Info Taktische "Spielereien"

Diskussion zu PS2.
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Chabero
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Info Taktische "Spielereien"

Beitrag von Chabero »

Dieser Tread dient nur zur Übersicht, bitte für Diskussionen einen seperaten Tread eröffnen

Taktische "Spielchen" (Idealfallannahmen):
=> Ingi-Geschütznest:

Mehre Leute notwendig, je mehr desto effektiver/sicherer
Ideal minnimum 8-16 Ingenieure mit Panzerturm. (PT)
"sicher" nebeneinander aufgestellt aber nicht zu nahe, sprich:
etwas weg von der Gebäude/Felskante um Generischen Panzern kein (gutes) Ziel zu bieten.
Der seitliche Abstand sollte nicht zu klein sein, falls doch mal ein Panzer ein Volltreffer landet und den Trum nebst Schützen "ausschaltet".
Ausgerichtet zu den potenziellen Zielen (zb von wo die Gegner ankommen oder rumlungern)
*Bedrohung primär nur noch durch Luftangriffe und Spione*

1 "Caler" der die Ziele nacheinander calt damit alle Panzertürme auf das selbe Ziel schießen, evt den Schuß "timed/startet" um onehitkills zu ermöglichen.
Je mehr PT vorhanden sind und das Ziel treffen, desto effektiver und sicherer werden die Gegner ausgeschaltet.

Flanken/Rückendeckung (rechts und links und "hinten" plaziert)
je min 1 Sanitäter (für alle Fälle) und mehre schwere Einheiten (mit Raketenwerfer) oder Maxeinheiten um anstürmende Infanterie sowie von hinten und seitlich ankommende Flieger/Fahrzeuge.
Im Idealfall den Raketenwerfer "NS-Anilator" (kostet allerdings 1000 Zert) verwenden da diese gegen Fahrzeuge und Flugzeuge gleichermaßen aufschaltet, ansonnsten hat der Flugzeugabwehrraketenwerfer (für 250 Zert) die höhere Priorität.

Effektivität: nicht getestet, sollte bei guter Position aber guuuut Funktionieren ;)
Ablauf:
- Ingis plazieren Türme Richtung Primärziele (Panzer/Flugzeugstartrampen/Phalanxen)
- Der Rest deckt die Flanken ab und unterstützt wenn der Gegner zu nahe kommt, sichert ansonnsten vor Überaschungen (Gegend beobachten und seitliche Feinde calen).
- Ich denke wenn alle Panzertürme das gleiche Ziel treffen dürften der Trupp in der Lage sein durch simultanen gezielten Beschuß eines Zieles diese zu "onehitten", egal was es ist *sofern genügend Raketen gleichzetig unterwegs sind und natürlich treffen.*

Durch die "etwas hintere Plazierung" sollten die Türme recht sicher stehen, und durch den Caler (der durchaus etwas Abseits stehen kann) sollte es möglich sein auch ohne den Gegner selber zu sehen, diesen zu treffen.

Vorteile:
- Sicheres "zerlegen" von Gegnern, selbst größeren Gruppen (wenn Distanz groß genug ist) sollten "machbar" sein.
- Einsetzbar gegen jegliche Panzer(Verbände), bedingt auch Infanterie (schwer zu treffen), bedingt auch Flugzeuge (nahezu nicht zu treffen) mit dem PT
- Flexibel da theoretisch nahezu überall einsetzbar und "Mobil".

Nachteile:
- Empfindlich gegen Scharschützen-Spione da der Panzerturm keinen nennenswerten Schutz bietet (im Gegensatz zum Infanterieturm)
- Der Panzerturm ist schneller und einfacher für den Gegner "callbar" als der Schütze selbst und der Sniper braucht nur etwas höher zu zielen.. und trifft..
- Bei zu Großen anstürmenden Gegnergruppen ist ein "Überennen" der Stellung (speziell von der Flanke oder hinten) möglich.
(Seitlich positionierte Infanteriegeschütztürme als Deckung könnten helfen)
- Einen geeigneten und sicheren Platz finden der neben einem guten Schußfeld auch eine gute Deckung bietet.

Mögliche Einsatzgebiete:
- Ich stelle mir das ziemlich lustig vor, man fährt (als Gegner) im z.b Lightning Richtung Zielgebiet und explodiert aus heiterem Himmel.. oder sieht eine Raketenflut auf sich zukommen und kann gerade noch aus seinem frisch gespawnten Panzer aussteigen :D
- Oder eine Galaxy mit der man gerade unterwegs ist zur Frontlinie um die eigenen Truppen dort zu verstärken :D
- Phalanxgeschütze müsste man so auch recht schnell beseitigen können, sofern keinerlei Hindernisse im Weg sind.
- Sunderer-Festungen "ausheben" da selbst *mal anenommenene* 20 Reparatursunderer einen Onehit nicht vermeiden können!

Theoretisch könnte man dieses "Ingi-Nest" irgendwo plazieren von wo der Nachschub an Panzern/Flugzeugen zur Front unterwegs ist,
wenn man es zb schafft unbemerkt in die "Nähe" des Feindlichen Warpgates zu kommen, sich dort günstig plaziert könnte man die Nachschubwege arg stören ;)
Man dürfte zwar dann recht schnell "bemerkt" werden, aber gut vorbereitet mit genügend Leuten, könnte man sicher ne weile die Stellung halten.

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=> "Infiltration"
Alleine möglich als Spion oder Ingenieur.

Man "schleicht" sich hinter die Feindlichen Linien und hackt alle erreichenbaren Terminals oder Phalanxen als Spion, oder zerstört diese als Ingenieur mit Panzerabwehrturm.
Warum das mit anderen Klassen nicht "wirklich" funktioniert?

Der Spion kann alles "hacken" und für seine Fraktion übernehmen (gibt jeweils 25 XP)
Der Ingenieur kann die Terminals mittels Waffe oder Panzerturm (PT) die Terminals zerschießen (20XP) und mittels Munnipaket sich selbst mit Munition nachversorgen ;)
Dank PT *wenn ausgerüstet* kann dieser sämtliche Phalanxen mit 5 Schuß zerstören (100XP, 2 Phalanxen ergeben 1 Zert)
Allen anderen Klassen geht recht schnell die Munition aus, außer man führt seinen eigenen Spawn-Sunderer mit wo man nachrüsten kann.

Vorteile:
Wenn die Fraktion mal "nix reißt" kann man relativ sicher *solange wie unentdeckt* einige XP und Zert abgrasen, zudem behindert man die Feinde etwas da diese erst mal die Terminals zurückerobern müssen was deren Nachschublinie stört. Gleichzetig kann diese Infiltration einem Platoon helfen die Stellung schneller zu übernehmen, zb wenn sämtliche Phalanxen für den Feind unbrauchbar sind und die eigenen Truppen nicht angreifen können.

Nachteil:
Die eigene Anwesenheit kann auf der Map erkannt werden, wird man in dem Gebiet entdeckt , könnte man sterben da man "alleine" ist.

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=> "laufende Wand"
Mehre Leute nötig, ideal: mehre Maxeinheiten, viele Ingenieure und 2-3 Sanitäter
Die Laufende Wand ist eine taktische Möglichkeit Befestigte Infanteriestellungen innerhalb von Komplexen zu zerlegen mit recht geringem Risiko.

An vorderter Linie stehen mehre Maxeinheiten, dicht an dicht nebeneinander und gehen auf die Gegner zu (feuernd versteht sich) und sind idealerweise auf Stabilität gezertet (entlastet etwas die Ingis).
Pro Maxeinheit sollten 2-4 Ingenieure die Heilung übernehmen. dabei sollte einer der Ingis "pausieren" während minnimum 2 heilen, somit lässt sich der Repwaffencooldown abschwächen und die "Reparaturleerphase" minimieren.
Im "Notfall", wenn der Gegner zb schwere Raketenwerfer einsetzt können die pausierenden Ingis kurz mithelfen.

Die Ingis nutzten dabei die Maxeinheiten als Deckung (da sollte kaum eine Kugel durchkommen), sollte trotzdem ein Max oder Inginieur mal umkippen, rezzt der Sani diesen direkt und heilt ansonnsten die Ingenieure falls die doch mal was abbekommen.

Vorteile:
Robuste Front die theoretisch jeden Schadenweggeheilt bekommt aber ordendlich austeilt und mit genügend "Masse" jede befestigte stellung ausräuchern kann.
dürfte Ideal sein um als Angreifer im Biolab aus dem Teleporterraum heraus die Übernahmepunkte zu säubern was die Gegner durchaus vor ein Problem stellt :D

Mit dem Rücken zur Gebäudewand können die Maxeinheiten im "Halbkreis" auch einen Raum vor Gegnern sichern und so eine Übernahme des Gegners verhindern.

Nachteile:
keine Flanken oder Rückendeckung
Koordination der Ingenieure damit alle Maxeinheiten gleichermaßen "bedacht" werden und nicht alle einen reparieren und die anderen Max ungereppt nacheinander umkippen
*sollte man mal üben zb im VR-Raum*

In "freier Wildbahn/Gelände" kaum zu gebrauchen wegen fehlender Flankendeckung und "Überfahrbarkeit" durch Fahrzeuge, könnte aber eine möglichkeit sein zu Fuß den nächsten Posten zu erreichen aus dem von Infanterie mächtig rausgeballert wird.
Mit genügend Leuten könnte man auch eine Kreis oder 4-eckformation einnehmen um nach allen Seiten hin "abzudecken" und die Ingis und Sanis abzuschirmen, was bleibt sind dann noch Panzer als wirkliche Killgefahr und Beschuß von "oben" (Flugzeuge)
Chabero
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Re: Info Taktische "Spielereien"

Beitrag von Chabero »

Hab mal getrennt zwischen Infanterie und Fahrzeuge ;)

=> "Sunderer-Festung":
Nötig (minnimum):
2 Sunderer "Waffen"
2 Sunderer "Reparatur"
Wenn machbar weitere Reparatursunderer, idealfall 1 Sundi mit Ortungseinrichtung (zeigt der Besatzung nahe Gegner an) um nahende "C4-Spione", oder andere Gegner früh genug zu erkennen.
Die Besatzung kann dann diese calen/melden damit auch andere Verbündete vor Ort von dessen Existenz erfahren und diese Bedrohung schnellstens "eliminieren" können.
Besatzung: pro Sunderer 2 Personen, 1 Gunner + Fahrer (2. Gunner)
Waffen: Variabel, sollte für alles an möglichen Gegnern was "moniert" sein.
1 Sunderer als Spawnpunkt "mittig" aufgestellt, der Rest so drumherumgeparkt das die Leute sicher spawnen können, trotzdem vor direktem Beschuß sicher sind.
*Gibt immer mal wieder Scharfschützen die einen feindlichen Sunderer "bewachen" um die frisch gespawnten Soldaten zu "snipern"*

Vorteile:
- Durch die 2 Waffensundis werden alle Sunderer mit Munition versorgt (sich selbst versorgt ein Waffensundi nicht!)
- Durch die 2 Repsundis (oder mehrere) wird jeglicher Schaden automatisch repariert (je mehr, desto schneller, als Repsunderer repariert man sich selbst allerdings nicht!)
Mit genügend Repsundis wäre ein einzelner Panzer kaum in der Lage auch nur einen Sunderer zu killen.
- Diese Sundifestung wäre Anlaufstelle für alle befreundeten Fahrzeuge, Flugzeuge (Aufmunitionieren und Reparatur) was zusätzlich vor Feinden schützt.
- Für die "Sundererbesitzer" gibs einiges an XP falls Gegner in Schußweite kommen und Schaden anrichten.
- Sicherer Truppentransport zum nächten Zielgebiet da bei Gefahr der vorderste stoppt und die anderen schnell aufschließen und sich gegenseitig "decken", bzw gemeinsam den Gegner attakieren.

Nachteile:
- Eine Panzer oder Fliegerhorde die konzentriert das Feuer eröffnet, wird vermutlich in der Lage sein die Sundererfestung zu knacken weil zuviel Schaden auf einmal entsteht (onehitkills).
- Ingi-Festung ist ebenfals eine Gefahr wenn genügend Panzerturmraketen zeitnah einschlagen (Onehitkills der einzelnen Sunderer).

Mögliche Einsatzgebiete:
Überall dort wo man Gebiete verteidigen muss oder einnehmen will, denn ein gesicherter "Startpunkt" ist oft entscheidend für einen Sieg.
Ebenfalls einsetzbar wenn einzelne Panzer (Wegelagerer) versuchen die Sunderer zu killen.
"Backupplatz" wenn man im Feindesland ein "Inginest" aufstellen will.

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Chabero
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Re: Info Taktische "Spielereien"

Beitrag von Chabero »

Flugzeugtechnisches

Aufgrund der Erfahrungen als Liberatorgunner hab ich mir mal paar Gedanken gemacht um die Effizienz und Sicherheit zu erhöhen da bisher ein einzelner feindlicher Jäger ausreichte uns die Bombentour zu vermasseln^^

=> "Kleine Bomberstaffel":
Liberator mit Pilot und minnimum 1 Schützen für die Dalton (1825 dam bei Treffer 1000 bis 1 meter), wenn möglich 2. Schütze fürs Heck
Sicherheitsausrüstung: Besatzung-Abwurffunktion zum sicheren Landen falls die Mannschaft doch mal Fluchtartig den Liberator verlassen muss.
Eskorte 1 oder besser mehre Skythe die primär feindliche Kampfflieger abwehren, ansonnsten in Liberatornähe bleiben.


Einsatzoption "Sturzangriff"
Da *wie ich leider schon mehrfach feststelen durfte* die Panzerkanone des Liberators ordendlich "aua" macht *zerlegt nen Magrider binnen Sekunden...* könnte man dieses Geschütz zusammen mit der Dalton und gebenenfalls Bulldog kombinieren um zb eien feindliche Galaxy oder "ahnungslose" Liberator auszuknipsen.
Idealfall steht der Gegnerische Galaxy oder Lib mit dem Heck zum eigenen Liberator.
Der Sturzbomber zielt auf die Nase, bze kurz dahinter und feuert beim herabtauchen und dreht rechtzetig nach oben bzw in gerader Linie ab damit die Geschützmanschaft ebenfalls schießen kann.
Bei einer angegriffenen Galaxy sollte der Daltonschütze zeitgleich mitfeuern können, bzw schießt sobald er im Schußfeld ist und der Bulldogschütze erledigt den Rest wenn der eigene Bomber wieder an höhe gewinnt.
Im Idealfall dürfte der feindliche Flieger "schrott" sein ohne groß reagieren zu können :D

Man sollte dies zumindest mal im VR mal austesten und etwas üben, da wir bei den bombereinsätzen eh recht hoch sind, wäre ein "Sturzangriff" durchaus sinnvoll gegen unachtsame tiefere Gegner.

=> "große Bomberstaffel":
wie die kleine Bomberstaffel, allerdings eine Galaxy mit seitlichen Bulldoggeschützen (1000 bei Treffer, 600 auf 2 meter, maximal 6000 Schaden bei direkten Treffern)
Mindestbesatzung 4 Leute (Pilot, und 3 Schützen)
Die beiden seitlichen Geschütze können direkt nach unten schießen, aber kaum das selbe Ziel angreifen da die Kanzelausrichtungen dies verhindern, nach vorne z.B. existiert eine Totzone von ca 15° rechts und links der Pilotensichtrichtung.
Legendlich wenn der Galaxypilot weit genug über das Ziel fliegt und mal nach rechts und links "rollt"t, können die Gunner der seitlichen Geschütze abwechselnd auf das selbe Ziel feuern.
Befindet sich das Ziel schräg hinter der Galaxy, können 1 Seitliches und das Heckgeschütz gemeinsam ein Ziel bearbeiten.

Ablauf:
Ein Zielpunkt (Feindbasis oder zu verteidigenden eigene Basis) wird gewählt, die Piloten makieren sich den Aufmunitionierungspunkt der auch als "Fluchtpunkt" dient.
Die Bomber nebst Eskorte begeben sich auf groooßer Höhe und fliegen zum Zielpunkt, dort gibt einer der Gunner an wie tief der Bomber runter muss um geradeso die Gegner zu erkennen, die Eskorte bleibt ein kleines Stück höher und bewacht den Flugraum und attakiert jedes Flugzeug das zu nahe kommt.
Die große Höhe macht das "treffen" zwar schwerer, sichert aber auch den Bomber vor beschuß ab da der Gegner ebenfalls schlechter treffen kann und Lockon-Raketenwerfer nicht aufschalten können.
Im Falle von Munitionsmangel oder reparaturbedürftigen Beschädigungen wird gemeinsam der Aufmunitionierungspunkt angeflogen.
Chabero
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Re: Info Taktische "Spielereien"

Beitrag von Chabero »

Randomtaktisches, was nicht speziell ist

=> "Mause-Falle":
Mit "Speck" fängt man Mäuse *sagt man*
Gegner mit einem vermeintlichem ungefährlichem Köder?

Dieses Taktische Spielchen funktioniert *theoretisch zumindest* mit Fahrzeugen und Flugzeugen und die "Falle" kann sowohl aus Infanterie aber auch Fahr und Flugzeugen bestehen.

Grundidee:
Ein Köder "lockt", der rest schießt den Gegner zu brei :D
wie kann das ablaufen?

1. Geeignete stelle finden, am besten irgendwas mit erhöhten hängen wo Infanterie und Fahrzeuge Platz finden und "zu spät gesichtet" auf den Gegner draubhämmern können, oder gar Flugzeuge sich verstecken könnten, als reiner Infanterietrupp reicht auch eine Baumgruppe oder Fels.
2. Der Köder... irgendwas "leichstes", etwas was für den Feind als leichte Beute ausschaut, zb ein Skyguard-Lightning, Harasser oder gar nen Skythe. (anpiken und erschreckt flüchten)
3. Planung *sehr wichtig*
Was soll gejagt werden? bei Panzern wäre ein Lightning oder Harasserköder sinnvoll, der Köder sollte sich einen Wegpunkt setzten und wissen wo er am besten lang fährt damit er den Gegner mitten ins Kreuzfeuer locken kann.
Wenn genügend Skythe-Jäger im Trupp sind, könnten diese auch in großer Höhe "warten", oder "hinterm Berg" und auf zuruf auf den gecalten Feind stürzen *alles gute kommt von oben*

Werden Flieger gejagt wäre es gut wenn der Skythe-Pilot früh in Tiefflug geht, damit das "Opfer" runterzwingt in Fallennähe und möglichst knapp am Lockonnest vorbei schlüpft, wenn dann mehre Lockons oder Skyguards das Feuer eröffnen, sollte der Verfolger, sprich der vermeintliche Jäger ein leichtes Opfer sein :D

Mit was "angreifen"?
Magrider, Lightnings, Raketenwerfer, die Fahrzeuge sollten idealerweise eine gut ausgebaute Fahrzeugtarnung haben um nicht veräterisch auf der Karte angezeigt zu werden, die Lockons sollten entweder hinter einem Felsen stehen *und den Gegner von hinten erwischen* oder sich in Baumgroppen verstecken um nicht zu früh gesehen zu werden.
Der Lockvogel benötigt keine Tarnung, er soll ja "gesehen" werden ;)

Mit etwas Glück merkt der Gegnerische "Jäger" erst viel zu spät, das er kein "Jäger.." sondern die "Beute" ist...

=> "Skythe-Lift":
Wir (Chaos und Chabero) haben gerade mal im VR was ausprobiert, es ist, wenn auch etwas schwierig durchaus möglich den Skythe als "Aufzug" zu misbrauchen für Infanterie.
Damit ergibt sich auch wenn man keinen Liberator oder Galaxy zur Hand die möglichkeit Infanterie auf erhöhte Positionen (zb Dachkuppel eines Biolaps) hochzubringen., z.b könnte man einen Max zusammen mit nem Ingi und schweren Raketenwerfern aufs Dach befördern, oder auf einen normalerweise nicht erreichbaren Felsen/Berg und dort ein "Nest" aufzustellen. auch Spione könnten so "kurzerhand" an Positionen gebracht werden wo sie normalerweise nicht hinkommen können.

Wenn diesem Infaterietrupp neben einem Inginieur auch ein Sanitäter "beiwohnt" und sich der Sanitäter möglichst versteckt hält, sollte es möglich sein ein gefallenes Nest wieder zügig aufzustellen sofern der Sani überlebt/sich genug versteckt hat und lange genug abwartet bis der Feind sich außreichend weit verkrümelt hat.
Der Skythepilot könnte zb feindliche Jäger anlocken die dann von dem "Überaschungsnest" zerfetzt wird.
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