heilige Scheiße, dieses Game ist einfach gigantisch groß, echt jetzt mal. Ich bin jetzt schon wieder mehrere Stunden dabei mich durch das Hauptspiel zu prügeln um denn endlich mal das NG+ für den DLC starten zu können und bin immer noch nicht im Ansatz am Ende angekommen, ganz zu schweigen davon dass ich nach dem Neustart den Weg ins DLC an sich schon erreicht hätte. XD Ziemlich krass wie lang Elden Ring ist, das hatte ich so gar nicht mehr auf´m Schirm. XD Aber das gute daran ist, dass das Gameplay kurz vor der Perfektion steht. Und da ich sowieso schon so viele Stunden mit dem Game zugebracht habe, fühlt es sich auch irgendwie wie ein "nach Hause kommen" an, wenn ich es zocke. XD Auch eins dass ich wirklich nur weiter empfehlen kann, besonders denen, die wirklich alle Ecken einer Open-World abgrasen müssen und dann überlevelt sind. Überleveln ist in Elden Ring (und Dark Souls oder entsprechenden Klonen) eigentlich gar nicht möglich. Spätestens die Bosse werden so heftig sein, dass der hohe Level gar nicht mehr so sehr den Unterschied macht, so viel kann ich wirklich ohne schlechtes Gewissen sagen. XD 10/10-Game, Zusammen mit Dark Souls 3 und Sekiro auf Platz 4 der besten Games ever made (und sehr stark an Platz 3 kratzend, weil der ist Darksiders 1 und 2 ^^´).







Hui, unerwarteter Weise ist das hier tatsächlich richtig gut! Ich bin eigentlich nur darauf gekommen, weil ich mitbekommen habe, dass dieses Game den drecks Denuvo-Virus entfernt bekommen hat. Und alle Devs die das machen, werden von mir zumindest damit belohnt, dass ich ihre Games mal ausprobiere, wenn ich es mitbekomme. Und hier sind wir dann wohl. ^^ Aber jetzt zur eigentlichen Sache. Und die ist dass das Game zwar gut ist, aber aus völlig anderen Gründen als ich normalerweise Games gut finde. Eine gute Optimierung für das Kampfsystem und ein extrem flüssiges Gameplay sucht man hier wirklich vergebens. Das Game ist der absolut reinste Jank den ich jemals in einem guten Game erlebt hab. Wahrscheinlich übertrifft das sogar noch The Witcher 3 oder Cyberpunk was das angeht. Es gibt erzwungene Stealth-Passagen und den Ermittlungspart der so ziemlich am Anfang jeder Mission kommt, der nervt mich eigentlich eher als dass ich ihn als Abwechslung und damit als Bereicherung für Gameplay betrachten würde. Die Story ist so mittelmäßig geschrieben in Sachen Writing und die Umsetzung/Inszenierung schwankt zwischen genial und Schrott hin und her. Es gibt gut gemachte Video-Sequenzen mit guter Syncro, allerdings immer wieder wenn diese Passagen kommen wo die Charaktere mit dem Geist kommunizieren gibt es gar keine Syncro. Das macht bei denen, die er gerade besetzt hat ja noch irgendwo Sinn, aber weniger Sinn macht es wenn man einen zufälligen Passanten besetzt hat und gerade einen Wachmann anspricht. Da hätte schon Syncro hingehört. Und auch sonst hab ich bei den Dialog-Videos der Charaktere mit dem Geist irgendwie eher das Gefühl einen Erotik-Film zu gucken als irgendetwas sinnvolles zur Story beigetragen bekommen zu haben. oO Die Horror-Elemente des Spiels sind auch minimal und beschränken sich auf das Design der Monster, das viele Blut und noch ein paar andere Elemente. Das ist irgendwo enttäuschend, aber jetzt auch nicht der Tod des Spiels. Das Game hat außerdem wie schon angedeutet eine Missions-Struktur wie etwa Armored Core 6 oder Nioh (eher wie ersteres), aber die Welt ist so gemacht, dass sie trotzdem sehr offen wirkt. Es gibt aber soweit ich das gesehen hab auch keine Collectibles in der Welt, was ich sehr befürworte, da ich persönlich eigentlich keine Lust mehr hab mit FOMO durch die Spielwelt zu rennen und in jede Ecke zu gucken ob da nicht noch was versteckt ist. -.-´ Andere Leute stören sich aber vielleicht daran oder brauchen unbedingt so ne unnötige Open-World. Ich muss auch leider sagen, dass das virtuelle Tokyo (keine Ahnung, auf jeden Fall ne japanische Großstadt) zwar ganz gut aussieht, so wie etwa auch in Ghostwire Tokyo, aber wie dort auch, ziemlich schnell alt wird. Und Abwechslung bei den Orten scheint es hier nicht zu geben, was schade ist aber auch irgendwo zu verzeihen, wenn man bedenkt dass es sich nicht um das größte Studio ever handelt. ^^´ Und jetzt kommen wir zu dem Part wo das Game wirklich gut ist: Den Innovationen. Ich schwöre, wenn man diesem Dev mehr Geld und Leute an die Hand gegeben hätte, dann wäre Slitterhead wohl das beste Spiel seines Jahres geworden. Diese Innovationen sind der Wahnsinn! Das Kampfsystem, so Jank es auch ist, ist super innovativ mit seinem Directional-Parry-System, bei dem man die Block-Stellung annimmt und dann Symbole angezeigt bekommt für die Richtung aus welcher der Angriff kommt und in die man den rechten Stick drücken muss um den Angriff abzufangen. Dazu gibt es zwar auch die normalen Dark Souls-Funktionen, wie Angriff und Dodge-Roll, aber das Game ist eindeutig für diesen sehr defensiven Kampfstil gebaut worden. Das einzige Problem dass es damit gibt, ist die Tatsache dass Gegner zum einen fiese Hitsponges sind und zum anderen dass man gefühlt ewig auf ne Reaktion des Gegners warten muss, wenn man sich in Blockstellung vor ihn stellen muss. Etwas mehr Aggression wäre hier ganz gut gewesen denke ich. ^^ Allerdings kann man auch einfach eine der ziemlich zahlreichen Spezialfähigkeiten auf den Gegner loslassen, oder einfach den Körper wechseln. Und da kommt die nächste Eigenart des Games mit rein. Es gibt sogenannte Raritys, im wesentlichen die Protagonisten des Games, die dann auch alle unterschiedliche Waffen und Fähigkeiten mitbringen. Dazu gibt es dann noch die Option Random-Passanten zu besetzen, die sich auch nochmal von den Raritys unterscheiden, aber leider bis auf ein wenig das Aussehen, untereinander leider gar nicht bisher. Ein weiterer Punkt wo sich das Game einfach so gewaltig vom Rest abhebt ist dieses Monster-Design. Mal von den aus Parasyte - The Maxim geklauten, namensgebenden Kopf-Monstern, gibt es noch richtig tolle Horror-Viehcher, die auf noch nicht so ganz überbenutzten Tieren basieren (und das meistens auch im Namen haben), die dann auch als Boss-Gegner herhalten dürfen. Dazu kommen dann wohl noch 3 Haupt-Bosse von denen ich von der Story her weiß. Und das alles genügt um mich weiter dabei zu halten. Und irgendwie funktioniert die Atmosphäre des Games für mich auch ziemlich gut bisher. Das alles sorgt dafür dass ich mir die 10 Stunden, die es angeblich lang sein soll auch wirklich bis zum Schluss geben möchte. Ich befürchte aber, dass dem Game zur Mitte hin die Luft ausgehen könnte. Ich werde aber auf jeden Fall dran bleiben und das Game nochmal im nächsten Post erscheinen lassen, so viel steht hier schon mal fest. ^^







Es tut mir echt leid, aber ich tue mir wirklich schwer mit dem Game und diesem unglaublichen Jank. Besonders die Tatsache, dass der Nah-Kampf-Angriff einen nicht ein Stück in Richtung Gegner zieht/schiebt/portiert und dadurch dauernt daneben geht, so wie es eigentlich heutzutage Industrie-Standard, sogar in Indie-Titeln, ist nervt mich so extrem, das glaubt mir wahrscheinlich keiner. Dazu kommt dieser Fall-Schaden, der nicht nur unnötig ist, sondern irgendwie Kontra-Produktiv in nem Game bei dem man einen Double/Triple-Jump machen kann, der so hoch ist, dass man alleine davon schon den Fall-Schaden triggern kann. Das ist wirklich ätzender Sondermüll und ich frage mich was man sich denn wohl bei diesem Schwachsinn gedacht hat. -.-´ Das Writing ist wirklich so lala, wenn man mal etwas weiter zockt. Spätestens wenn es einem anfängt komisch zu erscheinen, dass der sich überhaupt niemand an dem Prota zu stören scheint, der ja nun überhaupt nicht wie alle anderen aussieht und das obwohl ihn eigentlich keiner kennt (zumindest war noch nicht ein Character da, der ihn aus dem vorigen Game z.B. wiedererkannt hätte). Das ganze wird sogar noch absurder, wenn man sich klar macht dass die Invasoren ja die Menschen sind. Und keine Sau stört sich überhaupt im Ansatz daran oder misstraut ihm, oder gar dass jemand schreien würde "An Invader! Burn him alive!" oder sowas. Das alles würde so viel mehr Sinn machen, als dass er einfach ignoriert wird. Dann ist da dieses grauenvolle Fetchquest an Fetchquest-Gameplay, dass es hier zu geben scheint. Das mag der Anfang vom Game sein und später wird es besser, aber das zieht sich mittlerweile gefühlt schon ziemlich. Die Zeiten wo Open-Worlds noch was komplett neues waren und es gereicht hat eine zu haben, sind leider seit der 3ten GTA-Generation schon vorbei. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass es damals in den 90ern eine ultra-krasse Erfahrung gewesen sein muss eine solche Open-World mit so viel Lore und Background zu haben und in dieser Fetchquests erledigen zu dürfen. ^^ Und dass das Game hier dann einem die Nostalgie-Brille zwangsweise aufsetzt, kann ich wirklich sehr gut verstehen. Aber aus heutiger Sicht ist das Game einfach übler Jank und die Story voller schrecklicher Plot-Löcher, die ziemlich hart zu stopfen sind, zumal das Game bisher nicht den geringsten Versuch zu unternehmen scheint etwas daran zu verändern. Naja, ich hab gerade gesehen, dass ich leider eh schon über die Rückgabe-Zeiten viel zu weit drüber bin, also werde ich mich wohl bis zum Ende weiter selbst quälen oder meinen Verlust abschreiben müssen. -.-´







OK, nach mehr technischen Problemen als ein Mensch so im allgemeinen ertragen kann, hab ich zumindest mal was vom Game gesehen. Nach noch mehr technischen Problemen scheint es jetzt ganz OK zu laufen. Obwohl die Performance leider immer noch Müll ist und immer wieder von Mikro-Rucklern durchsetzt. Für ein Game dieser Art eigentlich der Tod, muss ich leider sagen und ich bin mir immer noch sehr sehr unsicher ob ich mir das tatsächlich bis zum Ende geben möchte, in diesem technischen Zustand. -.-´ Nach einem FromSoftware-Game (AC6) tut das hier echt mal richtig weh und fühlt sich ziemlich unmöglich und unerträglich an, so viel kann ich euch sagen. Dazu kommt das Problem, dass das Game anfangs (und ich hoffe später nicht mehr so sehr -.-´) mehr eine einzige Cutscene mit zwischendrin ein paar Laufpassagen ist. Entscheidungen innerhalb der Story gibt es eigentlich auch keine zu treffen, so dass dieser Part echt ziemlich nervig rüber kommt und ich hoffe dass sich das echt noch ändert zum Midgame hin. Das gesagt ist die Inszenierung echt unerwartet gut für einen kleinen Dev. Und die Musik wird ja im allgemeinen sehr hoch gehalten, ich kann auch handwerklich nichts schlechtes darüber sagen bisher, ich bin mir nur noch nicht ganz sicher ob sie wirklich in allen Situationen immer angemessen gewählt fand. Das gesagt: Dieser eine Moment am Anfang den ich nicht spoilern möchte (wer ihn gesehen hat, wird ganz genau wissen welchen ich meine ;) ) ist schon echt krass und das hab ich echt ganz schön gefühlt. Mit ein Grund weshalb ich das Game weiter verfolge. ;) Ein weiterer ist die Innovation (die meines Wissens nach auch gar nicht sooooo neu ist?) das Rundenbasierte Kampfsystem von Final Fantasy und/oder Persona mit Quicktime-Events und einem Ausweichen+Parry-Gameplay wie bei Sekiro zu kombinieren. Tatsächlich eine Kombination die mir zumindest schon sehr lange durch den Kopf gegangen ist und von der ich mich gefragt habe, warum es sie eigentlich noch nicht wirklich gibt. Da ist sie also und ja es fühlt sich eigentlich ziemlich gut an, in so fern dass man jetzt als Spieler wesentlich mehr in den Kampf an sich involviert ist. Die Fenster für beides sind aber schon echt ziemlich geizig auf Normal und gerade am Anfang vom Game eigentlich unmöglich zu treffen. Zum Glück ist das Game bisher recht gnädig was die Schaden-Spieler-HP-Balance angeht, so dass man auch ohne allzu perfektes Timing die ersten Monster erledigen konnte. XD Die Story selbst scheint gut geschrieben zu sein, gut vertont zu sein und zu guter letzt auch immer passend inszeniert zu sein. Ich werde auch hier sehen, wie sich das weiter entwickelt. Die Welt und das Szenario sind ebenfalls durchaus interessant und ein Teil dessen was mich dazu bringt das Game weiter zocken zu wollen. Ich hoffe ich kann die Performance ertragen (oder es kommen noch ein paar Patches raus), denn das Game sieht eigentlich gut aus, klingt gut und ich bin mir sicher, wenn man es etwas besser kennt zockt es sich auch gut. Zumindest ist es innovativ und zieht damit sicherlich an. Was es wohl auch ist, ist eine Alternative zu den neuen Final Fantasy-Spielen, die ja mehr in die Echtzeit-Action-Richtung gehen heutzutage, wenn man die alten Rundenbasierten Teile viel lieber mochte. Ich habe auch ein wenig das Gefühl, dass es das ist was die Entwickler damit hinbekommen wollten. Mal sehen, ich bleibe dran. ^^







Boah ey, ich hab echt selten einen so gut beworbenen, gut bewerteten, völlig verbuggten Scheißhaufen gesehen wie diesen hier. Die Trailer sehen nach einem echt geilen Game aus, wenn es denn überhaupt mal funktionieren würde. Ich komme schon nicht durch den Tutorialbereich, weil es absolute Glückssache ist ob das Objekt dass man aufnehmen muss um die Tür für den weiteren Fortschritt zu öffen spawned oder nicht. Fuck this Game, ernsthaft mal. Solchen Müll hab ich ja in meinem Leben noch nicht gesehen. -.- Und ja, ich bin angefressen darüber, weil die Enttäuschung wirklich gewaltig ist. Der Trailer hatte eine Art Turbo Overkill-Rogue-Like mit interessantem Szenario angepriesen und bekommen habe ich das hier. -.-´







So, da sind wir bei meinem ersten Ausflug zurück in diese Richtung seit längerem. XD Und naja, SoaSE2 hat schon einige Sachen zumindest etwas verbessert. Ich habe das Gefühl, dass das Game jetzt etwas automatisierter läuft und man nicht mehr alles selbst machen muss. Schiffe greifen jetzt auch alleine an und setzen Fähigkeiten selbständig ein. Diplomatie hat einen höheren Stellenwert und die KI scheint insgesamt etwas besser zu sein. Die neue Grafik und das neue Schiffsdesign gefallen mir zwar schon, aber die alte Grafik und die alten Designs hatten eigentlich keine Überarbeitung nötig. Die waren noch gut genug. Und da sind wir auch schon beim größten Problem dieses Nachfolgers. Er hat gerade mal den selben Inhalt wie der Vorgänger mit Add-On. oO Und dadurch wird es mir etwas schleierhaft warum ich diesen Teil kaufen und zocken sollte, wenn ich auch den Vorgänger haben kann, der den selben Inhalt hat, sich jetzt nur begrenzt schlechter zockt und dazu noch Mods hat mit denen sich der Inhalt noch erweitern lässt? Noch dazu kommt, dass die Schiffe jetzt zwar selbstständig angreifen, aber sie stehen immer noch genauso statisch auf der Stelle wie im ersten Teil. Hier also überhaupt keine Verbesserung und der Fokus auf ein Ziel ist auch hier immer noch die beste Vorgehensweise. Auch hier keine Verbesserung. Dazu kommt eine unglaublich lange initiale Ladezeit, die fast schon untragbar ist. Und so gesehen kann ich´s dann nicht ernsthaft empfehlen. Es gibt einfach zu wenige Unterschiede zum Vorgänger. -.-´







Ich kann den Hate auf der einen Seite voll und dann auf der anderen überhaupt nicht nachvollziehen. Auf der einen Seite ist es sicherlich mit gerade mal 2 Fraktionen und ein paar sehr wenigen Skirmish-Maps sehr dünn und arm an Content, das war Homeworld 2 aber wohl auch. Dann gebe ich zu, die Steuerung der Kamera ist echt schlimm. Ich hab bis zum Schluss nicht rausgefunden wie man dieses Ding eigentlich gescheit handeln kann. Dann bin ich mir nicht sicher ob das Absicht oder ein Bug war, aber die Schiffe haben sich teilweise so durchs All bewegt wie sie es wohl in The Expanse auch getan haben und das ist die realistischste Darstellung von futuristischer Raumfahrt in Medien, die ich so kenne, vielleicht noch der Anime Planetes, aber da gibts in dem Sinne keine Raumschiffe. Wie gesagt, es könnte aber auch einfach ein Bug gewesen sein, denn das kam recht unkontrolliert vor und ohne festes Muster. Wenn man das aber fähig ist hinter sich zu lassen ist das Game aber so schlecht jetzt auch nicht, muss ich sagen. Ich hab zwar zurück gegeben, wegen dem zu geringen Content, aber weshalb so viele Leute und auch so viele alte Fans das Game so sehr haten ist mir echt irgendwie ein Rätsel. oO Naja, ich muss nicht alles verstehen und ich bin kein Kamgagnen-Spieler in dieser Art Games. Vielleicht liegt das Problem eher dort. ^^´







Noch so ein Game, dass mich einfach nicht begeistern kann und das tatsächlich deshalb, weil es versucht in seinem Design etwas eigenes zu machen, was es nicht schon überall gibt. Dummerweise ist es damit auch irgendwie schrecklich underwhelming irgendwie. Alles versucht zwar irgendwie neuartig rüber zu kommen, aber dabei ist es auch nie auch nur halb so cool wie es vielleicht hätte sein können, wenn sich die Devs getraut hätten etwas generischer zu sein. Schade, so gefiehl es mir irgendwie nicht und ich gehe lieber wieder Hero´s Hour, Disciples oder die Originalen HoM&M-Teile zocken. -.-´







Oh Gott im Himmel... Dieses Game könnte so gut sein, wenn es nicht so schrecklich verbuggt wäre. -.-´ Das Hauptmenü, dass gleichzeitig mit dem Kampagnen-Auswahlfenster offen ist, generell Menüs die gleichzeitig offen sind und ingame konnte ich jetzt schon 3 Spiele nicht abschließen, weil entweder die nötigen Technologieen einfach nicht zum erforschen erschienen sind, oder die Lichtstrahlen unerreichbar waren und der Fortschritt damit unmöglich. Von den kleineren Bugs, wo sich Arbeiter nicht verhalten wie sie sollten, im Kreis rennen oder in sonstigen Schleifen hängen bleiben mal ganz zu schweigen. Himmelherrgott, sowas gehört nicht mal in einen Early Access, in eine V1.0 oder höher schon mal gar nicht. Daher schnell zurück gegeben. Und das obwohl ich wirklich ein gutes Game sehe. Das Design ist ansprechend und Neuartig, die Technologie-Auswahl macht eigentlich echt Laune und der Trailer zeigt noch viele viele weitere Aspekte vom Game, die später noch gekommen wären, die wirklich gut ausgesehen haben. Aber so ist es leider einfach nur Schrott. -.-´







Ich befürchte dass auch ich von dem hier nicht ganz so begeistert bin, wie andere hier, oder wie ich es gerne selbst gewesen wäre und langsam wird mir auch klar, dass ich wohl von der ganzen Survivial-Aufbau-Richtung nicht so begeistert bin irgendwie. Zu Frostpunk-Zeiten war das irgendwie noch was neues und man hat es halt deshalb mal probiert und durch gezogen. Heute gibt´s ja mehr Games von der Sorte als es Sterne am Himmel gibt. XD Das gesagt ist Ixion wohl schon grundsätzlich ein gutes Game seiner Stilrichtung und echt solide gemacht. Wer auf den Survival-Aspekt und den damit auch verbundenen ziemlich krassen (und mir ein wenig unnötig erscheinenden) Schwierigkeitsgrad klar kommt, der hat hier wohl schon was gutes. Für mich ist es damit dann aber leider nichts. Ich bevorzuge leichte Aufbau-Spiele, die man irgendwie wegen des Aufbaus an sich zockt und weniger sowas, muss ich gestehen. ^^´
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Child of Bodom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 15:49
Also ich habe keine Probleme mit dem Nahkampf. Was wohl aber daher kommt, dass ich den nicht bei Gegnern einsetze, sondern (wie wohl von den Entwicklern beabsichtigt) nur bei stationären Objekten wie den Kristallen. Der Fallschaden ist eigentlich ignorierbar, da man so viele Möglichkeiten hat den zu vermeiden: Jetpack & Flügel.
Die Fetch-Quests sind eigentlich ganz OK. Man muss halt nur wissen, dass man immer doppelt so viel sammeln muss, wie angegeben. Aber das hat man eigentlich schon nach dem ersten Mal raus, da eh an allen Abgabeorten die Zahlen stehen, wie viel gebraucht wird.
An der Story musst du noch mal arbeiten und besser aufpassen. ^^ Dass die Talaner Slate nicht als Invasor erkennen liegt daran, dass die Menschen in 99% der Fälle Roboter schicken und nur selten in Rüstung erscheinen, die dann auch ihr Aussehen verbirgt (zudem bleiben sie meist in ihren Basen). Dass Slate nicht von den Talanern erkannt wird, liegt wohl daran, dass fast niemand mehr lebt, der ihn kennt und es gibt auch keine Gemälde von Slate. Zudem haben die Yods anscheinend nicht nur mit Slates Gedächtnis was angestellt ...

Child of Bodom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 15:49
Ich hatte es eine Zeit lang auf meiner Wishlist, es dann aber gestrichen, als ich gesehen habe, wie wenig Content es bietet.

Child of Bodom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 15:49
Hab ich in Besitz und ich muss zugeben, dass ich es schon ewig nicht mehr gespielt habe. Was wohl genau an den Problemen liegt, die du angesprochen hast.

Child of Bodom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 15:49
Der Schwierigkeitsgrad sollte kein Problem sein, denn man kann in den Einstellungen viel ändern, damit es leichter oder schwerer wird.

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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 19:43 Also ich habe keine Probleme mit dem Nahkampf. Was wohl aber daher kommt, dass ich den nicht bei Gegnern einsetze, sondern (wie wohl von den Entwicklern beabsichtigt) nur bei stationären Objekten wie den Kristallen.
Kann ich so nicht bestätigen, denn in dem einen Fetchquest muss man es gegen Gegner einsetzen (gut zugegeben, einer der recht stationär ist), weil die sonst das Material nicht droppen. Und auch sonst kann ich das nicht wirklich bestätigen, denn lernen tut man den Nahkampf im Tutorial an einem Gegner. :(
Tom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 19:43 Der Fallschaden ist eigentlich ignorierbar, da man so viele Möglichkeiten hat den zu vermeiden: Jetpack & Flügel.
Naja, geht so. Flügel hab ich auch noch gar nicht. Könnte mir vorstellen, dass die das Game nochmal um einiges besser machen könnten. :think1:
Tom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 19:43 Die Fetch-Quests sind eigentlich ganz OK. Man muss halt nur wissen, dass man immer doppelt so viel sammeln muss, wie angegeben. Aber das hat man eigentlich schon nach dem ersten Mal raus, da eh an allen Abgabeorten die Zahlen stehen, wie viel gebraucht wird.
Mich nervts irgendwie vom Prinzip her schon irgendwie, muss ich gestehen (Fetchquests) und die Sache mit dem doppelten was gebraucht wird, finde ich ein wenig bescheuert um ehrlich zu sein. Wieso nicht gleich die richtige doppelte Zahl dahin schreiben? :headbang: :argh2:
Tom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 19:43 An der Story musst du noch mal arbeiten und besser aufpassen. ^^ Dass die Talaner Slate nicht als Invasor erkennen liegt daran, dass die Menschen in 99% der Fälle Roboter schicken und nur selten in Rüstung erscheinen, die dann auch ihr Aussehen verbirgt (zudem bleiben sie meist in ihren Basen). Dass Slate nicht von den Talanern erkannt wird, liegt wohl daran, dass fast niemand mehr lebt, der ihn kennt und es gibt auch keine Gemälde von Slate. Zudem haben die Yods anscheinend nicht nur mit Slates Gedächtnis was angestellt ...
Ich bin mir ziemlich sicher dass das gerade am Anfang nicht nur Roboter waren. Da scheint das Game sich dann auch noch selbst zu wiedersprechen. :argh2:
Und selbst dann erklärt das nicht wirklich wieso sich ein Mensch einfach unter Aliens aufhalten kann ohne dass es irgendjemandem in irgendeiner Art und Weise auf fällt und er mal irgendwie von einem der Aliens darauf angesprochen wird im Sinne von "Hey, sowas wie dich hab ich hier aber noch nie gesehen. Wo kommst du denn eigentlich überhaupt her?", muss ja nicht mal unbedingt feindseelig sein (auch wenn das dadurch dass die Invasoren Menschen sind die sinnvollste Reaktion wäre). ;)
Tom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 19:43
Child of Bodom hat geschrieben: So 18. Mai 2025, 15:49
Der Schwierigkeitsgrad sollte kein Problem sein, denn man kann in den Einstellungen viel ändern, damit es leichter oder schwerer wird.
Ja, aber es ist und bleibt ein Survival-Aufbau-Game im Sinne von Frostpunk und wird auch davon kein "Aufbau-Aufbau-Game" im Sinne von Anno oder Siedler. Und ich glaube wie gesagt dass mir die Survival-Sache weder in First-Person noch in Obendraufsicht besonders liegt mittlerweile. -.-' Soll denen, die sowas mögen nicht die Games schlecht machen oder so, das sind super Spiele für ihre Zielgruppe... zu der ich wohl leider nicht zu gehören scheine. :headbang:
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »

Child of Bodom hat geschrieben: Mi 21. Mai 2025, 22:03 Naja, geht so. Flügel hab ich auch noch gar nicht. Könnte mir vorstellen, dass die das Game nochmal um einiges besser machen könnten. :think1:
Die Flügel bzw. eigentlich Wingsuit, sollte schon zu Beginn an freigeschaltet sein (Gleiten/Jetsprint [F]) bzw. eine der ersten freischaltbaren Skills sein, sobald man den Jetpack bekommen hat.
Child of Bodom hat geschrieben: Mi 21. Mai 2025, 22:03 Mich nervts irgendwie vom Prinzip her schon irgendwie, muss ich gestehen (Fetchquests) und die Sache mit dem doppelten was gebraucht wird, finde ich ein wenig bescheuert um ehrlich zu sein. Wieso nicht gleich die richtige doppelte Zahl dahin schreiben? :headbang: :argh2:
Im Prinzip brauchst du ja auch nur die Questmenge, um in der Story voran zu kommen. Aber wenn du ein besseres bzw. schnelleres Ergebnis haben willst, dann kannst bzw. solltest du das Doppelte bringen. Nach einer gewissen Zeit taucht dann sowieso eine Info auf, dass du den Rest der Menge sammeln kannst / sollst. Also ob du am Anfang gleich alles sammelst oder zweimal mit größerem Zeitversatz, das ist dann dir überlassen.
Child of Bodom hat geschrieben: Mi 21. Mai 2025, 22:03 Ich bin mir ziemlich sicher dass das gerade am Anfang nicht nur Roboter waren. Da scheint das Game sich dann auch noch selbst zu wiedersprechen. :argh2:
Und selbst dann erklärt das nicht wirklich wieso sich ein Mensch einfach unter Aliens aufhalten kann ohne dass es irgendjemandem in irgendeiner Art und Weise auf fällt und er mal irgendwie von einem der Aliens darauf angesprochen wird im Sinne von "Hey, sowas wie dich hab ich hier aber noch nie gesehen. Wo kommst du denn eigentlich überhaupt her?", muss ja nicht mal unbedingt feindseelig sein (auch wenn das dadurch dass die Invasoren Menschen sind die sinnvollste Reaktion wäre). ;)
Nope, die Story ist konsistent.
Du hast recht, dass am Anfang (erste Basis) auch ein Mensch mit dabei ist. Dieser ist allerdings in einer vollen Rüstung und selbst Cutter erkennt erst, dass die Invasoren Menschen sind, als er den Commander besiegt hat und durch dessen zerbrochenen Helm sein Gesicht sieht. Der besiegte Commander wird aber geborgen, bevor die Talaner das zu sehen bekommen.
Dass die Talaner so relativ ruhig auf Cutter reagieren erklärt sich (mir) dadurch, dass sie zum einen von hausaus eine so ruhige und tolerante Spezies sind und zum anderen, dass sie vor Jahrzehnten bereits mit Cutter Kontakt hatten. Der ja der Ulukai = Erlöser/Retter ist. Und als dieser trägt er ja auch das Symbol des Ulukai auf seinem Hemd. Und jeder Talaner kennt das Symbol des Ulukai.
Child of Bodom hat geschrieben: Mi 21. Mai 2025, 22:03 Ja, aber es ist und bleibt ein Survival-Aufbau-Game im Sinne von Frostpunk und wird auch davon kein "Aufbau-Aufbau-Game" im Sinne von Anno oder Siedler. Und ich glaube wie gesagt dass mir die Survival-Sache weder in First-Person noch in Obendraufsicht besonders liegt mittlerweile. -.-' Soll denen, die sowas mögen nicht die Games schlecht machen oder so, das sind super Spiele für ihre Zielgruppe... zu der ich wohl leider nicht zu gehören scheine. :headbang:
Also ich bin auch kein großer Survival Fan. Um das Genre mach ich eigentlich auch immer einen Bogen, aber manche Spiele habens mir doch angetan und da finde ich die Survival Aspekte auch nicht so Hardcore (Frostpunk, Endzone, Ixion, das kommende Alters (super Demo dazu)). Vor allem Ixion finde ich sehr human mit den ganzen Einstellungen. Bei Endzone kannst du es tatsächlich so einstellen, dass es keine Survival Aspekte mehr gibt.

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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »



Zurückgegeben.
Entspricht nicht dem was ich mir vorgestellt hatte und macht auch keinen Spaß.
Ich bleibe lieber bei der Life is Strange Reihe.

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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Chabero »

Ich zock zur Zeit Captain Industries, ist Early Access, aber schon gut ausgereift, stabil und voller Content, Komplex und man hat immer mal wieder Bottelnecs die je nach eingestelltem Realismus auch schnell das Totalversagen bedeuten können. Hatte schon mehre "Nahezublocks", kein Essen, kein Baumaterial, Fahrzeuge wegen mangelnder Wartung Schrott (fuhren nur noch im Schleichgang) Hungernde und dadurch streikende Bewohner = keine Arbeitskräfte, Strommangel wegen Dieselmangel.... *krampf* hab dann mit ausschalten von Fabs und prioänderungen gerettetetetetetet und das mehrfach.
Die Lernkurve ist steil^^

Man starte auf einer Insel mit endlichen Rescurcen (ja sind begrenzt...auch wenn man aus begrenzten Fernbasen und später eingefangenen Asteroiden nachschub bekommt) und baut dort eine Fab auf die immer gigantischer wird, man muss die Balance finden zwischen Stromverbrauch, Bevölkerung und Futter, Logistik (LKW/Förderbänder, im neusten Update auch Züge) und ist immer am tüfteln, umbauen, erweitern, ärgern, überlegen und Bottlec am beseitigen nur um weitere Schierigkeiten zu geraten^^

Das Spiel ist eine Herrausforderung, selbs im standartmodus, es geht noch einfacher und schwerer und deutlich schwerer, sowie universell nach den Wünschen einstellbar.

Mods gibs noch keine aber nach Anmeldung an einer ingame verlinkten Seite zugriff auf Blaupausen von Spielern die per Textcode ingame zugefügt werden können und zusätzlichem Maps die per download und kopieren in den Mapordner zur Auswahl bereit stehen, hab zb die erde als Map runtergeladen^^

https://www.captain-of-industry.com/



Für diejenigen die gerne Fabs bauen - klare Kaufempfehlung
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »



Kostenlos via EPIC.
Macht durchaus Spaß.
Manche Sachen sind etwas versteckt zu finden / lernen, aber wären auch wichtig, um nicht alles selbst zu machen.
In der Kampagne finde ich es schlecht, dass Forschungen nicht in die nächste Mission mitgenommen werden. Das ist Zeit- & Geldverschwendung.

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Re: Ich zocke gerade...

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Hier Gameplay von mir:



Das gefällt mir:
  • Gutes Gameplay: Die Missionen sind schnell und fordernd. Die meisten Endbosse hatte ich in den ersten Stunden spätestens im dritten Versuch besiegt, was zunächst motivierend wirkte.
  • Trainings mit echter Belohnung: Nach Abschluss der Tutorials bekommt man nützliche Ausrüstung, nicht bloß kosmetische Extras. So soll’s sein!
  • Tiefer Mech-Baukasten: Das Zusammenstellen des eigenen Mechs ist motivierend. Alle Werte der Teile sind direkt einsehbar und lassen sich leicht vergleichen – ideal zum Feintuning.
  • Gegnerdesign: Die Vielfalt an Gegnern mit unterschiedlichen Waffen, Schilden und Fähigkeiten sorgt für Abwechslung – auch wenn die Standardgegner schnell erledigt sind.
  • Minibosse mit Anspruch: Besonders bei mehreren Gegnern gleichzeitig wird es fordernd – hier kommt es auf Ausrüstung, Reaktion und Timing an.
  • Dynamische omnidirektionale Gefechte: Diese fordern den Spieler, der seinen Mech in rasanten Rundum-Gefechten steuert und dabei die riesigen Level sowie die Mobilität der Mechs zu Land und in der Luft nutzt. Allerdings geht hier oft auch rasant die Übersicht verloren.
  • Guter Rücksetzpunkt: Wenn man stirbt und den Kontrollpunkt lädt, sind die Reparaturkits wieder aufgefüllt. Das verhindert unnötigen Frust bei langen Missionen. Zwar kann man die Reparaturrate per Modul upgraden, aber es bleiben dennoch maximal drei Kits – was bei den Bossen oft recht knapp ist.
  • Wiederholbare Missionen: Gut gelöst ist, dass man Missionen beliebig oft wiederholen kann. Das motiviert zum Farmen von Geld, um sich stärkere Teile leisten zu können.
Das gefällt mir weniger:
  • Unübersichtliches Menü: Die Ausrüstungs-Kategorien sind schlecht gelöst – die Bauteile (Kopf, Brust, etc.) sind nicht sofort sichtbar, sondern über Q & E erreichbar. Wer nur mit Maus navigiert, verpasst das schnell.
  • Nahkampf-Cooldown: Das Schwert hat nach jeder Nutzung eine Zwangspause. Gerade für aggressive Spielstile stört das den Flow.
  • Story-Presentation enttäuschend: Die Handlung findet fast ausschließlich in Dialogen vor und nach den Missionen statt – meist nur mit Symbolen, keine echten Charaktere oder Cutscenes. Bei der starken Grafik wäre da viel mehr drin gewesen.
  • Endboss-Design frustrierend: Viele Endgegner sind über weite Phasen unverwundbar und werden erst nach bestimmten Angriffen verwundbar. Das wirkt künstlich gestreckt und sorgt für unnötige Längen. Für mich persönlich kein gutes Game-Design.
  • Unbalancierter Schwierigkeitsgrad: Der Schwierigkeitsgrad in den normalen Missionen ist relativ leicht und akzeptabel. Aber der Anstieg zu den Minibossen oder gar Endbossen ist vollkommen überzogen und inakzeptabel. Das wirkt unausgewogen und demotivierend.
  • Unklare Bewertungssysteme: Was ich nicht verstehe ist die Bewertung im japanischen Stil von S bis F-Rang. Es wäre schön, wenn erklärt werden würde, für was es alles Punktabzüge oder Sonderpunkte gibt. Das wirkt willkürlich.
  • Keine deutsche Sprachausgabe: Schade, dass es nur Untertitel gibt. Von einem Publisher wie Bandai Namco hätte ich erwartet, dass zumindest eine deutsche Tonspur verfügbar ist.
  • Keine Missionsüberspringung: Es ist schade, dass man Missionen nicht überspringen kann, wenn man mehrfach an ihnen scheitert. Ein Feature wie bei GTA V, das dem Spieler nach mehreren Fehlversuchen einen Skip anbietet, wäre hilfreich – besonders für Gelegenheitsspieler.
  • Waffenbindung an Seite: Was ich auch wirklich schlecht finde, ist, dass man eine gekaufte Waffe, die für eine Seite (z. B. rechte Hand) gekauft wurde, nicht einfach auf der anderen Seite (z. B. linke Hand) ausrüsten kann. Das ist vollkommen unnötig und wirkt wie eine künstliche Einschränkung.
  • Kein Loot von Gegnern: Ebenfalls schlecht finde ich es, dass besiegte Gegner keinerlei Gesundheitsitems oder Munition droppen. Gerade Heilung wäre oft notwendig – vor allem bei größeren Gegnergruppen oder schweren Bossen. Mit nur drei Reparaturkits kommt man da nicht weit. Diese Mechanik hätte ruhig etwas anpassungsfreundlicher gestaltet werden können,
  • Keine Missionsstarts von Checkpoints: Was auch noch suboptimal ist, ist, dass man jede Mission von vorne beginnen muss. Es wäre schön gewesen, wenn man von den verschiedenen Speicherpunkten aus starten könnte.
Weitere Eindrücke:
  • Die verschiedenen Gegner mit ihren diversen Waffen, Schilden und Fähigkeiten sind durchdacht, aber auch schnell erledigt.
  • Die Minibosse sind teilweise schon recht schwieriger, vor allem, wenn mal mehrere auf einmal angreifen. Da ist dann nicht nur die richtige Ausrüstung gefragt, sondern auch Aufmerksamkeit, Timing und Ausweichverhalten.
  • Bei den großen Endbossen muss man wirklich alle Register ziehen und seinen Mech komplett beherrschen. Lästig ist, dass die meisten von denen immer unverwundbar sind und erst nach bestimmten Angriffen verwundbar werden. Das ist schlechtes Gameplay und zielt einfach nur darauf ab, den Spieler lange zu beschäftigen. Was überhaupt nicht mein Geschmack ist.

Fazit:
Armored Core VI liefert solide Mech-Action mit starkem Gameplay und motivierendem Anpassungssystem. Das Gegnerdesign ist abwechslungsreich, die Kämpfe oft fordernd, aber nie unlösbar – zumindest in den ersten Stunden. Technisch ist das Spiel top, aber bei Story und Präsentation wird viel Potenzial verschenkt. Auch einige Designentscheidungen (Schwert-Cooldown, unverwundbare Bosse, Menüführung, Waffenbindung, kein Gegner-Loot, limitierte Heilung, unausgewogener Schwierigkeitsgrad, keine Missionsstarts von Checkpoints) wirken unnötig frustrierend.
Besonders enttäuschend: die fehlende deutsche Sprachausgabe, das nicht erklärte Bewertungssystem und der steil ansteigende Schwierigkeitsgrad ab den Endbossen – speziell bei Balteus, der den Spielfluss brutal ausbremst. Nach über 10 Stunden Spielzeit war der Frust entsprechend hoch. Nach rund 5 Stunden (auf 2 Tage verteilt) Rumprobieren mit verschiedenen Layouts habe ich es schließlich geschafft, Balteus zu besiegen – ein hart erkämpfter Erfolg.
Für Fans von taktischer Action und Mech-Bau definitiv einen Blick wert – aber nur mit Geduld und Frusttoleranz.

Wertung: 5,7/10
Begründung: Am Anfang relativ leicht und auch sehr spaßig. Aber zu steil ansteigender Schwierigkeitsgrad bei Endbossen. Kapitel-1-Endgegner Balteus war für mich lange nicht schaffbar. Zwar habe ich ihn nach 5h Rumprobieren endlich besiegt, aber der Weg dahin war extrem frustrierend. Leider bereits zu viel Zeit investiert (10h+), zwecks Rückgabe.

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Child of Bodom
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31
OK? Krass cool. Schade dass ich das verpasst habe. Es freut mich echt tierisch, dass mal noch sonst irgendwer sich das Game gegeben hat. :mrgreen:
Ich frage mich außerdem gerade ob mein ständiges Anpreisen vom Game was damit zu tun hatte. :think1: :mrgreen:
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Dynamische omnidirektionale Gefechte: Diese fordern den Spieler, der seinen Mech in rasanten Rundum-Gefechten steuert und dabei die riesigen Level sowie die Mobilität der Mechs zu Land und in der Luft nutzt. Allerdings geht hier oft auch rasant die Übersicht verloren.
Kann ich so eigentlich nicht unbedingt bestätigen mit der Übersicht. Die ist eigentlich zu jedem Zeitpunkt ganz gut gegeben, besonders wenn ich das mit Vampire Survivors und entsprechenden Klonen, Diablo und entsprechenden Klonen oder gar ganz anderen Richtungen wie RTS, TBS und 4X vergleiche. Dagegen weiß ich bei AC6 eigentlich zu jedem Zeitpunkt was Sache ist. :D
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Guter Rücksetzpunkt: Wenn man stirbt und den Kontrollpunkt lädt, sind die Reparaturkits wieder aufgefüllt. Das verhindert unnötigen Frust bei langen Missionen. Zwar kann man die Reparaturrate per Modul upgraden, aber es bleiben dennoch maximal drei Kits – was bei den Bossen oft recht knapp ist.
Also am Anfang möglicher Weise. Wenn man das Game aber schon etwas besser kann, ist es eigentlich sehr selten knapp. Vor jedem richtigen Endboss gibt es normalerweise auch eine Nachschublieferung, das füllt alle Kits wieder auf und repariert den AC wieder auf volle AP hoch (und füllt die Munition wieder auf)
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Nahkampf-Cooldown: Das Schwert hat nach jeder Nutzung eine Zwangspause. Gerade für aggressive Spielstile stört das den Flow.
Naja, jede Waffe im Game hat nen Cooldown, ich finde das also eigentlich nicht unpassend. Wenn´s dir darum geht dass du nochmal direkt einen Treffer nachsetzen willst... Du hattest schon mitbekommen, dass du auch direkt mehrere Angriffe hintereinander in ner Combo machen kannst und auch nen besonders starken Auflade-Angriff? (je nach Waffe natürlich unterschiedlich lange Combos, das steht aber glaube ich auch irgendwo bei den Waffen-Daten dabei) Soweit ich mich erinnern kann kommt das doch im Tutorial... Falls nicht, hier steht´s jetzt halt nochmal. :mrgreen:
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Story-Presentation enttäuschend: Die Handlung findet fast ausschließlich in Dialogen vor und nach den Missionen statt – meist nur mit Symbolen, keine echten Charaktere oder Cutscenes. Bei der starken Grafik wäre da viel mehr drin gewesen.
Das war noch nie die Stärke dieses Entwicklers und ich gebe auch gerne zu, dass das ein wenig enttäuschend ist, selbst für mich noch. Allerdings gibt es in der Theorie auch ne in-Lore-Erklärung weshalb das so ist wie es ist. Dieser Trailer den´s da mal vor Release gab, könnte da etwas Abhilfe schaffen:

Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Endboss-Design frustrierend: Viele Endgegner sind über weite Phasen unverwundbar und werden erst nach bestimmten Angriffen verwundbar. Das wirkt künstlich gestreckt und sorgt für unnötige Längen. Für mich persönlich kein gutes Game-Design.
HÄ? WTF? DAS ist absolut inkorrekt. Es gibt nicht einen einzigen Gegner, der "über lange Phasen" unverwundbar ist, im ganzen Game nicht. Es gibt höchstens welche bei denen du Schwachstellen treffen musst (den Boss von der Mauer von hinten etwa) und welche die Schilde haben/bekommen können (Balteus). Dann gibt es andere bei denen du einfach nur drauf ballern musst und sie sterben irgendwann. Unverwundbare Bosse (auch nicht über lange Phasen) gibt´s in diesem Game nicht, so viel kann ich dir und allen die das lesen versprechen.
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Unbalancierter Schwierigkeitsgrad: Der Schwierigkeitsgrad in den normalen Missionen ist relativ leicht und akzeptabel. Aber der Anstieg zu den Minibossen oder gar Endbossen ist vollkommen überzogen und inakzeptabel. Das wirkt unausgewogen und demotivierend.
Sehr sehr viel vom Schwierigkeitsgrad hängt an deinem Build. So viel kann ich dir ebenfalls versichern. Nicht immer ist auch überall der selbe Build immer gleich effektiv. Das rumexperimentieren damit und immer wieder neu bauen vom Mecha ist ein Teil vom Gameplay und genauso gedacht gewesen vom Erfinder. ;) Später, wenn du die passenden Builds für dich und für die Situation kennst, würdest du feststellen, dass das Game auch gar nicht mehr so schwierig ist, selbst bei den Boss-Kämpfen. ;) Da ich die jetzt kenne, brauche ich selbst für schwierige Kämpfe nur noch so 3 bis 5 Versuche, selbst für den Enforcer oder Ibis. :mrgreen:
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Unklare Bewertungssysteme: Was ich nicht verstehe ist die Bewertung im japanischen Stil von S bis F-Rang. Es wäre schön, wenn erklärt werden würde, für was es alles Punktabzüge oder Sonderpunkte gibt. Das wirkt willkürlich.
Das ist eigentlich ein völlig unnötiges Feature und nur für die ganz harten Hardcore-Zocker gedacht. Es gibt auch nichts als Belohnung wenn du alle Missionen auf S-Rang bringst. Deswegen, da verpasst du gar nichts dabei. *lach*
Das gesagt, bin ich schon irgendwo der selben Meinung. Das ist schrecklich unklar und selbst ich weiß oft nicht wirklich warum meine Mission im einen Durchlauf C-Rang und im nächsten A-Rang ist. Das hätte man ruhig klarer machen können. :headbang:
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Keine deutsche Sprachausgabe: Schade, dass es nur Untertitel gibt. Von einem Publisher wie Bandai Namco hätte ich erwartet, dass zumindest eine deutsche Tonspur verfügbar ist.
Ist nach meinem Wissen auch normal, besonders für FromSoftware-Games, aber ich glaube auch für Bandai Namco, soweit ich das mitbekommen habe. Schade ist es natürlich trotzdem. Allerdings muss die auch erstmal die Qualität der Englischen haben. Das ist leider nicht so selbstverständlich wie es klingt und da ist es mir so dann doch deutlich lieber, wenn ich ehrlich bin. -.-'
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Keine Missionsüberspringung: Es ist schade, dass man Missionen nicht überspringen kann, wenn man mehrfach an ihnen scheitert. Ein Feature wie bei GTA V, das dem Spieler nach mehreren Fehlversuchen einen Skip anbietet, wäre hilfreich – besonders für Gelegenheitsspieler.
Das würde aber irgendwie den gesamten Sinn des Spiels ins absurde treiben. GTA V hatte sowas? Ernsthaft? Ich meine... Wozu sollte man das Game denn dann eigentlich überhaupt noch zocken, wenn man eh alles überspringen kann sobald man nur mal ganz leicht ne Mauer streift. :headbang: -.-'
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Waffenbindung an Seite: Was ich auch wirklich schlecht finde, ist, dass man eine gekaufte Waffe, die für eine Seite (z. B. rechte Hand) gekauft wurde, nicht einfach auf der anderen Seite (z. B. linke Hand) ausrüsten kann. Das ist vollkommen unnötig und wirkt wie eine künstliche Einschränkung.
Ich gebe zu, das wäre ganz nett gewesen, aber es ist wohl auch deswegen so, weil man mit 2 mal die selbe Waffe, eben auch einen Build machen kann, bei dem man zwei mal die selbe Waffe dran montiert hat. Kann ich übrigens sehr empfehlen. Mit der richtigen Waffe kommt meist was echt OPs raus. :mrgreen:
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Kein Loot von Gegnern: Ebenfalls schlecht finde ich es, dass besiegte Gegner keinerlei Gesundheitsitems oder Munition droppen. Gerade Heilung wäre oft notwendig – vor allem bei größeren Gegnergruppen oder schweren Bossen. Mit nur drei Reparaturkits kommt man da nicht weit. Diese Mechanik hätte ruhig etwas anpassungsfreundlicher gestaltet werden können,
Fand ich bei meinen ersten Kontakten mit Armored Core 2 - Another Age damals auch ziemlich kacke, aber man gewöhnt sich dran. Und wenn wir ehrlich sind ist es doch auch realistisch, dass man nur in bestimmten Situationen, an bestimmten ruhigen Punkten mitten in der Mission seinen Mecha reparieren und aufmunitionieren lassen kann. Flugzeuge müssen z.B. auch erst landen, oder der Panzer in eine entsprechende Werkstatt fahren. Ich finde das passt schon. Über nur 3 Kits kann man natürlich streiten (selbst in Souls-Games kann man das auf 15 oder so upgraden mit der Zeit), aber ich persönlich kam gut damit klar, was zugegebener Maßen daran liegt, dass es in den Vorgängern tatsächlich (kein Witz jetzt) nicht mal die gab.
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Keine Missionsstarts von Checkpoints: Was auch noch suboptimal ist, ist, dass man jede Mission von vorne beginnen muss. Es wäre schön gewesen, wenn man von den verschiedenen Speicherpunkten aus starten könnte.
Wieder absolut inkorrekt. Selbstnatürlich gibt es Checkpoints in längeren Missionen. In der Balteus-Mission gibts definitiv einen vor Sulla und einen bei Balteus selbst. Davor sollte es auch einige davon gegeben haben. Es gibt sie aber zugegebener Maßen nicht in allen Missionen. Faktisch inkorrekt ist die Aussage so trotzdem. :mrgreen:
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Weitere Eindrücke:
  • Die verschiedenen Gegner mit ihren diversen Waffen, Schilden und Fähigkeiten sind durchdacht, aber auch schnell erledigt.
  • Die Minibosse sind teilweise schon recht schwieriger, vor allem, wenn mal mehrere auf einmal angreifen. Da ist dann nicht nur die richtige Ausrüstung gefragt, sondern auch Aufmerksamkeit, Timing und Ausweichverhalten.
  • Bei den großen Endbossen muss man wirklich alle Register ziehen und seinen Mech komplett beherrschen. Lästig ist, dass die meisten von denen immer unverwundbar sind und erst nach bestimmten Angriffen verwundbar werden. Das ist schlechtes Gameplay und zielt einfach nur darauf ab, den Spieler lange zu beschäftigen. Was überhaupt nicht mein Geschmack ist.
Siehe weiter oben. Dass das mit den "unverwundbaren Bossen" absolut überhaupt nicht stimmt, hab dort schon ausreichend ausgeführt. Ich kann dir bei jedem davon sagen wo genau die Schwachstelle ist, oder was du sonst wie machen musst.
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Besonders enttäuschend: die fehlende deutsche Sprachausgabe, das nicht erklärte Bewertungssystem und der steil ansteigende Schwierigkeitsgrad ab den Endbossen – speziell bei Balteus, der den Spielfluss brutal ausbremst. Nach über 10 Stunden Spielzeit war der Frust entsprechend hoch. Nach rund 5 Stunden (auf 2 Tage verteilt) Rumprobieren mit verschiedenen Layouts habe ich es schließlich geschafft, Balteus zu besiegen – ein hart erkämpfter Erfolg.
Für Fans von taktischer Action und Mech-Bau definitiv einen Blick wert – aber nur mit Geduld und Frusttoleranz.
Es ist genau so gedacht, dass ein Erfolg hart erkämpft sein soll. Scheint aber nicht so sehr deins zu sein, schätze ich. :(
Das Balteus aber im neuesten Patch immer noch für einige Leute hart ist, hätte ich nicht gedacht. Hättest mir ja mal im Discord schreiben können. Ich hätte dir schnell ein paar Builds geben können, damit wär Balteus wahrscheinlich auch für dich zur Lachnummer geworden. Ich fand den in meinem zweiten Durchgang vom Game jetzt (nach einigen Patches und Nerfs) viel zu leicht. :mrgreen:
Auch sonst kann ich dir ein paar Builds/Waffen sagen, wenn dir das Game zu schwer ist, mit denen es definitiv einfacher werden sollte.
Tom hat geschrieben: So 25. Mai 2025, 14:31 Wertung: 5,7/10
Begründung: Am Anfang relativ leicht und auch sehr spaßig. Aber zu steil ansteigender Schwierigkeitsgrad bei Endbossen. Kapitel-1-Endgegner Balteus war für mich lange nicht schaffbar. Zwar habe ich ihn nach 5h Rumprobieren endlich besiegt, aber der Weg dahin war extrem frustrierend. Leider bereits zu viel Zeit investiert (10h+), zwecks Rückgabe.
Wie gesagt sollen die Bosse ja auch mal etwas schwieriger sein und eben auch etwas härtere/höhere Mauern sein. Da du es eh nicht mehr zurück geben kannst, soll ich dir vielleicht doch die OP-Builds/Teils mitteilen, damit das Game etwas einfacher wird? :mrgreen:
5,7/10 finde ich persönlich jetzt schon etwas dünn und die kommen eher rüber wie als hätte dir das Game jetzt überhaupt gar nicht zugesagt, weil zu schwer für dich. :( Kann ich ja auch verstehen irgendwo (dass einem etwas zu schwer ist und man es deswegen nicht mag, hab ich ja auch dauernt anderswo :mrgreen: ) und es muss auch nicht jedem immer alles gleich gut gefallen, ich bin mir nur nicht sicher was da genau schief gelaufen ist. Das Game ist aus meiner Sicht das leichteste FromSoftware-Game dass es gibt, daher auch meine Irritation.
Ich kann ja das Game doch nochmal installieren und schnell etwas Gameplay von mir aufnehmen und hier einstellen, vielleicht hilft auch das ein wenig weiter. ^^
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »

Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35 OK? Krass cool. Schade dass ich das verpasst habe. Es freut mich echt tierisch, dass mal noch sonst irgendwer sich das Game gegeben hat. :mrgreen:
Ich frage mich außerdem gerade ob mein ständiges Anpreisen vom Game was damit zu tun hatte. :think1: :mrgreen:
Ich hatte es schon lange auf dem Schirm. Bin ja ein Mech(a) Fan.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Naja, jede Waffe im Game hat nen Cooldown, ich finde das also eigentlich nicht unpassend. Wenn´s dir darum geht dass du nochmal direkt einen Treffer nachsetzen willst... Du hattest schon mitbekommen, dass du auch direkt mehrere Angriffe hintereinander in ner Combo machen kannst und auch nen besonders starken Auflade-Angriff? (je nach Waffe natürlich unterschiedlich lange Combos, das steht aber glaube ich auch irgendwo bei den Waffen-Daten dabei) Soweit ich mich erinnern kann kommt das doch im Tutorial... Falls nicht, hier steht´s jetzt halt nochmal. :mrgreen:
Von Combos hab ich noch nie gehört. Wie funktionieren die?
Du meinst jetzt aber nicht die verschiedenen Waffen einfach nacheinander abzufeuern und währenddessen auszuweichen? Das mach ich eh die ganze Zeit.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Das war noch nie die Stärke dieses Entwicklers und ich gebe auch gerne zu, dass das ein wenig enttäuschend ist, selbst für mich noch. Allerdings gibt es in der Theorie auch ne in-Lore-Erklärung weshalb das so ist wie es ist. Dieser Trailer den´s da mal vor Release gab, könnte da etwas Abhilfe schaffen:


Armored Core hat auch eine Folge in Secret Level bekommen: S1 F8 – Armored Core: Ressourcenmanagement
https://www.amazon.de/gp/video/detail/B0DK711GHS/
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35HÄ? WTF? DAS ist absolut inkorrekt. Es gibt nicht einen einzigen Gegner, der "über lange Phasen" unverwundbar ist, im ganzen Game nicht. Es gibt höchstens welche bei denen du Schwachstellen treffen musst (den Boss von der Mauer von hinten etwa) und welche die Schilde haben/bekommen können (Balteus). Dann gibt es andere bei denen du einfach nur drauf ballern musst und sie sterben irgendwann. Unverwundbare Bosse (auch nicht über lange Phasen) gibt´s in diesem Game nicht, so viel kann ich dir und allen die das lesen versprechen.
Doch. Bei den Zwischen- und Endbossen ist es oft so, dass deren Lebensbalken grau überlagert ist und man deshalb keinen oder kaum Schaden macht.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Das würde aber irgendwie den gesamten Sinn des Spiels ins absurde treiben. GTA V hatte sowas? Ernsthaft? Ich meine... Wozu sollte man das Game denn dann eigentlich überhaupt noch zocken, wenn man eh alles überspringen kann sobald man nur mal ganz leicht ne Mauer streift. :headbang: -.-'
In GTA V gibt es keine Möglichkeit, Hauptmissionen zu überspringen. Wenn du jedoch eine Mission verlierst, kannst du sie dreimal hintereinander wiederholen, bevor ein Prompt erscheint, der dir die Möglichkeit gibt, die Mission zu überspringen. Allerdings gibt es einige Ausnahmen, wie die Hauptmission "Hang 10" und die meisten Setup-Missionen für Heists, bei denen dieses Feature nicht verfügbar ist.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Ich gebe zu, das wäre ganz nett gewesen, aber es ist wohl auch deswegen so, weil man mit 2 mal die selbe Waffe, eben auch einen Build machen kann, bei dem man zwei mal die selbe Waffe dran montiert hat. Kann ich übrigens sehr empfehlen. Mit der richtigen Waffe kommt meist was echt OPs raus. :mrgreen:
Ich hatte mal 2x die MA-J-200 RANSETSU-RF ausgerüstet und das war quark. Eigentlich wollte ich mit beiden Dauerfeuer, aber stattdessen haben sich beide aufgeladen -was nicht schlimm wäre-, aber es hat immer nur eine davon gefeuert.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Wieder absolut inkorrekt. Selbstnatürlich gibt es Checkpoints in längeren Missionen. In der Balteus-Mission gibts definitiv einen vor Sulla und einen bei Balteus selbst. Davor sollte es auch einige davon gegeben haben. Es gibt sie aber zugegebener Maßen nicht in allen Missionen. Faktisch inkorrekt ist die Aussage so trotzdem. :mrgreen:
Da hast du mich mißverstanden.
Ich meinte, dass man im Startmenü einen Checkpoint wählen kann, anstatt die ganze Mission wieder von Vorne zu machen.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Es ist genau so gedacht, dass ein Erfolg hart erkämpft sein soll. Scheint aber nicht so sehr deins zu sein, schätze ich. :(
Absolut nicht.
Bei dreimal hintereinander verlieren werd ich schon sauer und gefrustet. Aber spätestens beim fünften Versagen kommt der Rage Quit.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35Auch sonst kann ich dir ein paar Builds/Waffen sagen, wenn dir das Game zu schwer ist, mit denen es definitiv einfacher werden sollte.
Ich hab im Internet schon gesucht, aber die angegeben Builds sind alle Gurke. Oder ich kann einfach nicht mit den Waffen umgehen.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:35soll ich dir vielleicht doch die OP-Builds/Teils mitteilen, damit das Game etwas einfacher wird? :mrgreen:
Nur zu.
Aber ich bezweifle mal, dass die Entwickler sowas ins Spiel gebracht haben.
Child of Bodom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 21:355,7/10 finde ich persönlich jetzt schon etwas dünn und die kommen eher rüber wie als hätte dir das Game jetzt überhaupt gar nicht zugesagt, weil zu schwer für dich. :(
Wie gesagt, die fehlenden Cutscenes sind schade - da wär bei der Grafik einiges drinnen gewesen. Auch sonst schwächselt die Story innerhalb von Missionen.
An sich finde ich die Missionen gar nicht mal so schwer. Sobald man weiß, wer und wo die Gegner sind, kann man sie schnell erledigen. Bei den Wiederholungen bin ich teils unter einer Minute und länger als 5 Min. brauch ich für keine Mission. Was wohl der Grund gewesen ist, warum ich das Spiel nicht gleich zurück gegeben habe. Hier haben die Entwickler einfach die (neuen) Spieler an der Nase herumgeführt.
Ich denke, dass das ganze Spiel eigentlich nur um die Endbosse herum gebaut wurde. Eigentlich hätte From Software einfach nur ein Game hinklatschen können, dass nur Endbosse bietet (mit sämtlicher Ausrüstung bereits freigeschaltet). Aber das hätte wahrscheinlich eh nur Hardcorezocker angesprochen.

Aktuell hänge ich am Ende von Kapitel 2 fest: Sea Spider

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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Von Combos hab ich noch nie gehört. Wie funktionieren die?
Du meinst jetzt aber nicht die verschiedenen Waffen einfach nacheinander abzufeuern und währenddessen auszuweichen? Das mach ich eh die ganze Zeit.
Nein nein. Du kannst mit dem größten Teil der Nah-Kampf-Waffen mehrere Angriffe direkt hintereinander raushauen indem du die Angriffstaste schnell hintereinander drückst, oder eben einen Auflade-Angriff loslassen indem du die Taste gedrückt hältst. Dass das geht sieht man auch im Waffen-Vorschau-Video (Ich weiß nicht welche Taste auf der Tastatur es ist, ich zocke Controller, aber da kann man im Shop oder der Garage X drücken und kriegt ein Video von der Waffe in Action gezeigt ^^ )
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Doch. Bei den Zwischen- und Endbossen ist es oft so, dass deren Lebensbalken grau überlagert ist und man deshalb keinen oder kaum Schaden macht.
WTF? Ich glaube wir haben nicht das selbe Game gezockt. Der einzige Boss bei dem auch nur im Ansatz sowas passiert ist Balteus. Und der kriegt Schilde, die du erst weghauen musst. Dafür gibt´s aber auch einige gute Tricks. ^^
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 In GTA V gibt es keine Möglichkeit, Hauptmissionen zu überspringen. Wenn du jedoch eine Mission verlierst, kannst du sie dreimal hintereinander wiederholen, bevor ein Prompt erscheint, der dir die Möglichkeit gibt, die Mission zu überspringen. Allerdings gibt es einige Ausnahmen, wie die Hauptmission "Hang 10" und die meisten Setup-Missionen für Heists, bei denen dieses Feature nicht verfügbar ist.
Verstehe. Bin ich aber echt überhaupt kein Freund davon... Siehe letzter Post. :headbang:
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Ich hatte mal 2x die MA-J-200 RANSETSU-RF ausgerüstet und das war quark. Eigentlich wollte ich mit beiden Dauerfeuer, aber stattdessen haben sich beide aufgeladen -was nicht schlimm wäre-, aber es hat immer nur eine davon gefeuert.
Die Knarre hab ich tatsächlich noch nie benutzt. XD Keine Ahnung was da schief gegangen ist. Was ich dir aber sagen kann ist, dass aufgeladene Waffen tatsächlich nur einzeln abgefeuert werden können und auch nur wenn der Mecha zeitweise komplett seine Bewegung stoppt. Die einzige Ausnahme von der Regel sind die "Panzer-Beine". Wenn du die benutzt, kannst du auch alle 4 Waffen auf einmal aufladen und abfeuern. ;)
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Da hast du mich mißverstanden.
Ich meinte, dass man im Startmenü einen Checkpoint wählen kann, anstatt die ganze Mission wieder von Vorne zu machen.
Hab ich kürzlich auch bemerkt. Aber ich wüsste nicht wozu das gut sein sollte. Das einzige worauf manzwischen der Mission keinen Zugriff hat ist der Shop und das soll man ja eigentlich auch gar nicht.
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Absolut nicht.
Bei dreimal hintereinander verlieren werd ich schon sauer und gefrustet. Aber spätestens beim fünften Versagen kommt der Rage Quit.
Hmmmm... Schade. Aber gut zu wissen. ^^ Ich bin auch nicht gerade der frusttolleranteste Mensch auf dem Planeten, bei mir sind es aber wenigstens 10 Versuche. :rofl:
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Ich hab im Internet schon gesucht, aber die angegeben Builds sind alle Gurke. Oder ich kann einfach nicht mit den Waffen umgehen.
Tom hat geschrieben: Mo 26. Mai 2025, 22:45 Nur zu.
Aber ich bezweifle mal, dass die Entwickler sowas ins Spiel gebracht haben.
Doppel-Gattling (DF-GA-08 HU-BEN) mit doppelt VVC-70VPM ist echt krass effektiv. Das ganze dann auf Reverse-Jointed-Beine gepackt und nicht zu schwer gemacht und du kannst praktisch alles platt machen. Doppelter Flammenwerfer (falls verfügbar) ist auch ultra-OP, hat aber ein kleines Reichweiten-Problem und wenn du wirklich richtig reinholzen willst dann mach dir einen leichten Build mit 2x Pulse-Missile (falls du die schon hast, ich glaube aber die gibts ganz am Anfang) und den VVC-70VPMs. Da musste nicht mal mehr selbst zielen oder auf den richtigen Moment warten. Einfach ballern was die Feuerrate hergibt und immer schon mobil bleiben dabei. ;) Auch effektiv sind doppelte Zimmerman-Schrotflinte, und natürlich das VVC-760VR-Plasma-Gewehr. Das ist fast schon die beste Waffe im Game. Tötet das ganze Klein-Vieh mit einem Schuss, macht auch ziemlich Schaden an größerem, macht Haltungs-Schaden ohne Ende und lässt sich auch noch aufladen um 3 Schüsse gleichzeitig abzufeuern. ;) Damit solltest du erstmal zu tun haben. :rofl:
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Tom »

Das ist mein aktuelles Build und damit hab ich Sea Spider beim ersten Versuch gelegt.
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Ich hasse Perfektion.
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Re: Ich zocke gerade...

Beitrag von Child of Bodom »

Tom hat geschrieben: Di 27. Mai 2025, 12:20 Das ist mein aktuelles Build und damit hab ich Sea Spider beim ersten Versuch gelegt.
Jop. Das dürfte einer der OPsten Builds sein, die mir selbst so einfallen würden. Ich hätte allerdings 2 Plasma-Gewehre dran anstatt der Säge, aber das ist persönliche Preferenz, da ist nix besser oder schlechter dran. :mrgreen:
Ach ja. Noch ein Tipp. Kauf dir dringend auch noch die beiden 6-Fach-Plasma-Raketen-Werfer, die einfach geradeaus abgefeuert werden. Die vertikalen sind zwar eigentlich besser aber manche Missionen sind in niedrigen Räumen, da sind dann die vertikalen Plasma-Raketen dann ziemlich nutzlos. ;)
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