Planetbase

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Chabero
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Planetbase

Beitrag von Chabero »

http://store.steampowered.com/app/403190/Planetbase/

*ist jedenfalls sein Geld wert*

Planetbase:
Eine Planetenkoloniesimulation die es in sich hat oO
Man beginnt (Endlosnormalspiel) mit einigen Kolonisten und 2 Robotern sowie begrenzten Rohstoffen...
Anfangs steht einem nur ein Wüstenplanet zur verfügung, später durch freispielen schwierigere, wobei schon der Wüstenplanet seine Tücken hat.
*Sandstürme, Metoriteneinschläge die auch schon mal ein Kuppeldach durchhauen...*
Dafür gibs genug Sonne und meistens genug Wind und keine Gewitter :D wie auf anderen Planeten.

Man muss zusehen schnellstmöglichfür Strom, Wasser und Sauerstoffgenerator zu sorgen um dann mit Biodomen, Kantine, Schlafplätzen, Minen und Produktionshallen weiter zu machen.
Alles ist begrenzt... und die Leutchen sterben schneller als einem Lieb sein kann..
zu groß gebaut... Material alle.. wieder nen Haufen abreißen... und hoffen das man den Fehler noch ausgebügelt bekommt..

Zuwenig Nahrung/Luft oder Wasser... Biologen sterben (für Nahrung wichtig..) *das wars.. :skull: *
die 2 Startbiologen schaffen es nicht wirklich genug Rohnahrung zu produzieren (welche in der Kanine im Replikator zur Nahrung wird) um die anderen 3 Arbeiter, 1 Ingi, 1 Sani zu ernähren, dh man muss relativ früh einen Landeplatz bauen um weitere Biologen anzulocken.
Haben die Leute nicht genug Schlaf.. pennen die laaange aufm Boden.. was wiederum die Nahrunggrundmittel verdorren lässt.. was wiederum zu Hunger führt was wiederum zum Streik führt... *das wars.. :skull: *

Arbeiter verletzten sich auch und warten auf Heilung (Sani +Medizin + Krankenhaus) und streikt solange...
dumm wenn kein Krankenhaus existiert und 2 von 3 Arbeitern verletzt sind.. weil der muss dann in der Mine Erz abbauen, im Metallumwandler Metall herstellen und im Bioplastikgenerator Bioplastik (gewonnen aus Stärke aus Pflanzen.. *Biologen...*) produzieren und braucht da auch die Krankenbetten aus Bioplastik sind natürlich sehr viel länger... und evt stirbt die Kolonie deswegen... :skull:

Wichtig eben Essen, Luft, Trinken ist auch die Moral, die Gesundheit (wer im Sandsturm draußen ist verletzt sich.. wenn auch selbstheilend),ist die Moral tief.. ist es auch die Effektivität der Kolonisten.. = weniger Produktion = Mangelware = :skull:

Fehlt Storm.. *zb Nachts mit Windstillstand und zuwenig Energiespeichern* fallen nach und nach die Gebäude aus... Nahrung.. Wasser.. Luft... alles kommt zum erliegen.. wenn der Ausfall zu lange dauert verdorren die Pflanzen.. keine Nahrung... im schlimmsten Fall Erstickungstot (eher durch andere "Folgen")... = :skull:

Über die Landeplattform kommen (einstellbar) neue Kolonisten hinzu *zufallsbestimmt, man kann aber per %-einstellung auswählen was rein darf* aber auch Händler die waren kaufen und verkaufen *meistens gegen Kommissionsgebühr*, später auch Kriminelle... wogegen Wachen helfen die man aber noch seperat bewaffnen muss.

Das Spiel ansich ist bedienungsfreundlich, das Tuturital ist gut und hilfreich, die Anzahl an Gebäuden und "Möbeln" ist überschaubar, das prinziep simpel *anfürsich* aber sehr "Fehleranfällig" durch Spielerfehlentscheidung oder unglückliche Meteoritentreffer :pfeif: was selbst einer großen Kolonie das aus bedeuten kann = :skull:

Hab das spiel erst Freitag abend gekauft und schon 18h Spielzeit voll oO

Sterben geht immer... Überleben ist die Kunst *prust* und das ist nicht wirklich einfach :rofl:
Zuletzt geändert von Chabero am Mo 25. Sep 2017, 23:30, insgesamt 1-mal geändert.
Chabero
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Re: Planetbase

Beitrag von Chabero »

Gebäude:

Außengebäude:
Gibt es in verschiedenen Größen, manche "Megagroßen" erst nach kauf der passenden Technologie vom Händler
*An Außenstrukturen bau ich persönlich immer direkt das größte*

Grundfeld
Zur Erweiterung der (Außen)Basis (Verlängerung von Strom und Wasserleitungen) da jedes Gebäude mit minnimum 1 anderen Gebäude verbunden sein mus

Solarpanel
Energiegewinnung durch Tageslicht

Windrad
Energiegewinnung durch Wind, funktioniert auch Nachts

Energiekollektor
Batterie der Basis, sollte so oft vorhanden sein das eine möglichst komplette Nacht mit Windstille nicht zu einem Stromengpass führt

Wasser-Extraktor
Wasserversorgung der Basis für Trankstellen und Biodome
Tipp: Versorgung sollte etwas höher sein als der Verbrauch

Wasserspeicher
Wassertank als Reserve, zur Mittagszeit kann die Wasserversorgung leicht schwinden oder wenn die halbe Basismanschaft saufen geht Ôo

Mine
Erzgewinn, bis zu 3 Arbeiter oder Bots

Landeplatz
Landeplatz für kleine Kolonistenschiffe, Besucherschiffe (wenn Raumhafen existend) und Händlerschiffe

Raumhafen
Landeplatz für kleine und große Kolonistenschiffe, Besucherschiffe und Händlerschiffe

Funkantenne
Ermöglicht das Empfangen von Funkrufen um in Not geratenen Schiffen helfen zu können (bringt meist halb verdurste und verhungerte oder kranke Besuchergruppen)
Belohnung kann "Ansehen" oder Geld sein
Arbeiter im Kontrollraum an Funkstation benötigt, je mehr umso effektiver und zuverlässiger.

Teleskop
Zur Früherkennung von Gefahren (Stürme, Abwehr von Meteoriten mit Meteorlaser)
Ingenieur im Kontrollraum an Teleskopstation benötigt, je mehr umso effektiver und zuverlässiger.

Meteorlaser
Abwehr von ankommenden Meteoren, sofern Teleskopstation besetzt ist.

Blitzableiter
Abwehr von Blitzschäden + aufladen von Energiekollektoren, nur auf Planeten baubar wo Blitze vorkommen.

Wegweiser
bringt Prestige, kostet etwas Strom (Werbebanner)
ermöglicht Pyramide

Pyramide
Glas-Metallpyramide ohne weitere Funktion
Bringt 30 Prestige
ermöglicht Monolith

Monolith
Dicker Metallsockel welcher einen schwarzen Quader hält
Bringt 60 Prestige
*ganz schön teuer für das hässliche Teil *lach* :rofl: *



Innengebäude
Gibt es in verschiedenen Größen, manche "Megagroßen" erst nach kauf der passenden Technologie vom Händler.
Innengebäude lassen sich priorisieren, dh die verfügbaren Arbeitskräfte besetzten zuwerst diesen Raum (sofern Material zum verarbeiten da ist) und danach erst alles andere.

Luftschleuse:
Ein und Ausgang zur Basis, jeweils 1 Person/Robot kann rein oder raus zur selben Zeit, empfehlenswert ist es rund um die Basis Luftschleusen zu errichten um dem Reparaturteams überall kurze Wege zu ermöglichen, auch in Minennähe ist eien Luftschleuse sinnvoll.
An Landezonen sollten minnimum 3 oder mehr Luftschleusen plaziert werden um den Transpher von Besuchern und Materialien für und von den Händlern zu beschleunigen. (50 Mats an Händler liefern bedeutet 100 Schleusenaktivitäten)

O2-Generator:
Ich bau nur große ;), jeder Generator bietet Luft für 20 Personen, bei Überbevölkerung schwindet die Atemluft almählich, benötigt Strom und Wasser

Kantine
Futterplatz, sollte minnimum 1 Tränke und 2 Essensreplikatoren haben, 1 Videoschirm, 1 Planze, rest Tische
Tipp: mehrere Über die Basis verteilt verkürzen Wege.
Optimal für klein: 2 Essensfertiger, 2 * 4rer-tische, 1 Tränke und 1 Pflanze, 1 Videoschirm
Optimal für groß: 4 Essensfertiger, 2 Tränken, 2 Pflanzen 8* 2er-tische

Schlafsaal *Sackgasse*
Pennplatz, 1 Raum reicht (durchaus klein) mit maximalen Betten für je 2 Kolonisten

Kajüte *Sackgasse*
gemütlicher Pennplatz, pro Bett nur 1 Kolonist, steigert dafür aber die Moral
Tipp: mehre Über die Basis verteilt verkürzen Wege

Biodom
Anbauplatz für Nahrung und Stärke
Diverse Planzen von schnellwachsend und wartungsintensiv bis langsamwachend und wartungsarm.
Weiterhin sidn 2 Bäume möglich, produzieren Tagsüber für 2 Personen Sauerstoff, verbrauchen Nachts für 1 Person Sauerstoff, wirkt positiv auf die Moral.
Tipp: von jeder Pflanze (Bäume nicht wirklich notwendig) minnimum 1 anbauen um Mangelernährung vorzubeugen und "hochertiges" Essen im Replikator zu ermöglichen, steigert die Moral

Aufbereitungsanlage
Produktionsplatz für Metall und Bioplastik
"klein" hat Platz für 4 Werkbänke, große für 8
Pro Werkbank arbeitet 1 Arbeiter

Fabrik
In der Fabrik werden
- Ersatzteile gebaut (Wartung Außenanlageteile)
- Halbleiter produziert (für Robotbau und teils Außenteilebau)
- Waffen produziert (für Wachen)

Multidom
Sport und Entspannungsplatz der Basis, ermöglicht Laufräder, Reck, Trinkstelle, Bank, Videoschirm
Tipp: von jedem Möbelstück 1 bauen

Bar
Ausschank alkoholischer Getränke mit Bartischen, videoschirm und normaler Tränke

Lager
Lagerplatz für Materilien, Eingelagertes verdirbt nicht
Tipp: mehre Luftschleusen anbringen und Landeplätze in deren Nähe plazieren, verkürzt den Warentausch mit Händlern enorm

Krankenstation
Heilstation für verletzte Arbeiter und Kranke Besucher
Tipp: 1 großer Raum mit 2 Betten, rest Schränke zur Medizinaufbewahrung

Labor
An den Labortischen produzieren Sanitäter Medizin (Heilpflanze und Bioplastik)
An Retortentischen erschaffen Biologen künstlisches Fleisch (Hünhchen, Rind und Schwein)
Tipp: je 1 Retortentisch ist ausreichend, rest mit Tischen vollbauen, da angeschlossene Wege Inventarplatz weg nehmen idealerweise Sackgassennutzung, bzw gerader durchgang

Robotbau
Bauplatz für Roboter (benötigt Ingenieure)
Es könne insgesamt 3 Robottypen gebaut werden (2 erst nach Technologiekauf), desweiteren kann hier ein automatischer Robotwartungsplatz gebaut werden wo sich die Roboter selbst reparieren lassen können
Tipp: 1 Halle in groß, 3 Robotbauplätze *die Robotersorte die nicht benötigt wird kann man ausschalten)
Rest nach und nach mit Selbstreparaturstationen ausbauen um einem Reparaturstau zu verringern

Kontrollstation
Kontrollpult (Wache) um den Alarmstatus der Basis zu verändern
grün - alles okikoki, normaler ablauf
gelb - alle von draußen kommen rein, Sanititäter und Wachen werden geweckt udn sidn in Einsatzbereitschaft
rot - alle Kolonisten verteidigen die Basis, auch unbewaffnet!!, falls genug Waffen da sind, bewaffnen sie sich.
die dort sitzende Wache überwacht mittels Kameras die Basis *die meisten Räume* und meldet jeglichen Eindringling

Teleskoppult (Ingenieur)
ermöglicht die Kontrolle von jeweils 1 Teleskop, mehre Pulte und Teleskope verbessern die endeckwarscheinlichkeit von Stürmen, Meteoriten ezt

Funkpult (Arbeiter)
Abhören von Funkwellen, ermöglicht den empfang eines Hilferufes (je mehr desto warscheinlicher eines Empfangs) und ermöglicht den "Besuch" Schiffsbrüchiger.
Schiffbrüchige benutzten die Dienste der Basis, bezahlen aber nix dafür, legendlich die Basisbewertung steigt pro Besucher um 1 Stern
Zuletzt geändert von Chabero am Mi 27. Sep 2017, 10:11, insgesamt 3-mal geändert.
Chabero
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Re: Planetbase

Beitrag von Chabero »

Kolonistenübersicht

Es gibt verschiedene Kolonisten mit unterschiedlichen Aufgaben, was sie alle können sind Waren schleppen *außer Besucher, die schleppen mal gar nix, außer evt Krankheiten ein*, Essen, Trinken, Schlafen, TV/Pflanzen anschauen und sich in der Bar besaufen oder im Multidom "Sport *persönlich aber noch keinen beobachtet dabei...*"
Sobald man eine Landeplattform hat kann man Kolonistenschiffen, Händlern erlauben zu landen (Besucher erst mit einem Raumhafen)
Man kann jederzeit das Landen verweigern und so selbst festlegen ob Kolonisten dazu kommen, Händler landen dürfen und ob Besucher in die Basis dürfen.

Mittels einer %-Verteilung kann man festlegen welcher Kolonistentyp aus dem Kolonieschiff austeigen wird, bzw darf.
Es kann zb sein das nur 3 Wachen aussteigen, obwohl zb 60% Arbeiter, 30% Biologen und 10% Wachen akzeptiert werden, es könnten aber auch 2 Arbeiter und 1 Biologe aussteigen oder nur 1-2 Arbeiter :pfeif:

Arbeiter werden benötigt für:
*empfohlen Überschuß von 10% für Schichtwechsel*
3 pro Mine -> Erzabbau, mit gewissem Verletzungsrisiko
Aufbereitungsanlage Erz zu Metall, Stärke zu Bioplastik umwandeln *beides Baustoffe*
(4 bei kleiner, 8 bei großer)
Bedienung pro Funkantennekonsole 1 (im Wachraum)

Biologen werden benötigt für:
*empfohlen Überschuß von 10% für Schichtwechsel*
Pflanzen bemuttern, idealerweise 1 Biologe pro 2 Pflanzen im Biodom (4 bei kleiner, 6 bei großer, 8 bei sehr großer)
bzw Retortenfleischproduktionsstationen im Labor (pro 2 Stationen 1)

Ingenieure werden benötigt für:
*empfohlen Überschuß von 20% für Schichtwechsel und Bau-Reparaturtätigkeiten*
Gebäudebau (besser Baurobot)
Robotwartung
Fabrikmaschinenbedienung (4 bei kleiner, 8 bei großer)
Roboterfabrikbedienung (pro Station 1)
Teleskopkontrollstation (pro Station 1)

Sanitäter werden benötigt für:
*Überschuß nicht wirlich nötig*
Krankenhaus (1 reicht pro Raum, 2 Betten, rest Schränke)
Medizin mixen *Labor* pro 2 Tische 1

Wachen werden benötigt für:
Stationssicherheit
Pro Wache sollte man minnimum 1 Waffe besorgen damit diese bei einem möglichen "Überfall/Übernahmeangriff" die Basis verteidigen können
Wieviele man benötigt.. *ka*, man sollte sie durchfüttern können :rofl: ^^
Nach meinen ersten 3 Überfällen sollten 10 Wachen theoretisch ausreichen, idealerweise hat man Ersatzwaffen gelagert da bei allen 3 Überfällen je 1 Wache im Dienst gefallen ist und 1-2 weitere Verletzt wurden.

Roboter
Roboter benötigen zwischendurch Wartung durch einen Ingenieur, bzw Autoreparatur in der Wartungsstation in der Roboterfabrik.
Nach einer gewissen Zeit erleidet jeder Roboter den Maschinentot (Schrott, irreperabel beschädigt)
Transportroboter (sehr schneller Materialtransport)
Bauroboter (schnell vor Ort und baut/repariert fix)
Bohrrobot (baut deutlich schneller Erz in der Mine ab), geht aber schneller kaput

Gäste kommen mit Erlaubnis vorbei wenn eine Landeplattform vorhanden ist, Besucher erst ab der großen, Raumhafen genannt.
Besucher:
kommen wenn erlaubt einzeln bis zu größeren Gruppen, man sollte genug Luftreserve besitzten, beachten das die Besucher Essen, Schlafen und überall rumrennen werden, wenn sie wieder gehen (Schiff blokiert solange den Landeplatz) lassen sie Geld "da"

Mit Funkantenne kommen auch Notfallbesucher (man muss die Landung erlauben), diese Futtern, Trinken, Schlafen + teils Ärztliche Versorgung auf Kosten der Basis und man bekommt nur pro Notfallgast legendlich 1 Wertungssternchen *steigert Beliebtheit* oder Geld, und der Landeplatz ist auch belegt solange.

Händler:
Kommen mit Schiffen und haben Güter dabei + teils Technologien und "Leerraum"
Wenn ein Händler landet erscheint ein Hinweisfenster, hat man nix zum Verkaufen oder will nix kaufen kann man ihn wegschicken (entlassen), dann haut er wieder ab.
Verkauft/Kauft man etwas gegen Geld (oder tauscht Ware gegen Ware), zuzüglich einer generellen Kommissionsgebühr zwischen 35-60%, bringen nach erfolgtem Handelsabschluß die die Transportroboter sowie alle freien Kolonisten die Waren zum Schiff, der Händler "droppt" anschließend seine Waren auf die Landebahn und hebt ab.
Zuletzt geändert von Chabero am Mi 27. Sep 2017, 00:56, insgesamt 1-mal geändert.
Chabero
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Re: Planetbase

Beitrag von Chabero »

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