[Spekulation] X: Online Universe

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Flippi
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Flippi »

Was übrigens die Aufteilung auf Server angeht, ist "Ein Rechner pro Sektor" nur ein ganz naiver Ansatz. In Sektoren, wo wenig los ist, schafft ein Rechner auch viele Sektoren - und ein Sektor, in dem viel los ist, kann auch auf mehrere Server aufgeteilt werden.
Klingt durchaus plausibel und würde das Problem der Serverlast deutlich mindern. Man hätte also anstatt eines Servers, ne Serverfarm für ein X Universum.
Die Zukunft!
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Gruß Flippi
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Tom
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Tom »

  • Ich habe mir auch nie vorgestellt ein Open Universe zu gestalten. Zwar gäbe es die Möglichkeit eines generellen Streamings von Daten (so wie in der Soul Reaver Reihe) ohne Ladezeiten, aber das wäre dann wohl nur was für Einzelspieler.
    Ich hatte mir eher gedacht, dass es keine Sektoren mehr gibt. Beziehungsweise das, was jetzt noch Sektoren sind zu Sonnensystemen konvertiert wird. Man erreicht also ein Sonnensystem nur durch ein Sprungtor. Während man innerhalb des Sonnensystems mit Beschleunigern oder Highways reist.
    Vom Tor aus kann man dann per Beschleuniger in die bekannten Sektoren fliegen. Wobei hier ein Sektor einem Planeten entspricht. Innerhalb dieses Sektors kann man mit Highways dann dessen Monde und andere Objekte erreichen. Entweder Ringe oder die andere Seite.
  • Bei den Asteroiden könnte man es auch so handhaben, dass sie grundsätzlich außerhalb des Baubereiches aufzufinden sind. Quasi als natürliche Grenze des Sektors dienen.
    Die Außenbereiche wäre sowieso interessant. Wie etwa für Piratenbasen oder versteckte Items.
  • DIe KI im SP oder MP zu plätten ist in beiden Fällen eine blöde Idee. Irgendwann braucht man sie wieder. Und im MP hast du sowieso das Problem, dass kontinuierlich neue Spieler hinzu kommen. Wenn also zu einem bestimmten Zeitpunkt die KI (vorübergehend) ausgelöscht wurde, würde das eintreten, was ich CoB geschrieben habe. Das würde neue Spieler vertreiben. Meiner Meinung nach wäre es im Sinn von allen, wenn die KI nicht ausgelöscht werden kann. Zumindest nicht in ihrem Kernsystem.
    • Grundsätzlich würde ich Kernsysteme einführen, in denen die Spieler starten können - je nach gewählter Rasse. Innerhalb eines solchen Sonnensystems (also der Heimat der dort ansässigen Spezies) gibt es dann wieder Unterteilungen verschiedene Zonen. Wobei im gesamten Sonnensystem ein PvP Verbot gilt. Sprich, man kann anderen Spieler zwar anvisieren, aber nicht bekämpfen. Genauso wenig kann man gegen die NPCs kämpfen.
      • Sichere Zone. Das Innere System umfasst (Beispiel SOL) die Sonne bis einschließlich Erde. Das wären vier Sektoren, die als absolut sicher gelten und in denen man keine Angst haben muss, dass man von Spielern oder NPCs angegeriffen wird. Ein perfekter Startpunkt für neue Spieler. Hier findet auch das Tutorial für Piloten und Händler statt.
        Vielleicht wäre es auch sinnvoll in diesen Sektoren die Preise fest zu nageln, damit ein jeder Spieler immer Gewinn machen kann. Allerdings sollte die Gewinnmarge so gesetzt sein, dass es für neue Spieler lohnend ist, aber für fortgeschrittene Spieler als nicht mehr lohnend angesehen wird. Oder es als Rettungsanker für Spieler dient, die alles verloren haben oder im kontinuierlichen Minus befinden, weil sie sich verkalkuliert haben.
      • Äußere Zone (Jupiter, Saturn, Uranus und Neptun - vier Sektoren). In diesem Bereich kann man die NPCs bereits angreifen und man kann auch selbst angegriffen werden. Etwa von Schmugglern oder Piraten. Hier wäre der Platz für das Tutorial der Kämpfer.
      • Abenteuerzone(n). Zone 1 (Anfänger) wären Mars und der Asteroidengürtel (zwei Sektoren), während Zone 2 (Fortgeschrittene) Pluto und Kuipergürtel (zwei Sektoren) wären. Dann gäbe es da noch die Oortsche Wolke (1 Sektor - Elite).
        In diesen Zonen lauern überall Missionen. Egal welcher Art. Seien es Missionen für Kampf, Erkundung, Transport, Handel oder was auch immer.
        Je weiter man an den Rand des Sonnensystems fliegt, desto schwerer werden die Missionen und Gegner. Aber die abgeworfenen Items und die erhaltene Erfahrung werden natürlich besser.
      Während also im Heimatsonnensystem ein sicherer Hafen für neue und alte Spieler ist, sind andere Sonnensysteme sozusagen 'wild'. Dort gilt dann PvP und man muss also damit rechnen in die Quere von einem anderen Spieler zu kommen und mit ernsthaften Konsequenzen rechnen. Etwa abgeschoßen zu werden. Natürlich sind dort die NPCs ebenfalls stärker und öfter vertreten. So auch Kha'ak und Xenon, die es im Heimatsystem nicht gibt. Außer per Mission vielleicht. Andere Sonnensysteme gelten daher grundsätzlich als Abenteuerzone. je weiter man sich vom Heimat-Sonnensystem entfernt, desto mehr und gefährlichere Gegner erscheinen. Die Zahl der Missionen nimmt aber ab (von der heimatlichen Spezies - es kann aber gut sein, dass sich dafür Missionen von anderen Spezies oder Gruppierungen (etwa Piraten) auftun). Deren Belohnungen wiederrum zu.
  • Ich finde SKWs durchaus sinnig. Nur sind sie nicht richtig miteingebunden worden. Naja, wenn wir ehrlich sind, ist die Wirtschaft an sich in X nicht richtig ausgefeilt. Natürlich sind offene Stellen da, damit der Spieler da ansetzen kann. Wäre ja unsinnig, wenn es eine in sich geschloßene Wirtschaft gäbe, in der der Spieler keine Rolle spielt.
  • Die Produktionszeit von Waren sollten natürlich angepasst werden. Sprich, beschleunigt. Es macht keinen Sinn in einem MMO ewig auf ein Endprodukt warten zu müssen. Das würde den Spielfluss zu sehr ausbremsen. Zum Beispiel für Waffen oder Schilde.
  • Natürlich kann man Produktqualität übertragen. Einfach als neue Ware. Ich greife wieder das Beispiel mit den Sonnenblumen auf. Alle Qualitäten wären an den Grundpreis gebunden, den eine Station zahlt +x% an Qualitätszuschlag. Ich denke es wäre nicht schwer zu programmieren, dass man verschiedene Qualitätswaren an einem Auswahlpunkt verkaufen kann. Oder, wie es in den SP Handelsdocks bereits üblich ist, dass man dort jede Art von Ware verkaufen kann, sprich es taucht die Ware im Handelsmenü auf und verschwindet, wenn man nichts mehr an Bord hat. Bei einer Sonnenblumenölraffinerie wäre das begrenzt. Es würden nur kompatible Waren angezeigt werden, die man dort verkaufen kann. Also die verschiedenen Qualitätsstufen von z.B. Sonnenblumen.
  • Ich bin mir nicht sicher, ob es Sinn macht einem Spieler einen Sektor anzuvertrauen. Einem Clan vielleicht. Aber keinem Spieler. Einem Clan würde ich natürlich auch Auflagen machen. Zum Beispiel muss er natürlich Miete zahlen.
  • Das Zahlen der Miete für eine Station oder einen Sektor war meinem Gedankengang nach immer manuell zu tätigen. Wenn ich alles automatisiere, dann brauche ich das Spiel eigentlich nicht spielen, sondern nur zusehen. Das würde irgendwann langweilig werden.
  • Bei den Schiffen hast du mich falsch verstanden. Ich möchte den Spieler nicht mit der Anzahl beschränken, die er besitzen darf. Sondern, wie viele er einer Stations zuordnen kann.
    Pro Ressource kann man zwei Frachter einstellen. Das wären bei einem Level 1 SKW vier Frachter. Je zwei für Kristalle und EZ. Pro Level kommt ein Frachter hinzu. Das wären (sofern man einen Stationskomplex nur upgraded und nicht mit einer weiteren Farik erweitert) neun Frachter. Diese wären fest mit der Station verbunden und können entweder vom Spieler oder vom Stationsmanager-NPC gesteuert werden. Sie können also nur mit Befehlen ausgerüstet werden, die die Station betreffen.
    Mit den Verteidigungsschiffen verhält es sich genauso. Pro Frachter werden ein M5, zwei M2 und ein M3 freigeschaltet. Es kann sich also jeder selber ausrechnen, wie viele Schiffe eine Station zur Verfügung hat. Wobei die Schiffen immer den Ausgangsbefehl haben 'ihre' Frachter zu beschützen.
    Es ist ein kleiner Zwang, damit Spieler ihre Fabriken verteidigen. Oder eine Erinnerung, damit sie es nicht vergessen. Im Gegenzug werden Angreifer (egal ob Spieler oder NPC) auch nie auf eine unverteidigte Station treffen. Es braucht also immer eine Mindestanzahl an Schiffe, um eine Station anzugreifen. Wenn man nun noch die Verteidigungserweiterungen dazu zählt (Geschütze, Rakentenabwehr), dann stellt ein Angriff eine gewaltige Herausforderung dar. Im Gegenzug muss dabei natürlich auch was heraus springen. Im besten Fall die Übernahme der Station / des Komplexes.
    Die Idee mit den an den Handelsrang und Kampfrang gebundenen Schiffen, die man sich dann kaufen und befehlen kann, kommt zusätzlich noch hinzu.

Ich hasse Perfektion.
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Flippi
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Flippi »

Ich habe mir auch nie vorgestellt ein Open Universe zu gestalten.
Dann hätten wir statt 230 Sektoren also rund 200 Systeme (Sol, Albion und Aldrin sind ja schon mit mehreren Sektoren vertreten). 200 Systeme, die auch wirklich groß und weitläufig sind, wären ne gute Sache. Nur dürfte dies nicht so umgesetzt werden wie in XR. Denn da wird alles auf zu kleinem Raum konzentriert.
Bei den Asteroiden könnte man es auch so handhaben, dass sie grundsätzlich außerhalb des Baubereiches aufzufinden sind. Quasi als natürliche Grenze des Sektors dienen.
Die Außenbereiche wäre sowieso interessant. Wie etwa für Piratenbasen oder versteckte Items.
Ressourcen werden irgendwann zu Ende gehen, dass sollte ja auch so sein (Konfliktpotential, etc). Die Randbereiche mit Astros und versteckten Items zu füllen, halte ich für gut. Die Items dürften aber keine herrenlosen Schiffe sein, sonst farmen die Leute sich ihre Flotte in Randbereichen zurecht.
Grundsätzlich würde ich Kernsysteme einführen, in denen die Spieler starten können - je nach gewählter Rasse. Innerhalb eines solchen Sonnensystems (also der Heimat der dort ansässigen Spezies)
Da es mehrere Kernsektoren, bzw. Kernsysteme einer Rasse gibt, könnte man dies entweder zufällig, oder durch Wahl bestimmter Vorraussetzungen abhängig machen. Ein Split der Familie Njy starte im passenden Sektor, während ein Rhonkar Split in einem anderen Sektor startet etc., nur hier mal als Beispiel.
Sichere Zone
Die sichere Zone sollte sich eigentlich nur durch erhöhte Sicherheitsmaßnahmen auszeichnen. Eine festgelegte "Kein Kampf" Zone, wäre etwas langweilig, schließlich sollten diese "Startsysteme" auch für fortgeschrittene Spieler interessant sein. Eine ausreichend starke Wachflotte sollte eigentlich genug Schutz für Anfänger bieten, ohne den fortgeschrittenen Spielern ihre Überfälle zu versauen. Schließlich soll es auch in den sicheren Gebieten Spielerbesitz wie Fabriken geben (gerade weil sie so gut geschützt sind). Ein Koordinierter Angriff, der das Ziel hat, Anfänger zu schädigen, wäre da dämlich für die Spieler. Denn sie sollen und können solche Angriffe nicht ohne eigene schwere Verluste durchführen.
Äußere Zone
Empfinde ich für ein wenig Sinnbefreit, eine extra Zone für das Kampftutorial einzubauen. Ich würde lieber Sektoren mit einer etwas dynamischeren, flexibleren Sektorabstufung sehen. Eve Online macht es ja ähnlich. Da hat jedes System verschiedene Sicherheitsstufen. Kernsysteme sind stark geschützt, während die Systeme drumherum etwas weniger gut geschützt werden.
Abenteuerzone
Den Namen finde ich etwas unpassend :D . Die Spieler sollten sich, vor allem wenn sie eine bestimmte Stufe erreicht haben, um eigene, unabhängige Systeme kümmern. Das bedeutet jetzt in meiner Vorstellung, dass die Völker-, Piraten- und Terranersektoren alle nur nen kleinen Teil ausmachen, nämlich den gesicherten, zivilisierten Raum. Der Rest sollte sich auf die völlig unbekannten, unbeanspruchten oder von Xenon/Kha'ak verseuchten Sektoren drehen. Die Spieler brauchen also etwas Freiraum für ihre Gilden, Flotten etc..
Ich finde SKWs durchaus sinnig. Nur sind sie nicht richtig miteingebunden worden. Naja, wenn wir ehrlich sind, ist die Wirtschaft an sich in X nicht richtig ausgefeilt. Natürlich sind offene Stellen da, damit der Spieler da ansetzen kann. Wäre ja unsinnig, wenn es eine in sich geschloßene Wirtschaft gäbe, in der der Spieler keine Rolle spielt.
Nun, die "Ein Rohstoff = Ein Produkt" Idee ist etwas dämlich. Plankton z.b. wird nur für Stott-Gewürze benötigt. Diese Wiederrum werden nicht als Primäre Ressource verwendet. Man hat also in diesem Beispiel 2 verschwendete Waren, die nur ungenügend eingebaut sind und für die Spieler damit als interessante Waren wegfallen. Dann wiederrum sind EZ die allgegenwertigen Waren, die man immer braucht und immer los wird. Eierlegende Wollmilchsau, wenn man so will.

Techwaren wie Mikrochips z.b. waren in AP nur als Schiffsbau Ressourcen relevant (und für den Hub), aber ansonsten unsinnig. Kristalle hingegen waren allerdings wichtig für die EZ Produktion. Alles in allem war die X Wirtschaft immer irgendwie gelaufen, aber niemals wirklich gut. Es fehlen einfach ein paar gewisse Abnehmer bestimmter Waren, oder die verzweigbare Produktion eines Rohstoffs. Weizen z.b. lässt sich in zwei verschiedene Produkte verarbeiten, was Agrarzentren früher ja so interessant gemacht hat.
Die Produktionszeit von Waren sollten natürlich angepasst werden. Sprich, beschleunigt. Es macht keinen Sinn in einem MMO ewig auf ein Endprodukt warten zu müssen. Das würde den Spielfluss zu sehr ausbremsen. Zum Beispiel für Waffen oder Schilde.
Das Hauptproblem war ja, dass Endprodukte wie Waffen, Schilde, Raketen, Munition, Satelliten, Minen usw. alle entweder zu langsam (sprich zu wenig) produzierten, oder den Markt fluteten. Es fehlt der gesunde Mittelweg. Auch sollte klar sein, dass Spieler, die ein paar Raumjäger ausrüsten wollen, nicht 2 Tage auf die Sachen warten sollten. Denn Raumjäger gehen ja schon mit der ersten Salve eines größeren Schiffes kaputt. Hier müsste man also wirklich nachbessern. Ich hatte da ja mal ein paar Konzepte, die ich allerdings in der alten X Engine nie umsetzen konnte....
Natürlich kann man Produktqualität übertragen. Einfach als neue Ware. Ich greife wieder das Beispiel mit den Sonnenblumen auf. Alle Qualitäten wären an den Grundpreis gebunden, den eine Station zahlt +x% an Qualitätszuschlag. Ich denke es wäre nicht schwer zu programmieren, dass man verschiedene Qualitätswaren an einem Auswahlpunkt verkaufen kann. Oder, wie es in den SP Handelsdocks bereits üblich ist, dass man dort jede Art von Ware verkaufen kann, sprich es taucht die Ware im Handelsmenü auf und verschwindet, wenn man nichts mehr an Bord hat. Bei einer Sonnenblumenölraffinerie wäre das begrenzt. Es würden nur kompatible Waren angezeigt werden, die man dort verkaufen kann. Also die verschiedenen Qualitätsstufen von z.B. Sonnenblumen.
Nun, dann hätten wir aber ein Upgrade System. Kein Spieler würde mehr "normale" Sonnenblumen kaufen, wenn die teureren Blumen die Produktion von Nostrop deutlich verbessern würde. Upgrade Systeme sollten meiner Meinung nach eher in die Fabriken selber gehen, und nicht in die Waren. Wobei wir bei Techwaren sicherlich darüber reden könnten. Bei Waffen, Schilden, Quantumröhren usw. könnte man so ein System durchaus in Betracht ziehen. Man müsste es aber dort richtig umsetzen. Bei "Grundwaren" wie EZ, Wasser, Nahrung usw. macht dies meiner meinung nach wenig Sinn.
Ich bin mir nicht sicher, ob es Sinn macht einem Spieler einen Sektor anzuvertrauen. Einem Clan vielleicht. Aber keinem Spieler. Einem Clan würde ich natürlich auch Auflagen machen. Zum Beispiel muss er natürlich Miete zahlen.
Spieler alleine könnten nur eine sehr kleine Menge an Sektoren besitzen (nämlich abhängig von ihren Stationen). Ein Beispiel: Ein Spieler hat das Max lvl erreicht und kann 20 Stationen bauen, also entweder Fabriken oder Docks. Docks müssen in einen unbeanspruchten Sektor gebaut werden und eine Zeitlang stehen bleiben, um die Sektorherrschafft zu gewinnen. In diesem Beispiel könnte ein Spieler also 20 Sektoren erobern, mit denen er aber nichts mehr anfangen kann, da er sein Stationslimit erreicht hat. So würde ich das balancen.
Das Zahlen der Miete für eine Station oder einen Sektor war meinem Gedankengang nach immer manuell zu tätigen. Wenn ich alles automatisiere, dann brauche ich das Spiel eigentlich nicht spielen, sondern nur zusehen. Das würde irgendwann langweilig werden.
Nun, manuell alle paar Stunden auf nen Knopf zu drücken ist auch keine tolle Spielmechanik (stimmt's Egosoft :P ). In meinem Beispiel sind ja Stationen seltener und wertvoller. Und damit auch anfälliger. Solange eine Station Gewinn macht, ist diese sicher. Verliert diese aber Geld, weil niemand dort kauft, so gehen die Geldreserven der Station langsam zur Neige. Der Spieler kann dann entgegenwirken, indem er Geld auf die Station überweist (ähnlich wie dein Beispiel). Verliert die Station weiterhin Geld, kann der Spieler in Betracht ziehen, diese zu verkaufen, sprengen, abzubauen, oder was ihm soonst so einfällt.
Bei den Schiffen hast du mich falsch verstanden. Ich möchte den Spieler nicht mit der Anzahl beschränken, die er besitzen darf. Sondern, wie viele er einer Stations zuordnen kann.
Meiner Meinung nach sollte die Anzahl der Schiffe durch den Hangar/Andockkrallen der Station bestimmt werden. Natürlich sollten Fabriken Verteidigungsschiffe nutzen können, wie damals in X2, aber man muss dies nicht wirklich durch freischalten von Plätzen regeln, sondern kann es an den Hangar koppeln, den eine Station hat. Bei Upgrades für die Station kann sich dann ein Spieler entscheiden, ob er lieber den Hangar vergrößert, das Lager ausbaut oder lieber ne weitere Produktionsstraße hochzieht. Über die Frachter die Wachschiffe zu begrenzen halte ich für etwas kompliziert.


Gruß Flippi, der hoffentlich alles richtig verstanden und erklärt hat :) .
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Tom »

  • Die versteckten Items würde ich als verbesserte Version irgendwelcher Güter oder Waren bzw. Ausrüstungsgegenstände spawnen lassen. So wie man es auch aus anderen MMOs kennt. Die normalen Handelsgüter wären Common (weiß), während seltenere Items höherwertig sind.
    So hab ich mir das im übrigen auch mit dem veredeln bzw. upgraden von Waren gedacht. So wäre ein Alpha Energieplasmawerfer common. Ein Beta-EPW wäre dann uncommon mit einem Modifier (z.B. +Plasma DoT, der die Schilde ignoriert (Plasmafeuer)), ein Gamma-EPW wäre Rare und hätte zwei Modifier (den von Uncommen + einen weiteren, z.B. +schnellere Feuerrate), Delta-EPW hätte drei Modifier (+DoT, +Schnellfeuer, +weniger Energieverbrauch), usw.
    Bei der Verbesserung der Ware sollte der Hersteller selber entscheiden können, welche Modifier er bei welcher Rarität setzt. So würde es verschiedene Möglichkeiten der gleichen Qualitätsstufe geben. Das würde auch mehr Auswahl bieten.
    Mein Beispiel mit den Sonnenblumen wäre ebenfalls so ähnlich.
  • Ich denke nicht, dass es viel Sinn macht mehrere sichere Sonnensysteme zu machen. Außer, dass das Universum wirklich riesig wäre. Das Heimatsystem sollte vollkommen ausreichend sein. Speziell bei den Split würde ich die aktuelle Herrscherfamilie als Startpunkt wählen. Aber da die alle sowieso einheitlich auf Nif'Nakh regieren, ist das auch schon wieder ein und das selbe System.
  • Irgendwo muss es eine Ressource geben, die immer geht. Und das wäre nun mal die Energiezelle. Ohne Energie geht nichts. Es wäre doch dumm, wenn irgendwann der Wirtschaftskreislauf zusammenbrechen würde und es nichts gäbe, um ihn wieder in Schwung zu bringen.
    Doch so lange es EZ gibt und es eine Wirtschaft, die wie eine auf dem Kopf gestellte Pyramide funktioniert, kann nie ein Stillstand eintreten. Natürlich müsste das Warensystem ausgefeilt werden, damit es keine Ressourcen gibt, die im Nichts verlaufen.
    Eine Idee wäre, dass die Nahrungsmittel als Katalysatoren bei der Produktion wirken. Das heißt, dass man mit Nahrung die Produktivität um x% steigern kann. Oder, dass ohne Nahrung die Laune sinkt und schlussendlich die Arbeit eingestellt wird.
  • Ich hab mir auch Gedanken um ein System der Spielervereinigung gemacht. Was ist für XO das beste? Clan, Gilde, Flotte? Warum nicht alle!
    • Clan: Bonus auf Produktion und Bau.
    • Gilde: Bonus auf Bergbau und Handel.
    • Flotte: Bonus auf Schiffssteuerung und Missionen.
    Und dann gäbe es da noch ein übergeordnetes System: Die Corporation. Eine Art Armada oder Metaclan.
    Zur Gründung einer Corporation müssen sich von jeder Gruppenart mindestens eine zusammen finden. Dann können sie ihre Fähigkeiten kombinieren.

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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Flippi »

Die versteckten Items würde ich als verbesserte Version irgendwelcher Güter oder Waren bzw. Ausrüstungsgegenstände spawnen lassen. So wie man es auch aus anderen MMOs kennt. Die normalen Handelsgüter wären Common (weiß), während seltenere Items höherwertig sind.
Ich glaube in Sachen Items müsste sowieso ein neues Konzept her. Individualisierung ist extrem wichtig in MMO's, was bedeutet, es müssen z.b. Tarnfarben, oder spezielle Schiffsdesigns her (ähnlich wie die verschiedenen Schiffsversionen jetzt, nur ohne die dämlichen Statsänderungen).
Ich denke nicht, dass es viel Sinn macht mehrere sichere Sonnensysteme zu machen. Außer, dass das Universum wirklich riesig wäre. Das Heimatsystem sollte vollkommen ausreichend sein. Speziell bei den Split würde ich die aktuelle Herrscherfamilie als Startpunkt wählen. Aber da die alle sowieso einheitlich auf Nif'Nakh regieren, ist das auch schon wieder ein und das selbe System.
Nunja, gerade die Split sind ja sehr zerstritten. Da wäre es dumm, nur die "Standard" Split einzubauen. Zwar "regieren" alle F>amilien im Familienrat, aber das heißt nicht, dass die miteinander auskommen. Es würde außerdem die Split extrem langweilig werden lassen. Familienkriege sind doch gerade das tolle bei denen :) .
Irgendwo muss es eine Ressource geben, die immer geht. Und das wäre nun mal die Energiezelle. Ohne Energie geht nichts. Es wäre doch dumm, wenn irgendwann der Wirtschaftskreislauf zusammenbrechen würde und es nichts gäbe, um ihn wieder in Schwung zu bringen.
Doch so lange es EZ gibt und es eine Wirtschaft, die wie eine auf dem Kopf gestellte Pyramide funktioniert, kann nie ein Stillstand eintreten. Natürlich müsste das Warensystem ausgefeilt werden, damit es keine Ressourcen gibt, die im Nichts verlaufen.
Eine Idee wäre, dass die Nahrungsmittel als Katalysatoren bei der Produktion wirken. Das heißt, dass man mit Nahrung die Produktivität um x% steigern kann. Oder, dass ohne Nahrung die Laune sinkt und schlussendlich die Arbeit eingestellt wird.
Ich dachte bei Standardressourcen schlicht an Mineralien. Ist zwar XR ähnlich, aber so wäre die Wirtschaft direkt von Ressourcen abhängig, und nicht erst indirekt von EZ zu Kristallen zu Silizium.
Ich hab mir auch Gedanken um ein System der Spielervereinigung gemacht. Was ist für XO das beste? Clan, Gilde, Flotte? Warum nicht alle!

Clan: Bonus auf Produktion und Bau.
Gilde: Bonus auf Bergbau und Handel.
Flotte: Bonus auf Schiffssteuerung und Missionen.

Und dann gäbe es da noch ein übergeordnetes System: Die Corporation. Eine Art Armada oder Metaclan.
Zur Gründung einer Corporation müssen sich von jeder Gruppenart mindestens eine zusammen finden. Dann können sie ihre Fähigkeiten kombinieren.
Ich würde einfach alles Firma, oder Corporation nennen. Die Spezialisierung würde ich erst später durch leveln hinzufügen. Wobei Piraten sich eher in Clans organisieren, was hier dann wieder unpassend ist....

Dennoch: Die Clans, Gilden, Outfits, oder wie wir auch die Spielerorganisation auch nennen muss soetwas wie ne Entwicklungsmöglichkeit geben. Z.b. eben einen Bonus auf Produktion, oder geringere Flottenkosten, oder ähnliches.

P.S.: Missionen sollten zu 70% Spielergeneriert sein. Die restlichen 30% KI Missionen sollten für die Einzelgänger, bzw. die Neulinge da sein. So fänd ich das gut.


Gruß Flippi
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