[Diskussion] X Unreal Universe

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Flippi
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi »

fürn Anfang schaut das schon recht gut aus
Naja, die Texturen sind verpixelt. Liegt aber an den Texturen, nicht an UE4 oder mir.Es müssten HD Texturen rein.
Für alle die den neuen Thread nicht finden, hier der Link.


Gruß Flippi, der gerade an nem Booster für die Schiffe gescheitert ist.
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Glumski
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski »

Nur die Auflösung ist etwas mies, und dass, obwohl ich recht gute Bilder verwendet habe.
Wahrscheinlich ist der Planet einfach riesig, oder? Ich mein', man muss 'ne ganze Kugel mit der Textur bekleben; da kommt man wahrscheinlich schnell auf astronomische (hah!) Bildgrößen.
Ein paar helfende Hände wären schon von Vorteil.
Hrmm, Versprechungen will ich keine machen, weil ich so viel Zeit nicht habe, aber das Projekt reizt mich doch sehr. Sag mir, was ich tun soll, und ich versuche mich dran! :D
Ich hab ne Kollisionsmechanik eingebaut (hab die von nem Beispiel Blueprint kopiert), nur funktioniert diese nicht.
Hmm, könnte das mit den Kollisionsboxen zu tun haben? Meines Wissens nach fragt so eine Mechanik nicht die tatsächliche Berührung von Polygonen ab, sondern braucht dafür Kisten. Andererseits stützt sich mein Wissen hier auf uralte Nintendo-Mechaniken... ähhh.
Wie dem auch sei, hier gibts noch ein paar miese Bilder
Irgendwie sehen die Texturen für mich unscharf aus. Oder liegt das an mir?
Ist das wirklich die Original-Textur aus X ? Ich hatte das Schiff eigentlich etwas "glänzender" in Erinnerung und hier sieht es so aus als ob irgendwie ne Textur fehlen würde...
Das könnte die Beleuchtung sein. Im XModels3DViewer sehen die Modelle sehr flach aus, wenn man die Beleuchtung falsch wählt.
Gruß Flippi, der gerade an nem Booster für die Schiffe gescheitert ist.
Huh? Booster im Sinne von Beschleuniger?

(Führen wir die Diskussion hier weiter und lassen den Projekt-Thread einen Projekt-Thread sein?)
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Flippi
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi »

Wahrscheinlich ist der Planet einfach riesig, oder? Ich mein', man muss 'ne ganze Kugel mit der Textur bekleben; da kommt man wahrscheinlich schnell auf astronomische (hah!) Bildgrößen.
Die Größe hat gar nichts damit zu tun. (Ist so groß wie ein Fußball momentan.) Die Kugel ist nachträglich in der Größe verstellbar, und da ändert sich nichts an der Texturauflösung. Je weiter man weg ist, umso besser sieht alles aus. Aber wenn man näher rangeht, fallen einem die unscharfen Texturen direkt auf. Schön nah an nem Planeten vorbeifliegen ist mit denen nicht drin.
Hrmm, Versprechungen will ich keine machen, weil ich so viel Zeit nicht habe, aber das Projekt reizt mich doch sehr. Sag mir, was ich tun soll, und ich versuche mich dran! :D
Jedes bisschen hilft. Ein vollwertiger Programmmierer wäre natürlich schön, aber das meiste sollte mit den Blueprints zu lösen sein. SIch dort einzuarbeiten ist eine der möglichen DInge, die jemand tun kann. Oder du kannst auch die 2.700 DDS Dateien von X3 Albion Prelude zu TGA konvertieren. Das ist auch ne riesen Arbeit.
Hmm, könnte das mit den Kollisionsboxen zu tun haben? Meines Wissens nach fragt so eine Mechanik nicht die tatsächliche Berührung von Polygonen ab, sondern braucht dafür Kisten. Andererseits stützt sich mein Wissen hier auf uralte Nintendo-Mechaniken... ähhh.
Das ist korrekt, nur hab ich das auch schon versucht. Es gibt Möglichkeiten, ne simple Kollisionsbox hinzuzufügen. Nur klappt das dennoch nicht. Ich kann durch Wände oder den Boden durchfliegen, und es ändert sich nichts. Laut Blueprint sollte das Schiff simplerweise abprallen wie'n Gummiball.
Irgendwie sehen die Texturen für mich unscharf aus. Oder liegt das an mir?
Die Texturen sind so. Ich hab bisher keine Ahnung, ob oder wie ich die verbessern kann (wenn das überhaupt geht, wie gesagt). Auch haben die Schiffe kein Smoothing, weswegen sie etwas kastig wirken. Und nebenbei darf ich einige Schiffe erneut importieren, weil Egosoft ne dämliche Mini Kiste vor die Cockpits einiger Schiffe gebaut hat. Unter anderem hat der Astronaut (so groß wie ne Actionfigur), nen dämlichen Würfel vorm Gesicht....
Huh? Booster im Sinne von Beschleuniger?
Es soll mehrere Arten von "Antrieben" geben. Da wäre erstmal die Kampfgeschwindigkeit, bzw. Planetare Geschwindigkeit. Das soll im Endeffekt so sein wie in X3, nur vielleicht ein klein wenig flinker. Danach gibts den Booster, oder auch Nachbrenner. Funktioniert wie in Freelancer oder XRebirth. Man drückt ne Taste, wird schneller, und wenn man sie loslässt, verliert man die Geschwindigkeit wieder. Danach soll es noch den Reiseantrieb geben, um die Distanzen zwischen Planeten usw. zu überbrücken. Den Sprungantrieb erwähn ich nur Beiläufig, weil er eigentlich zum Standard eines echten X gehört, meiner Meinnung nach.
(Führen wir die Diskussion hier weiter und lassen den Projekt-Thread einen Projekt-Thread sein?)
Nun, technisch betrachtet ist dies der FPS Thread. Der andere ist da der "offizielle" Thread :D .


Gruß Flippi
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Chaosimperator
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chaosimperator »

Flippi hat geschrieben: Es gibt Möglichkeiten, ne simple Kollisionsbox hinzuzufügen. Nur klappt das dennoch nicht. Ich kann durch Wände oder den Boden durchfliegen, und es ändert sich nichts. Laut Blueprint sollte das Schiff simplerweise abprallen wie'n Gummiball.
Welchem Objekt hast du denn eine Kollisionsbox gegeben ? Dem Schiff ? Oder auch dem Objekt gegen das du es fliegen willst ? Ich kenn mich von der Game-Mechanik zwar nicht aus, aber rein von der Logik her würde ich sagen das jedes Objekt in deinem Level eine Kollisionsbox brauch um im "physikalischen" Sinn existent zu sein. Ohne dies wäre eine Wand sonst nur eine Textur die zwar sichtbar ist aber über keinerlei physikalische Eigenschaften verfügt. ;)
Flippi hat geschrieben: Oder du kannst auch die 2.700 DDS Dateien von X3 Albion Prelude zu TGA konvertieren. Das ist auch ne riesen Arbeit.
Um was für Dateien handelt es sich denn bei diesen DDS-Dateien ? Falls sich um Texturen bzw. andere Grafiken handelt könnte ich durchaus beim konvertieren ins TGA-Format helfen.
Meine Fähigkeiten als Programmierer sind leider sehr arg begrenzt und deshalb bin ich in dem Bereich eher nicht zu gebrauchen.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi »

Welchem Objekt hast du denn eine Kollisionsbox gegeben ? Dem Schiff ? Oder auch dem Objekt gegen das du es fliegen willst ? Ich kenn mich von der Game-Mechanik zwar nicht aus, aber rein von der Logik her würde ich sagen das jedes Objekt in deinem Level eine Kollisionsbox brauch um im "physikalischen" Sinn existent zu sein. Ohne dies wäre eine Wand sonst nur eine Textur die zwar sichtbar ist aber über keinerlei physikalische Eigenschaften verfügt. ;)
Eigentlich hatten beide ne Kollisionsbox, werds aber zur Sicherheit nochmal überprüfen.
Um was für Dateien handelt es sich denn bei diesen DDS-Dateien ? Falls sich um Texturen bzw. andere Grafiken handelt könnte ich durchaus beim konvertieren ins TGA-Format helfen.
Korrekt, DDS Dateien sind Texturen. UE4 kann diese nicht importieren, die müssen als TGA importiert werden. Danach kann ich mich an das einbauen der Materials wagen. Es eilt allerdings noch nicht, da ich mit der Amun ein nettes Testschiff habe. Mein Hauptaugenmerk liegt bei der Programmierung.

Im übrigen denke ich darüber nach, mal einen Thread im ES Forum zu eröffnen. Will das eigentlich aber verschieben, bis ich irgendwas zum vorzeigen hab.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski »

Die Größe hat gar nichts damit zu tun. (Ist so groß wie ein Fußball momentan.) Die Kugel ist nachträglich in der Größe verstellbar, und da ändert sich nichts an der Texturauflösung. Je weiter man weg ist, umso besser sieht alles aus. Aber wenn man näher rangeht, fallen einem die unscharfen Texturen direkt auf. Schön nah an nem Planeten vorbeifliegen ist mit denen nicht drin.
Ja, das war mehr oder weniger das, was ich meinte. Nur dass meine Worte sehr viel weniger Sinn ergeben haben. :D
Jedes bisschen hilft. Ein vollwertiger Programmmierer wäre natürlich schön, aber das meiste sollte mit den Blueprints zu lösen sein. SIch dort einzuarbeiten ist eine der möglichen DInge, die jemand tun kann.
Hmm, ich glaube, da versuche ich mich mal dran. Ah, klasse, man muss mäßig viele Dinge herunterladen. Eine echte Freude.
Und nebenbei darf ich einige Schiffe erneut importieren, weil Egosoft ne dämliche Mini Kiste vor die Cockpits einiger Schiffe gebaut hat.
Ähhh... Ich frage mich, was die sich dabei gedacht haben. Vielleicht eine extra-Kollisionsabfrage, damit man nicht erst abprallt, wenn man schon mit dem Gesicht halb im anderen Objekt steckt? Hmm...

Grüße
Glumski

Edit: Ui, 3,5GB Download. Das wird dauern. :/
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi »

Ähhh... Ich frage mich, was die sich dabei gedacht haben. Vielleicht eine extra-Kollisionsabfrage, damit man nicht erst abprallt, wenn man schon mit dem Gesicht halb im anderen Objekt steckt? Hmm..
Ich brauch ein wenig Zeit um nachzudenken. Hab im übrigen das ganze nochmal getestet. und das Schiff fliegt immer durch alles durch. Ich muss mal ne Zeit drüber nachdenken, was falsch laufen könnte.

Ich schreib heut oder morgen ne Liste mit Dingen, die ich erledigen muss. Gibt einem ne bessere Übersicht.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero »

Der "Kasten" von Ego ist für die Kollissionsabfrage drin soviel ich weiß damit das entsprechende skript früher anfängt auszuweichen
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi »

Der "Kasten" von Ego ist für die Kollissionsabfrage drin soviel ich weiß damit das entsprechende skript früher anfängt auszuweichen
Welchen Kasten meinst du? Die Kollisionsbox? Die ist nicht sichtbar am Modell.

Allerdings geht mir Egosoft grade tierisch auf den Wecker. Die Colossus, sowie sicherlich einige andere GroßSchiffe haben diese dämlichen Mini Boxen dort, wo das Cockpit sein sollte. In UE4 brauch ich die Nicht, weil ich die Kamera hinsetzen kann wo ich will :evil: . Das re-exportieren von GKS ist ne höllisch nervige Angelegenheit. Wenn's die Walhalla oder andere ATF Schiffe erwischt hat, muss ich ES mal den Deckel einbeulen :headbang: . ATF Schiffe sind fürchterlich im Export. Das dauert ewig.


Gruß Flippi
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Re: [Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Chaosimperator »

Und gibts schon was neues ? Oder hast du das Projekt bereits wieder aufgegeben ?
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Re: [Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Flippi »

Und gibts schon was neues ? Oder hast du das Projekt bereits wieder aufgegeben ?
Ich hatte letzte Woche ein wenig zu tun. Aber im allgemeinen hänge ich noch an der Kollisionssache.

Nach nem Test fand ich raus, dass die Schiffe definitiv ne Kollisionsbox haben. Hab mal ein Schiff in nem level platziert und bin per FPS modus dagegen gerannt. Wo das Problem liegt, kann ich momentan nicht sagen, da die Sache eigentlich funktionieren sollte. Ich muss da mal wieder nachsehen, oder im UE Forum nachfragen.

Allerdings hab ich mich nach mehreren Tutorials umgesehen, die sich im laufe der Entwicklung als nützlich erweisen könnten. Nach Tutorials suchen ist sowieso eine der Hauptbereiche, da viele Dinge bereits irgendwo stehen.


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Re: [Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Flippi »

Um noch ein Update zu geben:

Es kam vor kurzem ne neue UE4 Version raus. Zwar kann ich die alte Version weiter verwenden, will aber umsteigen. Da es allerdings Probleme dabei gibt, fange ich neu an. Ist aber kein nennenswerter Verlust, da ich dass, was ich hatte recht schnell wieder erstellt haben sollte.

Außerdem erlaubt mir der Neustart ne andere herangehensweise, sodass ich das vorherige Problem hoffentlich umschiffen kann.

P.S.: Make The X-Universe Great again!
Aus aktuellem Anlass :P .


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Re: [Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Chaosimperator »

Schön zu hören das die neue UE-Version dir ermöglicht das Projekt anders (vielleicht sogar strukturierter) anzugehen. Dann bin ich mal schon auf die nächsten Fortschrittsberichte gespannt.

Du hast doch auch mal geschrieben das du noch Hilfe brauchst um die Texturen von .dds in .tga zu konvertieren. Ich hab nen Programm mit dem ich die Dateien möglicherweise sehr schnell und mit recht geringem Arbeitsaufwand konvertieren könnte. Du müsstest mir nur noch sagen wo genau in den Spieldateien von X3 sich die Texturen befinden und wie man diese am besten aus den Dateien extrahiert, dann könnte ich die konvertierung übernehmen. ;)

Flippi hat geschrieben: P.S.: Make The X-Universe Great again!
Aus aktuellem Anlass :P .
Das hat das X-Universum nach der großen Katastrophe (*hust* Rebirth *hust*) aber auch dringend nötig :D
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Re: [Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Flippi »

Du hast doch auch mal geschrieben das du noch Hilfe brauchst um die Texturen von .dds in .tga zu konvertieren. Ich hab nen Programm mit dem ich die Dateien möglicherweise sehr schnell und mit recht geringem Arbeitsaufwand konvertieren könnte. Du müsstest mir nur noch sagen wo genau in den Spieldateien von X3 sich die Texturen befinden und wie man diese am besten aus den Dateien extrahiert, dann könnte ich die konvertierung übernehmen. ;)
Die DDS Dateien sind alle in einer der catalog dateien. Ich glaube bei 01 oder 02. Nimm aber die von AP, damit auch die neuesten Schiffe dabei sind. Innerhalb der Catalog dateien, gibts ein dds ordner. Der ist ziemlich groß, aber das erwähnte ich ja.
Das hat das X-Universum nach der großen Katastrophe (*hust* Rebirth *hust*) aber auch dringend nötig :D
:lol:


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Re: [Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Chaosimperator »

Ich hab mir mal die Dateien kurz mal angeschaut, und irgendwie sieht das bei mir etwas anders aus als du das beschrieben hast. In der AP-Cat01 befinden sich in der Tat ein dds Ordner. Allerdings hat es dort verhältnismäßig wenig Dateien drin. Dagegen befinden sich in der TC-Cat01 im dds-Ordner erheblich mehr Dateien (allerdings alle im .pck-Format).

Kann es sein das du da was verwechselt hast, denn für mich sieht es eher so aus als ob der Großteil der Texturen bei TC abgespeichert sind und nur neu hinzugefügte Texturen bei AP abgespeichert sind.
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