Child of Bodom hat geschrieben: ↑Do 2. Feb 2023, 22:28
Zuerst mal: Ist das eine Weiterentwicklung/planung von dem was du schon mal ein paar Seiten vornedran hattest? Ich nehms jetzt einfach mal der Einfachheit halber an.
Liest sich ähnlich oder fast gleich, aber hat hier ein vollkommen anderes Konzept vorliegen.
Während meine vorherige Vorstellung eigentlich nur ein Shooter ist, mit einigen Aufbaueinschlägen, ist dieses Konzept vorrangig ein Aufbauspiel, mit Anleihen von anderen Genres.
Child of Bodom hat geschrieben: ↑Do 2. Feb 2023, 22:28
Story ist ein klassischer Isekai in allen Belangen und harkt wirklich jede Klischée-Box ab, die einem für Isekai-Stuff so einfallen würde. Das kann man jetzt gut oder schlecht finden, wie man möchte. Ich bin persönlich nicht so sehr der Freund dieser in den letzten Jahren gebildeten Klischées um ehrlich zu sein, aber für das was ich so über die Planung des Konzepts weiß ist das wohl schon OK.
Das war auch volle Absicht. Ich wollte einfach jedes Klischee haben.
Allerdings weiß ich noch nicht, wie die Story nach dem Transfer sein soll. Freie Open World Sandbox auf alle Fälle. Aber ohne Story würde es wohl kaum eine Zielsetzung geben, als einfach nur zu überleben. Wobei ich hier kein Survival System einbauen wollte. Was aber, ohne Handlung, zwangsläufig sinnvoll wäre, um Fortschritt zu gewährleisten (so ähnlich wie bei
ARK oder
No Mans Sky). Wobei ich zwar beide besitze, mich diese aber nicht reizen zu spielen, weil mir die Story und ein sinnvolles Ziel fehlen. Deswegen dann auch der Kniff mit dem Magiesystem und dem Aufbau eines Wirtschaftskreislaufs, um den "will haben / erreichen" Effekt zu triggern (haben bei mir
Dyson Sphere Program &
The Riftbreaker immer wieder geschafft - deswegen auch die Anlehnung an diese Spiele).
Child of Bodom hat geschrieben: ↑Do 2. Feb 2023, 22:28
Beim Gameplay wären durchaus ein paar mehr angaben über das Kampfverhalten hilfreich gewesen. 3rd-Person ist ja schon mal gut, aber das lässt praktisch alle Möglichkeiten offen. Ist es so wie Forspoken, also mehr wie ein 3rd-Person-Shooter mit Magic-Spells oder ist es mehr wie Souls oder Nioh mit Magie-Baukasten für die Spells, also mit Nahkämpfen, Ausweichen, alles sehr Timingbasiert und Angriffsmustern bei den Feinden die man erst lernen muss? Oder vielleicht sogar eher Levelbasiert so wie die Betathesda-RPGs oder Diablo oder ist es mehr ein Game aus dem Survivors-Genre wo man praktisch nur noch die Builds baut und die Bewegungssteuerung des Charakters, im besten Fall noch ein wenig selbst zielt, aber keinen Einfluss darauf hat welcher Spell wann genutzt wird? Das alles wäre möglich bei einem 3rd-Person-Game und eine Angabe dazu wäre nett gewesen.
Ich hab mir das so gedacht, dass man sich die Spells selbst zusammenstellen muss, wie man die haben möchte (s.unten). Dann rüstet man sie in Quickslots aus (z.B. Zahlen 1-0) und mit der Zauberhand (Maus links) wird der gerade ausgewählte aktiviert. Während man in der Waffenhand (Maus rechts, weil rechte Hand - kann bei Bedarf aber auch geändert werden) eine Waffe führt. Das wird als 3rd Person Shooter gespielt, wie etwa Outriders, Dishonoured und co. Also selber alles auslösen, zielen, ausweichen, Deckung suchen, hechten, schlittern, etc.
Child of Bodom hat geschrieben: ↑Do 2. Feb 2023, 22:28
Das gesagt denke ich, dass du vielleicht noch so 4 Ausdrücke und nochmal genauso viele Akzente mit rein nehmen könntest. So wie du es im Moment hast ist es schon etwas dünn und begrenzt. Allerdings so wie ich das gemacht hab ist es echt überzogen und würde wahrscheinlich zur kompletten Überlastung des Spielers in nem Game führen. Mach mir das also bloß nicht nach.
Den Baukasten hab ich nur mal als Basis herangezogen. Voll ausgearbeitet ist er natürlich nicht.
Die Idee zu dem Baukasten hab ich von
Tyranny.
So setzt sich ein Kettenblitz wiefolgt zusammen:
Kern: Energie
Ausdruck: Offensiv
Akzent: Kette
Ein Feuerball würde so zusammengesetzt sein:
Kern: Feuer
Ausdruck: Offensiv
Akzent: Projektil
Bei Waffen gäbe es mehrere Varianten:
Kern: Eis
Ausdruck: Infusion
Akzent: Aura
Das wäre z.B. ein Schwert, das Eisschaden bei Treffer verursacht.
Kern: Erde
Ausdruck: Infusion
Akzent: Projektil
Das wäre z.B. ein Bogen, der Metallpfeile verschießt.
Könnte man auch auf ein Schwert oder einen Speer anwenden. Was aber dann nur auslöst, wenn man keinen physischen Treffer landet.
Kern: Wasser
Ausdruck: Kreation
Akzent: Peitsche
Das wäre eine Peitsche, die aus purem Wasser besteht.
Es gibt auch andere Möglichkeiten:
Kern: Flora
Ausdruck: Defensiv
Akzent: Gebiet
Ranken, die Gegner festhalten.
Kern: Flora
Ausdruck: Offensiv
Akzent: Gebiet
Eine Mischung aus fleischfressenden Pflanzen mit Stacheln bewährten Ranken, die Gegner angreifen (stationär).
Eventuell wäre es im späteren Gameplay vlt. auch möglich noch eine vierte Erweiterung freizuschalten, um die Spells zu verfeinern oder aufzuwerten. Aber am Anfang bloß die drei (Kern, Ausdruck, Akzent), um eine schnelle Lernkurve und ein einfaches Handling zu gewährleisten.
Child of Bodom hat geschrieben: ↑Do 2. Feb 2023, 22:28
Mich würde außerdem interessieren, was deine Inspirationen dazu waren. Oder kommt das alles komplett aus deinem eigenen Gehirn? Bei mir waren es die Games Magicka (1 und 2) und Noita.
Das Meiste kommt tatsächlich aus meinem Kopf, aber wie oben schon geschrieben, hab ich es an Spiele wie
Dyson Sphere Program &
Evolva angelehnt. Aber auch der ein oder andere Anime stand Pate, wie etwa
Isekai Nonbiri Nōka. Aber im Gegensatz zu den genannten Spielen, setze ich hier halt auf Magie. So kann man zwar vieles automatisieren, wo man am Anfang selbst Hand anlegen musste, aber Gebäude brauchen auch Arbeiter. Bei mir sind das aber in dem Fall keine intelligenten Lebewesen (zumindest hab ich keine Elfen, Zwerge & co geplant), sondern Golems. Die man auch erst freischalten muss, indem man sie in einer Art Tech-Tree erforscht. Das soll bei mir aber kein klassischer sein, sondern die Darstellung eines Gehirns, wo die entsprechende "Forschung" als "Idee" dann ausgegeben wird. Das heißt, wenn man Erdmagie besitzt, klickt man den Erd-Bereich im Hirn an, wählt den Golem aus und investiert Mana & Zeit. Nach Ablauf der Zeit hat dann der Charakter die Idee einen Golem zu erschaffen und das Wissen dazu erlernt.
Das Crafting hat hier nur einen untergeordneten Rang. Zwar muss man am Anfang vieles noch selbst machen, wie z.B. Ressourcen abbauen und daraus weitere Items kreieren, was aber im späteren Verlauf dann durch die Magie vereinfacht wird: Mit Erdmagie kann man Erze ausgraben und mit Feuermagie schmelzen, dann wiederum mit beiden Elementen formen. Wenn man dann die ersten Gebäude gebaut hat, braucht man auch keine Werkzeuge mehr und sobald man Golems hat, erledigen die dann das Abbauen von Ressourcen und das Herstellen von Rohstoffen, wie etwa Holzbretter, Steinblöcke, Zement, Glas oder Stahl. Natürlich müssen die Waren auch bewegt werden, was man am Anfang selbst übernimmt und später die Golems. Die können dann auch Karrenwagen nutzen. Im späteren Spielverlauf gibt es dann die Möglichkeit Portale zu nutzen - also Teleportation.